-
0/10
ده سیستم بازی Red Dead Redemption 2 که میتوانند به بازی GTA 6 منتقل شوند
ساخته قبلی راکاستار گیمز هنوز حرفهای زیادی برای گفتن دارد
در این مطلب به ده سیستم گیمپلی بازی Red Dead Redemption 2 اشاره میکنیم که میتوانند به بازی GTA 6 به عنوان جدیدترین ساخته راکاستار گیمز منتقل شوند.
با توجه به اینکه به جرات میتوان گفت بازی Grand Theft Auto 6 مورد انتظارترین بازی در تاریخ است، این پتانسیل را دارد که این هایپ یا هیاهو را به پرافتخارترین نسخه منتشر شده در تاریخ رسانههای تعاملی تبدیل کند. راکاستار گیمز (Rockstar Games) همواره ماجراجوییهای استثنایی را تحویل مخاطبین خود داده که ژانرها و نسلهای خود را از نو تعریف کردهاند و به نظر میرسد ساخته جدید آن آماده است تا هر آنچه درباره عناوین جهانباز میدانیم را متحول کند.
با این حال برای اینکه بتوان گفت موفق خواهد شد، حداقل باید از Red Dead Redemption 2 پیشی بگیرد، که شاهکار فعلی این توسعهدهنده و مرجع اصلی است که استودیو برای ساخت یک بازی برتر از آن استفاده خواهد کرد. بنابراین به منظور برقراری ارتباطی بین این دو بازی که به ما امکان پیشبینی دهد پروژه بعدی آنها چگونه از این رابطه بهرهمند خواهد شد، تصمیم گرفتیم لیستی از ده سیستم گیمپلی و جزئیات مختلف بازی Red Dead Redemption 2 تهیه نماییم که میتوانند به بازی GTA 6 منتقل شده و تحول شگرف را در آن ایجاد نمایند.
10 – انیمیشنهای پویا
یکی از دلایل اساسی اینکه بازی Red Dead Redemption 2 به عنوان چنین ماجراجویی فریبندهای احساس میشود، جزئیات دقیقی است که راکاستار گیمز در هر عمل آن قرار داده، جزئیاتی که از طریق انیمیشنهای هنوز هم باورنکردنی آن منتقل میشوند. غارت یک جسد، باز کردن یک در، مشت زدن به یک دشمن، شلیک به یک بطری و غیره، از معمولیترین تا دیدنیترین فعالیت، همه چیز انیمیشن مخصوص به خود را دارد که به بازی واقعگرایی بینظیری میبخشد.
در مقابل آخرین نسخه از مجموعه GTA تکرار نسبتا ابتداییای از این توصیفات بود، با بسیاری از مکانیزمهایی که فاقد انیمیشنهای ویژه بودند و باعث میشد همه چیز در مقایسه با آن به صورت کلی احساس شود و در صورت تکرار، تاثیر بازی را به طور قابل توجهی کاهش میداد. بدیهی است که بازی Grand Theft Auto 6 گزینههای بسیار بیشتری نسبت به Red Dead Redemption 2 ارائه خواهد داد و بنابراین، تصور اینکه همان سطح از جزئیات را داشته باشد دشوار است اما حداقل تلاش برای رسیدن به آن، مسیری به سوی خلق تجربهای جذابتر و غوطهورکنندهتر خواهد بود.
9 – تکامل شخصیت
اگرچه ممکن است برای بسیاری این موضوع جزئی به نظر برسد یا شاید حتی نادیده گرفته شود، اما فیزیک بدنی آرتور مورگان به عنوان شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption 2 در طول زمان به طور قابل توجهی تغییر میکند و باعث میشود او بسیار انسانیتر به نظر برسد.
در مجموعه بازی GTA، روش معمول بدین ترتیب بوده که ظاهر شخصیت اصلی را از طریق مغازههای کهنه به طور مصنوعی تغییر دهیم که همین موضوع از تجربه غوطهورکننده آن میکاهد، به جای آن که چنین چیزی به روشی بسیار تدریجی و طبیعی صورت بگیرد.
مجبور بودن به اصلاح صورت، محدودیت در دریافت مدل موهای خاص بسته به حجم مو، ایجاد سیاهی زیر چشم اگر خواب کافی نداشته باشید و سایر متغیرهایی که به طور دقیق وضعیت بیولوژیکی شخصیتها را منعکس میکنند، انگیزهای قدرتمند برای زندهتر احساس شدن آنها خواهد بود. این تاثیر زیادی بر روی گیمپلی نخواهد داشت، اگرچه به طور قابل توجهی بر تاثیری که بر بازیکنان میگذارد تاثیر میگذارد و آنها را به تغییرات بعدی در رفتار و درکشان از بازی سوق میدهد.
8 – سیستم چشم عقاب (Eagle Eye)
در حالی که همیشه کارهای جالبی برای انجام دادن در دنیای Grand Theft Auto وجود دارد، عنوان Red Dead Redemption 2 کمبود محتوا و ماهیت این فعالیتها را برجسته کرد. بنابراین با فرض اینکه GTA 6 طیف بسیار بیشتری از پیچیدگیها را فقط فراتر از کشتن و رانندگی ادغام کند، مکانیزم چشم عقاب برای یافتن نقاط دیدنی در بسیاری از محیطها، غیرقابل چشمپوشی به نظر میرسد.
اگر قرار باشد با عناصر بیشتری از محیط تعامل داشته باشیم، وجود یک راه موثر برای تشخیص آنها از جنبههای بیجان عملا ضروری خواهد بود. در غیر این صورت، زمان زیاد و جریان طبیعی اکتشاف از دست میرود. مسلما مجموعه Grand Theft Auto همیشه مجموعهای از کلیات بوده است تا جزئیات که این به ماهیت محتوای آن اشاره دارد، اگرچه این تغییر سرعت بسیار خوشایندی برای فرمول خواهد بود.
7 – گرسنگی و وزن
در ارتباط با سیستم تکامل شخصیت، واقعا به نظر میرسد زمان آن رسیده که GTA از استایل آرکید مانند خود فاصله بگیرد و یک تجربه غوطهورکنندهتر را بپذیرد که میتواند از طریق غذا به دست آید. مجبور کردن ما به ورود به رستورانها، غذا خوردن در خانه، یا شکار برای امرار معاش، که مستقیما بر وضعیت فیزیکی شخصیتهای ما تاثیر بگذارد، میتواند در مقایسه با وجود اکشن صرف، ارتباط عمیقتری با تجربه بازی ایجاد کند.
بازی میتواند بسیار بیشتر از یک شبیهساز ضداجتماعی باشد و لازم نیست مکانیزم گرسنگی و وزن را فوقالعاده پیچیده کرد، زیرا حتی یک گنجایش سطحی نیز میتواند گام مهمی برای این مجموعه در جهت شکستن مرزهای خود باشد.
ممکن است برای کسانی که فقط میخواهند به هر چیزی که حرکت میکند شلیک کنند، آزاردهنده باشد اما اگر یک ماجراجویی واقعا جذاب میخواهید، این بدون شک یکی از سیستمهای بازی Red Dead Redemption 2 بوده که باید در بازی GTA 6 منتقل و به شکل منحصر به فرد خود پیادهسازی شود.
6 – مدیریت موجودی
سری بازی GTA هرگز قرار نبوده یک تجربه واقعگرایانه در مقابل مخاطب خود قرار دهد اما حتی اگر بازی به سمت یک تجربه سبک و سرگرمکننده نیز تمایل داشته باشد، باز هم افزودن مقداری از مدیریت منابع واقعی فوقالعاده خواهد بود. بنابراین به جای اینکه با فرو کردن دستمان در جیبهایمان به کل زرادخانه یک کشور دسترسی داشته باشیم، پیروی از روش بازی Red Dead Redemption 2 که تعداد سلاحهایی را که میتوانیم در هر لحظه حمل کنیم محدود میکند، راهی استثنایی برای جدیتر کردن سیستم تیراندازی بازی خواهد بود.
سیستم میتواند با نصب سلاحهای سنگین بر روی وسایل نقلیه ما مانند اسبها، متعادل شود، اگرچه فقط به ما اجازه دهد یک یا دو تا را روی بدن خود حمل کنیم و هر ماموریت را چالشبرانگیزتر کند و سرمایه بیشتری به آن بدهد.
در غیر این صورت بازی GTA 6 همچنان به ما اجازه میدهد موجوداتی مقتدر مطلق باشیم اما همانطور که آرتور مورگان قبلا نشان داد، احساس انسانهایی با محدودیت بودن، کمپینی میسازد که ارتباط با آن بسیار آسانتر است.
5 – تعامل با شخصیتهای غیرقابل بازی
از بین بردن انبوهی از زندگیهای مصنوعی در خیابانهای آمریکا به هزار روش مختلف بیشک سرگرمکننده است اما محال است تا به حال به این موضوع فکر نکرده باشید که سری GTA پتانسیل به مراتب بیشتر در ارائه صرفا اعمال خشونتآمیز دارد.
بازی Red Dead Redemption 2 چنین ایدهای را با نشان دادن این موضوع تایید کرد که میتوان یک جهان باز را با تنوع بخشیدن به تعاملات با شخصیتهای غیرقابل بازی یا همان NPCها بسیار جذابتر و گیراتر ساخت و از اینکه آنها مانند لوازم جانبی محض سفر ما در شهر احساس شوند، جلوگیری کرد.
تهدید کردن، رشوه دادن، سلام کردن، به چالش کشیدن و تعداد افعالی که میتوان برای پویا کردن تعاملات با شخصیتهای غیربازیکن به آنها فکر کرد شگفتانگیز است. به همین جهت نمیتوان تصور کرد که اگر توسعهدهندگان در استودیو راکاستار گیمز بخواهند چننین رویکردی را جدیدی بگیرند، چه چیزهایی در بازی ارائه خواهد شد. البته با توجه به اندازه و تراکم بیشتر، تعمیم این موضوع دشوار است. با این حال اگر آنها موفق به ایجاد راههای بیشتری برای تعامل با شخصیتهای غیرقابل بازی شوند، این یک شاهکار بیسابقه خواهد بود.
4 – داشتن سلاح در هر دو دست
برای فرنچایزی که بخش زیادی از جذابیت خود را بر اساس استفاده از سلاح گرم بنا میکند، راکاستار گیمز به اندازه کافی امکانات ترکیب آنها را بررسی نکرده و واقعا به بازیکن اجازه نداده است که خود را از طریق گلوله ابراز کند.
در حالی که آنها این قابلیت را در نسخههای بسیاری قدیمی پیادهسازی کرده بودند، اما نسخههای اخیر به ویژه بازی GTA 5 از وجود چنین سیستمی بیبهره بودهاند. از طرفی تجربه دوباره بازی Red Dead Redemption، به شما اثبات میکند که صرف نظر از کارایی، وجود داشتن سلاح در هر دو دست تا چه اندازه عالی به نظر میرسد.
زیباییشناسی نیز نقش مهمی در این فانتزی ایفا میکند که بازیکن به دنبال تحقق آن از طریق سیستمهای گیمپلی باشد به طوری که توانایی حمل دو تپانچه، دو شاتگان، یا دو اسلحه کمری میتواند به این ایده کمک کند که تیراندازیها چیزی فراتر از یک موضوع نشانهگیری باشند.
ممکن است اغراقآمیز به نظر برسد اما به ویژه پس از بازی کردن عناوینی مانند بازی Max Payne یا بازی GunZ، این موضوع را تایید خواهید کرد که وجود سلاح در هر دو دست تا چه اندازه به مبارزات و فضای آن کمک میکند و صحنه تماشایی رضایتبخشی را ارئه میکند.
3 – حیات وحش
در حالی که بازی Grand Theft Auto 5 تنوع قابل توجهی از حیوانات را ارائه داد، یکی از بزرگترین درسهایی که دنباله آن میتواند از همتای وسترن خود بیاموزد، این ایده است که آنها فقط نوع دیگری از شخصیتهای غیرقابل بازی نیستند، بلکه موجودات زندهای برای خود به شمار میروند.
حیات وحش در بازی Red Dead Redemption 2 از بازیکن جدا احساس میشود، مانند یک اکوسیستم واقعی که مستقل از ادراک ما عمل میکند، به جای اینکه صرفا مجموعهای از عناصر باشد که به طور مصنوعی تابع نگاه ما هستند.
داشتن تنوع و عمق گسترده از گونهها عالی است، اگرچه هدف باید ایجاد محیطهای باورپذیری باشد که در آن احساس کنید در حال کاوش طبیعت هستید، با موجوداتی که با یکدیگر تعامل دارند و روالهایی را دنبال میکنند که ما میتوانیم مطالعه کنیم. بنابراین به جای صرفا اضافه کردن دهها حیوان دیگر، بهترین تصمیم میتواند حفظ تعداد فعلی اما افزایش طبیعی بودن و پیچیدگی تعاملات ما با آنها باشد و احتمالات تعاملی را متنوعتر کند.
2 – آبرو و شهرت
بازی Red Dead Redemption 2 قابلیت تکرارپذیری قابل توجهی را به لطف سیستم آبرو خود ارائه میدهد که تضمین میکند سبک بازی ما توسط مکانیزمهای بازی نادیده گرفته نشود و غوطهوری بیشتر و طیف وسیعتری از تجربیات را ایجاد میکند.
بازی GTA 6 به عنوان بازی که به شدت با جنایت و فعالیتهایی با پیامدهای اجتماعی متنوع مرتبط است، باید دارای یک سیستم آبرو باشد که به همان اندازه به شکلی مطلوب توسعهیافته باشد و به جیسون و لوسیا به عنوان شخصیتهای اصلی اجازه دهد تا بر اساس اقدامات خود، برای خود در شهر نامی دست و پا کنند.
جلب لطف گروههای خاص، انتخاب ارتکاب اعمال خرابکارانه در حالی که صورت خود را میپوشانید، یا ایجاد دشمنان بر اساس وابستگیهایمان، راههای عالی برای غوطهور کردن بازیکن در دنیای بازی خواهند بود و آنها را ترغیب میکند که از هر تصمیمی که میگیرند آگاهتر باشند.
بر این اساس، از تیراندازی گرفته تا انجام ماموریتهای جانبی خاص، دزدی یا زیر گرفتن افراد، اقدامات وزن بسیار بیشتری را حمل خواهند کرد، و بلوغ واقعی را به مجموعهای میبخشند که تا پیش از این در چنین مواردی عمیق نشده باشد.
1 – سیستم تحت تعقیب
این موضوع همواره آزاردهنده بوده که رابطه ما با مقامات قضایی و پلیس در بازی Grand Theft Auto به یک فرار لحظهای از چنگال آنها خلاصه میشود، فقط برای اینکه به روال عادی خود بازگردیم به طوری که انگار که هیچ اتفاقی نیفتاده است.
ماهیت گذرا و بیاهمیت تعقیب و گریزهای پلیس، یک حلقه گیمپلی ایجاد میکند که در آن بازیکن هیچ نیروی مقابلی در برابر فعالیتهای مجرمانه خود تجربه نمیکند و به طور کامل هر نمونه از واقعگرایی را که جهان بازی سعی در ایجاد آن دارد، قطع میکند.
داشتن جلوههای ذرات درخشان، چهرههای واقعگرایانه و نورپردازی پویا چنانچه رد و بدل شدن ما در جهان، هرچند مخرب یا مثبت، هیچ تاثیر ماندگاری بر جای نگذارد بیفایده بوده به جز ستارههایی که برای چند ثانیه در طول فرارهایمان همراه ما هستند.
اگر بتوان فلسفهای مشابه بازی Red Dead Redemption 2 را پیادهسازی کرد به طوری که در آن شخصیتهای غیرقابل بازی آرتور را میشناسند، پلیس فعالانه به دنبال او میگردد، هویت ما به عنوان یک جنایتکار عمومی میشود و مواردی از این قبیل، این بزرگترین انقلابی خواهد بود که GTA 6 میتواند ارائه دهد.
اگر بخواهیم صادق باشیم چنانچه استودیو راکاستار گینز فقط یکی از تمامی این موارد را بخواهد پیادهسازی نماید، مهمترین تغییرات به نسبت گذشته این مجموعه را به تصویر میکشد. تغییری که میتواند سری GTA را به چیزی بیشتر از یک تجربه آرکید با عمق به مراتب بیشتری تبدیل نماید.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید