-
0/10
از یک بازی دوبعدی ساده در سال ۱۹۹۷ تا دنیایی عظیم و چشمنواز در GTA 6، سری جی تی ای طی سه دهه مسیر پرفراز و نشیبی را در زمینه گرافیک و واقعگرایی پشت سر گذاشته است. اکنون، در آستانه عرضه جدیدترین نسخه این مجموعه، به گذشته بازمیگردیم تا سیر تحول بصری یکی از مشهورترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی را مرور کنیم.
شاید امروز که به نام بزرگ جیتیای نگاه میکنیم، اینطور به نظر برسد که این مجموعه از همان روز اول در اوج بوده و گرافیک خیرهکننده آن همیشه چند قدم جلوتر از دوران خود حرکت میکرده است. اما چنین برداشتی، بیانصافی محض در حق مسیری طولانی و پرمشقت است که سالها تلاش شبانهروزی، آزمونوخطا، نوآوری و جاهطلبیهای دیوانهوار را در دل خود جای داده است. واقعیت این است که بازیهایی با این مقیاس و عظمت، نمیتوانند فقط به یک ظاهر زیبا و گرافیک پرزرقوبرق دل خوش کنند. دنیای Grand Theft Auto برای اینکه بتواند میدان مناسبی برای آن همه آشوب، دیوانگی و آزادی عمل بیحدومرز باشد، پیش از هر چیز به محتوای غنی و جزئیاتی عمیق نیاز دارد تا زیر بار هرجومرجهای بازیکن کمر خم نکند.
به همین بهانه، تصمیم گرفتیم سوار بر ماشین زمان شویم و سیر تکامل گرافیک فنی و بصری این مجموعه افسانهای را زیر ذرهبین ببریم. سفری هیجانانگیز که از سال ۱۹۹۷ با اولین نسخه جیتیای کلید میخورد و تا آیندهای بسیار نزدیک، یعنی زمان انتشار موردانتظارترین بازی تاریخ، جیتیای ۶ ادامه پیدا میکند. این مقاله فقط یک خاطرهبازی شیرین با روزهای خوش گذشته نیست؛ بلکه روایتگر داستان شگفتانگیز پیشرفت سختافزارهای گیمینگ و ذهنهای نابغهای است که از دل محدودیتها، معجزههای بصری خلق کردند. کمربندها را ببندید، سفرمان شروع شد!
فهرست مطالب
بازی Grand Theft Auto – سال ۱۹۹۷
اگر بخواهیم پرونده گرافیک این سری را باز کنیم، همهچیز از همین نقطه صفر شروع شد. بدیهی است که ظاهر نسخه اول در برابر غولهای گرافیکی امروز حرفی برای گفتن ندارد و حتی مقایسهاش هم خندهدار به نظر میرسد؛ اما فراموش نکنید که هر داستان بزرگی باید از یک جایی شروع شود. امروز که با دیدی تحلیلی به گذشته نگاه میکنیم، میبینیم در دل همان چرخه گیمپلی ساده و ابتدایی، ایدههای نابی نهفته بود که مثل یک پیشگویی، خبر از انقلابی بزرگ در آینده صنعت گیم میدادند.
در دورانی که بسیاری از ما هنوز آنقدر کمسنوسال بودیم که حتی فکر درخواست خرید این بازی برای پلتفرمهای آن زمان هم به ذهنمان خطور نمیکرد، دوربین دید از بالا و گرافیک متکی بر اسپریتهای ساده دوبعدی، استاندارد و مرسوم بود. هر کدام از شهرهای بازی که با الهام از مکانهای واقعی ساخته شده بودند، ویژگیهای ظاهری کافی برای متمایز شدن از یکدیگر را داشتند. با این حال، نبود سیستم نورپردازی و کمبود جزئیات محیطی باعث شده بود تا بازی به جای تکیه بر چشمنوازی بصری، تمام بار جذابیت خود را روی دوش ایده اصلی خود یعنی لذت بازی در نقش یک خلافکار تمامعیار بیندازد.
البته رها کردن افسار خواستههای مجرمانه، که در همان نام بازی یعنی سرقت خودروها و به راه انداختن بلوا و آشوب خلاصه میشد، بخش اصلی کارهایی بود که در هر شهر انجام میدادید. با این حال، متاسفانه همهچیز در این نسخه بیش از حد ابتدایی است و نمیتوان آن را با استانداردهای نسخههای بعدی مقایسه کرد.
این سادگی گرافیکی به خودی خود یک عیب نبود. در دنیای بازیهای ویدیویی، گرافیک صرفا ابزاری است تا ایده بازی را به بهترین شکل به مخاطب به تصویر بکشد و او را غرق در تجربه و دنیای بازی کند. از این منظر، ارزش گرافیک نسخه اول Grand Theft Auto در کیفیت بصری آن نیست؛ بلکه اهمیتش در این است که بنیانگذار یک فلسفه طراحی بینظیر شد. فلسفهای که نشان داد در نسخههای بعدی، گرافیک و گیمپلی قرار است دست در دست هم رشد کنند و تکامل یابند.
بازی GTA 2 – سال ۱۹۹۹
در صنعت بازیهای ویدیویی، دو سال زمانی کافی است تا همهچیز از این رو به آن رو شود. نسخه دوم همچنان به همان دوربین دید از بالا وفادار ماند، اما این بار ما را به شهری به نام انیور سیتی (Anywhere City) برد؛ شهری با یک اتمسفر سنگین، خاص و آیندهنگرانه که از همان ثانیه اول، حساب خود را از فضای ساده نسخه قبلی جدا میکرد. خیابانها دیگر آن حالت خلوت و بیروح گذشته را نداشتند و در هر چهارراه، پتانسیل بالایی برای ایجاد آشوب و دیوانگی امضای مجموعه موج میزد. اما ماجرا خیلی عمیقتر از شلوغی صفحه نمایش بود. وقتی با عینک جایگاه امروزی این سری به آن شهر نگاه میکنیم، متوجه میشویم که این شهر، آزمایشگاهی بود که در آن هویت، اتمسفر و حسوحال منحصربهفرد GTA برای اولین بار متولد شد.
اولین جهش گرافیکی ملموس، سیستم نورپردازی بازی بود. بازی با نور و رنگها نقشی حیاتی در پویایی محلههای مختلف انیور سیتی ایفا کرد تا هر منطقه حسوحال خودش را داشته باشد. جزئیات محیطی بالاتر رفته بود و دنیا به کارهای شما واکنشهای بهتری نشان میداد. وقتی در شهر خرابکاری میکردید، حس میکردید دنیای بازی شما را میبیند و به اعمالتان پاسخ میدهد. حالا تصادفها، انفجارها و حتی شلیک گلولهها وزن و حس واقعیتری داشتند. سازندگان حتی برای اولین بار با قرار دادن پلها و سازههایی که بالای سر بازیکن قرار میگرفتند و در گیمپلی نقش داشتند، بعد ارتفاع و عمودیسازی محیط را به آن چرخه اعتیادآور قبلی تزریق کردند. طراحی بسیار بهتر خودروها، ساختمانها و بافت خیابانها هم باعث شد تا شهر زندهتر از همیشه به نظر برسد.
بازی جیتیای ۲ یک مرحله خیلی مهم بود. این بازی نشان داد گرافیک در این عناوین فقط برای زیبایی نیست، بلکه ظاهر بهتر به کارهای درون بازی کمک میکند تا شما در جریان بازی غرق شوید و لذت ببرید. اما تمام اینها فقط دستگرمی بود؛ طوفان اصلی با نسخه بعدی از راه رسید.
بازی GTA III – سال ۲۰۰۱
تولد قرن بیستویکم با تولد دوباره این مجموعه همراه شد. بازی ما را به لیبرتی سیتی (Liberty City) برد و برای اولین بار یک دنیای سهبعدی را زیر پایمان پهن کرد تا هر طور که عشقمان میکشد در آن کاوش کنیم. داستان کلود (Claude) در این شهر با یک انقلاب گرافیکی تمامعیار گره خورده بود. روزگار اسپریتهای دوبعدی و نگاه کردن به شهر از آسمان به سر آمده بود؛ دوربین بازی حالا پایین آمده بود تا همهچیز را از زاویهای بسیار نزدیکتر، شخصیتر و نفسگیرتر تجربه کنیم.
تغییر زاویه دید به دوربین سومشخص، مثل یک معجزه بود و بازیکن را به داخل دنیای بازی پرتاب کرد. این پیشرفت گرافیکی خیلی بزرگ و چشمگیر بود، اما ارزش اصلی کار در اینجا قرار داشت که این تغییر فقط ظاهر بازی را عوض نکرده بود؛ خیابانهای لیبرتی سیتی مو به مو برای استفاده از این زاویه دید جدید ساخته شده بودند. بله، اگر بخواهیم با عینک امروز نگاه کنیم، خیابانها به شلوغی و پویایی بازیهای فعلی نبودند و قطعا در مقایسه با GTA 6، بسیار ساده به نظر میرسند؛ اما در سال ۲۰۰۱، چیزی که روی صفحه تلویزیون میدیدیم، هوش از سر آدم میبرد.
آن دنیای واکنشپذیر نسخههای قبلی، حالا به هزارتویی عظیم و پرجزئیات از خیابانها، کوچهپسکوچهها و آسمانخراشها تبدیل شده بود. شما در این شهر رها میشدید تا با پای پیاده یا پشت فرمان ماشین، سطحی از غوطهوری را تجربه کنید که تاریخ بازیهای ویدیویی تا آن روز به خود ندیده بود. شخصیتها این بار مدلهای سهبعدی داشتند، ماشینها در اثر تصادف واقعا قر میشدند، سپرشان میافتاد و دود میکردند و تمام اینها با یک کارگردانی هنری عالی و نورپردازی بسیار توانمند برای آن دوران ترکیب شده بود.
استفاده از استهای (Assets) سهبعدی واقعی و بافتهای باکیفیت، باعث شده بود تا خلافکاری و فرار از دست پلیس، حسی ملموس و شبیه به دنیای واقعی پیدا کند. البته که سختافزارهای آن زمان توان و زیرساخت لازم برای اجرای ایدههای دیوانهواری که امروز از این سری انتظار داریم را نداشتند؛ بنابراین، نمیتوان هیچ خردهای به محدودیتهای بازی گرفت. جیتیای ۳ اولین گام شجاعانهای بود که آینده درخشان این امپراتوری را تضمین کرد.
بازی GTA: Vice City – سال ۲۰۰۲
تنها یک سال پس از آن انقلاب، چمدانهایمان را بستیم و راهی وایس سیتی (Vice City) شدیم؛ جایی که همهچیز به وضوح زیباتر، خوشرنگولعابتر و چشمنوازتر شده بود. با این حال، چون تنها یک سال از عرضه نسخه سوم میگذشت، طبیعی بود که به جای یک انقلاب دیگر، با نسخه تکاملیافتهتر و صیقلخوردهتر همان فرمول قبلی روبهرو باشیم. تراکم جمعیت انپیسیها (NPCs) در خیابانها و سطح فعالیتهای محیطی تقریبا مشابه نسخه قبل بود که البته چندان هم به چشم نمیآمد. از نگاه تحلیلی ما، وایس سیتی اولین بازیای بود که یک درس بزرگ به صنعت گیم داد؛ اینکه برای خلق یک گرافیک ماندگار، کیفیت هنری بسیار مهمتر از کمیت فنی است.
تغییراتی که راکاستار در این یک سال اعمال کرده بود، مثل جادو عمل میکردند. پیشرفت خیرهکننده در کارگردانی هنری هم باعث شد تا وایس سیتی هویت و شخصیت مستقل خودش را پیدا کند. شهر غرق در تابلوهای نئونی درخشان، ساختمانهایی با رنگهای شاد و پاستلی دهه هشتادی و درختان نخل استوایی بود که در کنار هم تابلوی نقاشی بینظیری را میساختند. قایقها به نرمی روی موجهای آب بالا و پایین میشدند و هماهنگی بینقص میان فیزیک آب و سیستم نورپردازی، کاری میکرد که اقیانوس اطراف شهر درست مثل دنیای واقعی، بیانتها و عمیق حس شود.
تابش نور آفتاب به لطف پالت رنگی گرم و پرانرژی شهر، بسیار طبیعیتر به نظر میرسید و وقتی آن را با فضای سرد، تیره و دلگیر لیبرتی سیتی (Liberty City) مقایسه میکردیم، این تفاوت مثل روز و شب به چشم میآمد. نشستن داخل یک هلیکوپتر، اوج گرفتن و تماشای این شهر نئونی از آسمان، در آن دوران حسی فرازمینی و فوقمدرن داشت. در کنار اینها، تراکم بهتر پوشش گیاهی و افکتهای جوی پیشرفتهتر نظیر غروبها یا بارانهای استوایی، همگی دست به دست هم دادند تا گیمر واقعا باور کند در یک شهر زنده و نفسکش حضور دارد. این پایههای محکمی که در وایس سیتی شکل گرفتند، تبدیل به اسکلت اصلی برای جهش بزرگ بعدی در این مجموعه شدند. البته پیش از رسیدن به نسل بعد، هنوز چند ایستگاه دیگر باقی مانده بود که هرکدام برگ برنده خاص خود را رو کردند تا این فرمول به نهایت پختگی برسد.
بازی GTA: San Andreas – سال ۲۰۰۴
با شروع داستان کارل جانسون یا همان سیجی معروف، مقیاس دنیای بازی چنان انفجاری را تجربه کرد که هوش از سر گیمرها پراند. حالا دیگر با یک شهر طرف نبودیم؛ یک ایالت کامل به نام سن اندریاس با سه کلانشهر متفاوت زیر پای ما قرار داشت. بهترین بخش ماجرا این بود که این وسعت، پای تنوع محیطی و زیستبومی بینظیری را به بازی باز کرد. هر منطقه اتمسفر، معماری و حسوحال منحصربهفرد خودش را داشت و به خوبی نشان میداد که سازندگان چقدر در خلق دنیاهایی که بازیکن را میبلعند و ماهها در خود غرق میکنند، مهارت دارند.
بازی GTA: San Andreas حتی در زمان خودش هم از نظر جزئیات گرافیکی نظیر مدلسازی کاراکترها، نورپردازی یا ساختار هندسی اجسام بینقص نبود و امروز تاریخمصرفگذشته به نظر میرسد. اما بیایید منصف باشیم؛ ما درباره بازیای حرف میزنیم که به شما اجازه میداد با موتورسیکلت روی سقف یک قطار در حال حرکت بپرید و با خلافکارها درگیر شوید! ورود جتها و هواپیماهای گوناگون برای نخستین بار، آسمان را هم وارد قلمرو بازی کرد تا وسعت نقشه را از زاویهای جدید درک کنید.
فکرش را بکنید؛ رسیدن از آن اسپریتهای دوبعدی و تخت نسخه اول به این دنیای عظیم سهبعدی با سه شهر، کوهستان، بیابان و جنگل، فقط و فقط هفت سال طول کشید! این سرعت از پیشرفت حتی با استانداردهای امروزی هم یک معجزه است. شاید همین مقایسه به ما کمک کند تا بهتر درک کنیم که چرا پروسه ساخت بازی GTA 6 اینهمه سال طول کشیده و چرا جامعه گیمرها انتظار یک معجزه قرن بیست و یکمی را از آن دارند.
بازی GTA Advance – سال ۲۰۰۴
در همان سالی که سن آندریاس دنیا را تکان داد، برگشتن به لیبرتی سیتی آن هم با گرافیکی دوبعدی و محدود، در نگاه اول برای مجموعهای که قلههای گرافیک سهبعدی را فتح کرده بود، یک عقبگرد به نظر میرسید. اما وقتی بفهمید این بازی برای سختافزار ضعیف کنسول دستی گیم بوی ادونس (Game Boy Advance) ساخته شده بود، ورق برمیگردد. اینجا بود که مشخص شد فرمول هستهای این سری چقدر منعطف است و چطور میتواند خودش را با هر سختافزاری تطبیق دهد.
راستش را بخواهید، بزرگترین افتخار جیتیای ادونس همین سازگاری فنی است. در واقع، چیزی که روی صفحه نمایش کوچک گیمبوی میدیدید، عملا تکرار همان ساختار دو نسخه اول دهه نود بود. اما این بازی کوچک یک کار بزرگ دیگر هم انجام داد؛ اینکه سنت برگشتن به شهرهای قدیمی برای تعریف داستانهای جدید و پیشدرآمدها را پایه گذاشت تا بفهمیم در خیابانهای آشنا، هنوز قصههای ناگفته زیادی وجود دارد. بله، دوربین دوباره به آسمان برگشته بود و استفاده از اسپریتها در دورانی که همه غرق در دنیای سهبعدی سن اندریاس بودند، توی ذوق میزد. اما به عنوان یک بازی جیبی برای کنسول ادونس ، اگر آن میانپردههای کسلکنندهاش را فاکتور بگیریم، بازی میتوانست شما را در همان چرخه گیمپلی غرق کند. این یک تلاش جسورانه و قابل احترام بود که لیاقت حضور در این لیست را دارد. اما پرونده کنسولهای دستی همینجا بسته نشد؛ نوبت آن بود که لیبرتی سیتی روی یک کنسول دستی بسیار قدرتمندتر قدرتنمایی کند.
بازی GTA: Liberty City Stories – سال ۲۰۰۵
گیم بوی ادونس تنها کنسول دستی نبود که میزبان خلافکارهای لیبرتی سیتی شد. یک سال بعد، کنسول دستی و قدرتمند پیاسپی (PSP) از راه رسید و راکاستار تمام جادو، عظمت و جزئیات محیطی سهبعدی این شهر را به صفحه نمایش کوچک کنسول سونی آورد. تماشای مدلهای سهبعدی، بافتها و استهای لیبرتی سیتی روی یک دستگاه قابل حمل که در جیب جا میشد، در سال ۲۰۰۵ شبیه به جادو بود! البته که برای اجرای چنین بازی سنگینی روی PSP، سازندگان به ناچار قید برخی از ویژگیهای بازی را زدند. برای مثال، شخصیت بازی توانایی شنا کردن نداشت و به محض افتادن در آب غرق میشد که همین موضوع بخش بزرگی از محیطهای آبی را از دسترس خارج میکرد. فاصله ترسیم یا همان Draw distance هم محدود بود و اجسام در دوردست دیر بارگذاری میشدند. اگر این محدودیتهای سختافزاری اجباری را نادیده بگیریم، با یک شهر سهبعدی، زنده و پرجزئیات طرف بودیم که روی یک کنسول دستی نفس میکشید. این نسخه نشان داد که ایده سازگاری با پلتفرمهای مختلف که با نسخه گیم بوی ادونس شروع شده بود، حالا به اوج بلوغ خود رسیده است.
بازی GTA: Vice City Stories – سال ۲۰۰۶
موفقیت نسخه قبلی باعث شد تا راکاستار یک بار دیگر به سراغ پیاسپی (PSP) برود، اما این بار ما را به سواحل آفتابی و نئونی وایس سیتی برد. بازی تمام آن رنگ و لعاب، موسیقی و حسوحال دهه هشتادی را با موفقیت روی این کنسول دستی پیاده کرد. با این حال، در سال ۲۰۰۶ که کنسولهای نسل هفتم مثل ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ از راه رسیده بودند و همه منتظر جهش بزرگ بعدی بودند، دیگر مشخص بود که مدلسازی شخصیتها، انیمیشنها و ساختار محیطی این موتور گرافیکی به آخر خط رسیده و بوی کهنگی میدهد.
البته در این نقطه، فرمول گیمپلی بازی به چنان پختگی و تکاملی رسیده بود که به تنهایی بتواند بار جذابیت بازی را به دوش بکشد؛ ضمن اینکه محیطهای رنگارنگ و نورپردازی گرم وایس سیتی کمک میکردند تا بازی روی صفحه نمایش پیاسپی (PSP) همچنان زیبا به نظر برسد. آیا دلمان میخواست آن پیشرفتهای فنی بزرگی که کمی جلوتر دربارهشان حرف میزنیم، در این نسخه هم وجود میداشتند؟ صد در صد! اما آیا واقعا منطقی بود که از یک کنسول دستی کوچک، انتظار گرافیک نسل بعدی را داشته باشیم؟ در هر حال، وایس سیتی استوریز (Vice City Stories) وظیفه خود را در گسترش داستان و تاریخچه این شهر محبوب به بهترین شکل انجام داد، اما از نظر گرافیکی، آخرین ایستگاه یک دوران قدیمی بود که ما را آماده ورود به عصری جدید میکرد. خوشبختانه، انتظار برای دیدن آن عصر جدید خیلی طول نکشید.
بازی GTA IV – سال ۲۰۰۸
اینجا دقیقا همان نقطهای است که ورق برمیگردد و وارد دوران مدرن میشویم. بازگشت دوباره به لیبرتی سیتی (Liberty City) در سال ۲۰۰۸، یک پیام واضح برای کل صنعت گیم داشت! جیتیای پوست انداخته و از نظر گرافیک و واقعگرایی، وارد کهکشان دیگری شده است. اولین چیزی که در همان دقایق ابتدایی میخکوبتان میکرد، چهره کاراکترها بود؛ مدلسازی شخصیتها حالا جزئیات، میمیک و حالات چهره کاملا باورپذیری داشت که احساسات را به خوبی منتقل میکرد. اما این فقط نوک کوه یخ بود. دنیای جهانباز بازی جی تی ای ۴ اکنون از سطحی از جزئیات و واقعگرایی بهره میبرد که تا پیش از آن حتی تصورش هم در این مجموعه غیرممکن بود. خیابانها به شکل دیوانهواری متراکم و شلوغ بودند؛ انبوهی از مردم با رفتارهای طبیعی در کنار معماری عظیم، سنگین و پرجزئیات شهری قرار گرفته بودند تا حس کنید لیبرتی سیتی هم پا به پای خود این فرنچایز بزرگ شده، پیرتر شده و به یک کلانشهر واقعی تبدیل شده است.
سیستم نورپردازی بازی یک شاهکار تمامعیار بود؛ بسیار طبیعی، پخته و اتمسفریک! نورپردازی میتوانست بسته به شرایط، در یک ظهر آفتابی حس زندگی بدهد و در یک شب بارانی، فضایی تیره، گرفته، خفقانآور و سنگین خلق کند که با داستان جدی بازی هماهنگ بود. استها، بافتهای باکیفیت و هزاران شی ریزودرشت در محیط نه تنها با دقت بالایی طراحی شده بودند، بلکه طوری در تاروپود شهر تنیده شده بودند که این نسخه از لیبرتی سیتی را فرسنگها بالاتر از تمام ساختههای قبلی راکاستار قرار میدادند.
آسمانخراشهای سربهفلککشیده و عمودیسازی محیط به اوج خود رسیده بود تا عظمت نیویورک را در قالب لیبرتی سیتی به رخ بکشد. به همه اینها، موتور فیزیک بازی را اضافه کنید؛ جایی که آسیبدیدگی و مچاله شدن بدنه خودروها پس از تصادف، با چنان دقت و ظرافتی شبیهسازی میشد که هر تصادف را به یک صحنه سینمایی منحصربهفرد تبدیل میکرد. فیزیک آب و مناظر ساحلی اطراف شهر هم نقش مهمی در تکمیل این انقلاب بصری داشتند. بازتاب نور چراغهای شهر روی سطح آب و امواج نرمی که هنگام راندن قایق یا تماشای دریا از اسکله دیده میشدند، مسحورکننده بودند. بازی GTA 4 در زمان عرضهاش بدون هیچ بحثی زیباترین، واقعگرایانهترین و فنیترین اثری بود که این مجموعه به خود دیده بود.
بازی GTA: Chinatown Wars – سال ۲۰۰۹
در حالی که همه هنوز مبهوت گرافیک واقعگرایانه نسخه چهارم سری جیتیای بودند، راکاستار گیمز با چایناتاون وارز (Chinatown Wars) یک حرکت غافلگیرکننده زد. این بازی که ما را به پایان مرور نسخههای قدیمیتر نزدیک میکند، به زیباترین شکل ممکن ثابت کرد که همان دوربین کلاسیک دید از بالا، اگر با سختافزار مدرنتر و یک کارگردانی هنری خلاقانه ترکیب شود، هنوز هم میتواند جذاب باشد.
سازندگان به جای تلاش برای رقابت با گرافیک واقعگرایانه کنسولهای خانگی، سراغ یک طراحی استایلدار و کارتونی رفتند تا روایتی متفاوت و تازه از لیبرتی سیتی ارائه دهند. استفاده از سبک هنری سلشید یک انتخاب نبوغآمیز بود که از همان ثانیه اول چشمها را خیره میکرد و به دوربین دید از بالا اجازه میداد تا با بازی استادانه با نورها و سایهها، دنیایی عمیق و غوطهورکننده بسازد.
طراحی کاراکترها و چهرهها با استانداردهای بالای مجموعه همخوانی داشت و خود دنیای بازی نیز در مقایسه با تمام نسخههای دوبعدی و دید از بالای تاریخ این سری، یک جهش عظیم محسوب میشد. البته که نسخه PSP به دلیل سختافزار قویتر، گرافیک و نورپردازی بهتری نسبت به نسخه نینتندو دیاس (DS) داشت؛ اما انصافا نسخه دیاس هم در ارائه یک تجربه روان و خوشساخت کم نگذاشته بود.
روایت داستانی بازی که شبیه ورق زدن یک کتاب کمیکبوک پیش میرفت، هماهنگی بینظیری با این گرافیک سلشید داشت. این بازی مدرک روشنی است که توانایی راکاستار را نشان میدهد؛ اینکه چطور بدون تکرار گذشته و با تغییر در فضای هنری، توانسته تجربههای متفاوتی به بازیکن هدیه بدهد.
بازی GTA V – سال ۲۰۱۳
و سرانجام از تاریخچه کلاسیک عبور میکنیم و به غول مرحله آخر دوران فعلی یعنی GTA 5 میرسیم؛ بازیای که همین امروز هم پس از گذشت بیش از یک دهه، پرچمدار تکامل گرافیکی این فرنچایز به شمار میرود. جایگاهی که حق اوست و شهر لوس سانتوس (Los Santos) در آن، حکم نقطه اوج و ویترین تمام تجربیاتی را دارد که راکاستار در طول این سالها اندوخته بود. از هر زاویهای که به این بازی نگاه کنید، با یک جهش خیرهکننده روبهرو میشوید! خیابانهای شلوغ و زنده، تعاملات بینظیر با انپیسیها (NPCs)، نورپردازی تماشایی، جزئیات محیطی دیوانهوار، مدلسازی پیشرفته کاراکترها و از همه مهمتر، فاصله ترسیمی (Draw distance) که وقتی بالای کوه میایستادید و به چراغهای شهر در دوردست نگاه میکردید، به شما حس بودن در یک دنیای واقعی را میدهد.
راکاستار در اواخر عمر کنسولهای نسل هفتم به چنان تسلطی روی سختافزارها رسیده بود که توانست روح و فضای شهر لسآنجلس را با دقت فراوانی در کالبد لوس سانتوس زنده کند. کیفیت بصری بازی به قدری بالا بود که بازتاب ملایم نور خورشید روی بدنه براق ماشینها و پوست عابران پیاده، به تکتک قابهای بازی حس زندگی و اصالت میبخشید. اما جادوی گرافیک بازی فقط به مناطق شهری محدود نمیشد. طبیعت اطراف شهر نیز به همان اندازه دیدنی بود. پوشش گیاهی متنوع و حیاتوحش پویایی که در بازی جریان داشت، تضاد فوقالعادهای با فضای شهری لوس سانتوس ایجاد میکرد. کوهستانها، جنگلها و بیابانهای اطراف شهر به قدری زیبا و پرجزئیات طراحی شده بودند که حس کنجکاوی بازیکن را قلقلک میدادند و شما را ساعتها به دل طبیعت و حتی آفرود میکشاندند.
درگیریها، تیراندازیها و تعقیبوگریزهای پلیسی نیز به لطف افکتهای بصری خیرهکننده انفجارها، جای گلولهها، تخریبپذیری محیط و تصادفهای سنگین، به اوج هیجان و غوطهوری رسیده بودند. تمام این عناصر گرافیکی دست در دست هم داده بودند تا یک شبیهساز واقعی از دنیایی خلق شود که در آن هیچ محدودیتی نداشتید؛ آزاد بودید هر کاری که دوست دارید، انجام دهید و با عواقبش کنار بیایید. کاملا مشخص بود که فاصله پنجساله میان نسخه چهارم و پنجم، صرف مهندسی یک شاهکار شده است. اینکه یک بازی بتواند روی سه نسل مختلف از کنسولهای گیمینگ عرضه شود و هنوز هم از نظر بصری زیبا و قابل رقابت باشد، بزرگترین مدرک بر اجرای فنی بینقص و محبوبیت افسانهای این اثر است.
این ایستگاه ما را مستقیما به دروازههای GTA 6 میرساند. با این حال، پیش از ورود به آینده، بد نیست توقف کوتاهی در سال ۲۰۲۱ داشته باشیم؛ جایی که تلاشی پرحاشیه برای بهبود سه شاهکار کلاسیک یعنی جیتیای ۳ (GTA 3)، سن آندریاس (San Andreas) و وایس سیتی (Vice City) در قالب بسته سهگانه: نسخه نهایی (Trilogy: Definitive Edition) صورت گرفت. پروژهای با نتایجی ضدونقیض که هرچند سعی کرد جادوی آن آثار را زنده نگه دارد، اما چون گیمرها سالها با گرافیک و استانداردهای جیتیای ۵ زندگی کرده بودند، این بهبودهای نصفهونیمه اصلا نتوانستند انتظارات را برآورده کنند.
بازی GTA: The Trilogy – Definitive Edition – سال ۲۰۲۱
برای درک دلیل شکست اولیه این پروژه، باید به فضای سال ۲۰۲۱ برگردیم. در آن مقطع، سالها از عرضه نسخه پنجم گذشته بود، فرنچایز در یک سکوت خبری مطلق به سر میبرد و هیچ کورسوی امیدی از معرفی دنباله GTA 5 دیده نمیشد. در چنین شرایطی، طرفداران تشنه و پرشور، منتظر یک بازی جدید بودند که ناگهان این سهگانه ریمسترشده جلوی پایشان قرار گرفت. اینکه امروز و پس از گذشت حدود پنج سال از آن ماجرا، کمتر از یک ماه با انتشار نسخه ششم فاصله داریم، خودش داستان پرپیچوخمی است که مجال دیگری میطلبد. اما حقیقت تلخ این بود که در این سهگانه، تمام پیشرفتهای گرافیکی مثل نورپردازی مدرن، بافتهای باکیفیتتر و مدلسازیهای صیقلیافتهتر، زیر خروارها باگ فنی، مشکلات اجرایی و طراحی عجیب برخی چهرهها دفن شدند؛ مشکلاتی که ارزش این پکیج نوستالژیک را پایین کشید.
در زمان عرضه هم اشاره کردیم که چطور پروژهای که روی کاغذ یک برد صددرصدی و بیدردسر برای راکاستار به نظر میرسید، به یکی از بزرگترین ناامیدیهای سال تبدیل شد. البته برای رعایت انصاف باید به آپدیت بزرگ سال ۲۰۲۴ اشاره کنیم که با رفع بسیاری از باگها و بازگرداندن نورپردازی کلاسیک، بازی را تا حد زیادی نجات داد. با این وجود، این سهگانه همچنان به عنوان یک لکه ننگین و پرنقص در کارنامه سراسر افتخار و بینقص این مجموعه خودنمایی میکند. خوشبختانه، تمام این خاطرات تلخ خیلی زود به زبالهدان تاریخ میپیوندند؛ چرا که ایالت لئونیدا در راه است تا فصلی جدید و باشکوه را در تاریخ این فرنچایز ورق بزند.
بازی GTA 6 – سال ۲۰۲۶
انتظار بسیار طولانی و طاقتفرسایی بود، اما بالاخره به خط پایان نزدیک شدهایم و تنها کمتر از سه هفته با سفر به ایالت لئونیدا فاصله داریم. همان یک نمایش رسمی برای اطمینان خاطر کافی است؛ به لطف قدرت کنسولهای جدید و آرزوی جاهطلبانه راکاستار جهت معرفی لئونیدا به عنوان معیار اصلی بازیهای جهانباز، کیفیت بصری بازی پیشرفت فوقالعادهای خواهد کرد. جیسون (Jason)، لوسیا (Lucia) و تکتک انسانهایی که در خیابانها با آنها روبهرو میشوند، به قدری زنده، پرجزئیات و واقعی طراحی شدهاند که مرز میان واقعیت و دنیای مجازی را به چالش میکشند؛ کیفیتی که در تکتک آجرهای شهر و زیرساختهای آن نیز موج میزند.
از کیفیت خیرهکننده متریالها، بافت پوست و لباس، جزئیات دیوانهوار محیط و تراکم بیسابقه پوشش گیاهی گرفته تا نورپردازی، سایهزنیها و فیزیک واکنش محیط به اعمال بازیکن، همهچیز فریاد میزند که با یک انقلاب نسل جدید طرف هستیم؛ جهشی آنقدر غولآسا که میتواند انتظار سیزدهساله پس از نسخه پنجم را به طور کامل توجیه کند. کافی است تصاویر بازی را کنار GTA 5 بگذارید تا ابعاد این پیشرفت را با تمام وجود لمس کنید. استفاده از فناوری رهگیری پرتو (Ray Tracing) به عنوان یکی از ستونهای اصلی موتور گرافیکی بازی، باعث شده تا رفتار نور، تابش آفتاب و بازتابها در محیط کیفیتی باورنکردنی پیدا کنند. طراحی بدنه خودروها، بافت آسفالت جادهها، امواج اقیانوس و هزاران نشانه بصری دیگر دست به دست هم دادهاند تا به رخ بکشند که صنعت گیم در شبیهسازی کلانشهرهای شلوغ، متراکم و غیرقابلپیشبینی، به چه مرحلهای از تکامل رسیده است.
مسیر بسیار طولانی و شگفتانگیزی را از سال ۱۹۹۷ تا امروز طی کردهایم؛ اما واقعیت این است که GTA 6 هم تنها جدیدترین ایستگاه در قطار مجموعهای است که نه تنها میداند چطور همگام با زمانه خود حرکت کند، بلکه استاد جلو زدن از زمانه خویش است. مجموعهای که با ترکیب هوشمندانه فرمول گیمپلی اعتیادآور خود با جهشهای گرافیکی خیرهکننده، کاری میکند که هر نسخه جدیدش مثل یک فانوس دریایی، مسیر ده سال آینده را به کل صنعت بازیهای ویدیویی نشان دهد.
ما هم مثل شما لحظهشماری میکنیم تا ببینیم جدیدترین بازی راکاستار در عمل چگونه تمام این قطعات پازل را کنار هم میچیند؛ و شاید پس از اینکه صدها ساعت در خیابانهای لئونیدا زندگی کردیم، دوباره بنشینیم و درباره اینکه مقصد بعدی این قطار کجاست و گرافیک نسخه هفتم چه شکلی خواهد بود، خیالپردازی کنیم. با نگاهی به این تاریخچه، غیرممکن است که از نام GTA انتظاری جز خلق یک معجزه داشته باشیم. امیدواریم در سالهای آینده باز هم فرصت این را پیدا کنیم که چنین سیر تکامل شگفتانگیزی را با هم ورق بزنیم.
در پایان این سفر طولانی و هیجانانگیز در دل تاریخچه گرافیک سری جیتیای (GTA)، به نظر شما کدام نسخه توانسته بود بزرگترین جهش گرافیکی و انقلابیترین تغییر را نسبت به زمان خودش ارائه دهد؟ شما فکر میکنید که جیتیای ۶ واقعا طاقت این همه تعریف و انتظار غولآسا را دارد، یا قرار است با یک بزرگنمایی تبلیغاتی خالی روبهرو شویم که زیر تیغ تند منتقدان له میشود؟ فراموش نکنید که نظرات، خاطرات و دیدگاههای شخصی خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید