red dead

چگونه سندرم طولانی‌ شدن بازی‌ها، تجربه‌ی بازیکن را خدشه‌دار می‌کند

یا چرا «ارزش تکرار» یک بازی امروزه معنای دیگری پیدا کرده است؟

1%
  • 0/10
چگونه سندرم طولانی‌ شدن بازی‌ها، تجربه‌ی بازیکن را خدشه‌دار می‌کند ۰ ۳۰ مهر ۱۳۹۸ یادداشت (گیم) کپی لینک

بازی‌های طولانی در کنار عناوین جهان باز، به سندرم جدیدی در بین بازی‌های ویدیویی تبدیل شده‌اند.

تا همین چند سال پیش و زمانی که محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول‌ها هنوز آن‌قدری به چشم می‌آمدند که دیدن لیبرتی سیتی در GTA 4 یا لس آنجلس L.A. Noire شبیه به یک تور مجازی عمل می‌کرد، سندرمی به اسم جهان باز شدن معنای چندانی به جز برای شرکت‌های بزرگ و انگشت‌شماری مثل راکستار نداشت. تجربه‌ی بازی‌های جهان باز به مراتب کمتر از حالا بود و تقریبا هر بازی دیگری که می‌خواست جهان باز باشد، در نمونه‌های خوب به یک کلون از بازی‌های راکستار شناخته می‌شد یا در نمونه‌ی بد به کلی ناپدید می‌شد. از ابتدای نسل هشتم کنسول‌ها، روندی تحت عنوان جهان باز شدن برای بازی‌ها باب شد. مخاطبان بازی‌های بزرگی مثل ویچر ۳ یا متال گیر سالید ۵، برای اولین بار بود که این حجم از آزادی را در دنیای بازی محبوبشان تجربه می‌کردند. بازی‌های کوچک‌تر هم به رغم از بین رفتن محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول‌ها، به سمت جهان باز شدن رفتند. بازی‌هایی مثل Metro: Exodus را در نظر بگیرید که با وجود ماهیت خطی نسخه‌های قبلی‌شان، همچنان سعی داشته‌اند تا هر طور شده یکی دو چپتر از بازی را هم سندباکس طراحی کنند تا هر طور شده یک بازی ظاهرا با ارزش تکرار بالاتر ارائه دهند، حتی اگر بازی بدون آن بهتر عمل کند.

برداشته شدن محدودیت‌های سخت‌افزاری و البته رشد صنعت بازی‌سازی، باعث شده تا امروزه کمتر شاهد عرضه‌ی عناوینی باشیم که واقعا بی‌کیفیت یا غیرقابل بازی باشند. نتیجه‌ی این اتفاق این است که حالا مخاطب بازی‌های بیشتری برای انتخاب کردن دارد و انتخاب از بین آن‌ها سخت‌تر شده است. حالا در چنین بازاری، پدیده‌ی دیگری به نام «بازی‌های طولانی» در جریان است که باعث شده در کنار سندرم بازی‌های جهان باز، بازی‌هایی بزرگ را ببینیم که صرفا ارزش تکرار بالایی دارند اما از پس روایت کردن ساده‌ترین داستان‌ها هم بر نمی‌آیند. بازی‌های جدید یوبی‌سافت و مسیری که با یکپارچه سازی سیستم گیم‌پلی و دنیای آن‌ها در پیش گرفته، مثال خوبی از این پدیده است. بازی‌هایی مثل Assassin’s Creed: Odyssey یا Ghost Recon: Wildlands بازی‌هایی خوش‌ساخت، طولانی و با ارزش تکرار بالا هستند که یکی با محتواهای دانلودی پس از عرضه و دیگری با بخش آنلاینش می‌تواند مخاطب را تا مدت‌ها بعد سرگرم کند. اما اگر کسی به دنبال فاکتوری به اسم ارزش تکرار نباشد، می‌تواند همچنان از این بازی‌ها لذت ببرد؟

نقشه‌ی Assassin's Creed Odyssey با اختلاف، بیشترین جزئیات ممکن را در بین بازی‌های این سری دارد و ساعت‌ها برای خالی کردن آن زمان لازم است

عنوانی مثل AC Odyssey در عین سرگرم‌کننده بودن و البته پشتیبانی خوب یوبی‌سافت که تا یک سال پس از عرضه هم محتوای جدید دریافت می‌کند، آن‌ را به یک بازی ایده‌آل تبدیل کرده است که حالا با احتساب تخفیف‌ها می‌توانید آن را با قیمتی نصف قیمت اصلی خریداری کنید و برای ماه‌ها سرگرم باشید. با این حال پس از حدود ۱۰۰ ساعت وقت گذراندن در Odyssey امکان ندارد هنوز هم تمام جزئیات داستانی را به یاد داشته باشید یا تمام شخصیت‌های آن را هنوز یادتان باشد. این اتفاق با بازی‌های قدیمی‌تر یوبی‌سافت مثل سه‌گانه‌ی اتزیو یا بازی‌های قدیمی‌تری مثل Beyond Good and Evil نمی‌افتاد. پس از گذشت سال‌ها از اتمام سه‌گانه‌ی اتزیو، داستان محبوب‌ترین اساسینی که یوبی‌سافت آن را خلق کرده هم‌چنان در یاد همه باقی مانده است. داستان پر فراز و نشیب او و سفر به شهرهای مختلف و در نهایت پایان کاملی که برای آن نوشته شده بود، با این که در سه بازی اتفاق می‌افتاد اما مجموع داستان هر سه بازی چیزی کمتر از نصف محتوایی است که Odyssey به عنوان یک بازی واحد ارائه می‌دهد. با این حال، داستان Odyssey شلخته‌ و پراکنده‌تر از این حرف‌هاست که بخواهد از پس چنین روایتی بر بیاید. وقتی بیشتر دقت کنیم، می‌بینیم که Odyssey دنیای بسیار غنی‌تری را نسبت به قسمت‌های قبلی این مجموعه ارائه می‌دهد اما این دنیا و فعالیت‌های جانبی آن صرفا برای ارائه‌ی یک «تجربه‌ی طولانی‌تر» هستند و نه بیشتر. این که ارزش تکرار این بازی چقدر بالاست را فقط مخاطبی تعیین می‌کند که از بازی‌های چند صد ساعته لذت می‌برد یا مخاطبی که تمام بازی‌ها را صرفا برای داستان آن بازی می‌کند و وقت بیشتری برای آن نمی‌گذارد.

حق انتخاب بازیکن‌ها برای این که بخواهند صرفا یک داستان خوب را تجربه کنند، تقریبا وجود ندارد. هر چند که بازی‌هایی مثل Sekiro، Residen Evil 2 و Devil May Cry 5 کاملا به بخش تک‌نفره‌ی خود متکی بودند و عملکرد خیلی خوبی هم داشتند، اما جریان ساخت بازی‌های صرفا طولانی هر روز در حال سریع‌تر شدن است. حتی در مورد آخرین ساخته‌ی راکستار یعنی Red Dead Redemption 2 که یکی از بهترین بازی‌های این شرکت به حساب می‌آید نیز این مسئله وجود دارد. به طور کلی افرادی که این بازی را تجربه کرده‌اند، به دو دسته تقسیم می‌شوند. دسته‌ی اول کسانی هستند که بازی را به همان شکلی که هست، با واقع‌گرایی خاصش قبول کرده‌اند و بیش از ۱۰۰ ساعت برای اتمام آن وقت گذاشته‌اند در حالی که دسته‌ی دوم با این که از بازی زده شده‌اند و آن را «بیش از حد واقعی» و البته طولانی می‌دانند، اما آن را تمام کره‌اند. شاید این اختلاف سلیقه صرفا یک مورد خاص برای Red Dead Redemption 2 وجود داشته باشد اما مسئله این است که با تمام اختلاف سلیقه‌ها، چیزی که همه‌ی ما در آن اشتراک داریم، داستان بازی است. بازی‌های امروزی پتانسیل کافی برای روایت یک داستان خوب را در دل دنیای بزرگشان ندارند. شخصیت‌هایی که در بازی‌های امروزی می‌بینیم به ندرت به یاد ماندنی می‌شوند و البته داستان‌ها خیلی کمتر در خاطرمان می‌مانند. سندرم بازی‌های طولانی که صرفا برای بالا بردن ارزش تکرار آن‌ها رخ می‌دهند، به نوع خود به تجربه‌ی بازی‌های تک‌نفره ضربه می‌زند و شاید برای برخی جوابگو باشد، اما برخی دیگر نیز چیزی که دنبالش هستند را پیدا نمی‌کنند.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments