آیا بازی Star Citizen پس از ده سال انتظار میتوانیم تجربه کنیم؟ سوالی که شاید برای شما نیز مطرح شده باشد. با اسرار پشت پرده این بازی موردانتظار و کریس رابرتس، مرد پشت صحنه این بازی همراه باشید.
در سال ۲۰۱۸ میلادی از بازی Star Citizen در شهر آستین اطلاعات بیشتری به نمایش کشیده شد. اثری در سبک چندنفره آنلاین که همچنان پس از سالیان سال توسط کریس رابرتس در دست ساخت قرار دارد. به گونهای که خیلی از افراد در توسعه و ساخت این بازی از جیب کمک کردهاند. با این اوصاف قرار بود ساخت بازی Star Citizen در سال ۲۰۱۴ میلادی، یعنی پنج سال گذشته به اتمام برسد. اما پس از این همه سال ظاهرا به غیر از رابرتس، هیچکس هیچ ایدهای ندارد بالاخره چه زمانی این بازی ویدیویی مورد انتظار منتشر میشود. بالاخره این بازیساز انگلیسی در سال گذشته روی سن آمد و دمویی از بازی Star Citizen به ملت نشان داد.
دمو خیلی کوتاه بود. فردی را میبینیم که در مقر خود بیدار میشود و برای خودش یک لیوان قهوه میریزد. شاید به خاطر دید اول شخص بود که دموی بازی چندین مرتبه کرش کرد و رابرت مجبور شد چندین و چند بار بازی را مجدد اجرا کند. با این حال دنیای بازی بسیار وسیع و گسترده به نظر میرسد و همگی از این موضوع شگفتزده شدیم. رابرتس در استودیو لس آنجلس خودش در این رابطه توضیح میدهد:
بعضی از روزها آرزو میکردم که تا زمانی بازی از دید بصری خوشگل نشده، به کسی چیزی نشان ندهم. خیلی از اوقات ما چیزهایی را نشان میدادیم که پیش خودمان میگفتیم هنوز جای کار دارد.
اما چیزی که هنوز جای کار دارد در وضعیت کنونی بازی Star Citizen است که هنوز منتشر نشده. کلود ایمپریوم گیمز که رابرتس احداثش کرده نزدیک به ۲۸۸ میلیون دلار بودجه برای یک فیلم موشن کپچر تحت عنوان Squadron 42 هزینه در بر داشته که از این میزان، نزدیک به ۲۴۲ میلیون دلار بودجه را یک میلیون از هواداران رابرتس به این استودیو اهدا کرده و شرکت نیز در ازای کمکهای مالیشان، به آنها تنها اسباببازیهای دیجیتالی مثل کراکن یا وجه رایج موجود در بازی اهدا کرد.
با تماشای آن دمو که بتا هم نبود و نام آلفا در کنار عنوان ویدیو حک شده بود، امید به دل هواداران برگشت و بالاخره نمایی از بازی به نمایش کشیده شد. رابرتس توانست گیمرها را به اصطلاح هایپ و هیجانزده کند و قرار بود دنیاییی با بیش از ۱۰۰ منظومه شمسی به ما نشان داده شود. اما گویا در روند بازیسازی، معضل اساسی بودجه همچنان مطرح بود. چرا که به عنوان نمونه در انتهای سال ۲۰۱۷ میلادی، رابرتس ۱۴ میلیون دلار از بانک وام گرفت. بر اساس شنیدهها او در آن زمان حتی نتوانسته بود یک منظومه شمسی را هم خلق کند. و تنها توانسته بود دو سیاره، ۹ ماه و یک سیارک را به مرحله اجرایی برساند.
اما برخلاف اذهان عمومی که تصور داشتند رابرتس در حال کلاهبرداری است، او واقعا روی توسعه بازی کار میکرده اما زیادهخواهیهایش در مقیاسهای فراتر از چند منظومه شمسی باعث این فلاکت شده بود. شاید چون بودجه خوبی توانسته بود جمع کند. در اینجا خلاقیتهای او محکوم هستند، نه تجهیزات و سلاحهای علمی تخیلی این بازی ویدیویی.
با این از طریق کانالِ مامورین فدرال و حقوقی، چندین مرتبه به علت روند بسیار کند بازیسازی استودیو، رابرتس مورد بازخواست قرار گرفت. چرا که تجربه ثابت کرده پروژههایی که مردم از جیب خود مایه میگذارند، معمولا با شکست روبهرو میشوند. به عنوان مثال ساعت هوشمند Pebble و کنسول بازی ویدیویی اویا که به ترتیب ۴۳.۴ و ۸.۶ میلیون دلار بودجه برای ساخت و توسعهشان فراهم شده بود.
اگر چندان اهل بازیهای ویدیویی نیستید، احتمالا نام رابرتس را تا به حال نشنیدهاید. اما او در دنیای کنسول و کنترلرها، فردی در حد کیث ریچاردز است. یک ستاره مسن راک که هنوز میتواند توجه هوادارانش را به خود جلب کند و از این راه کسب درآمد کند. رابرتس اولین بار با بازی Wing Commander در اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی مشهور شد. این مجموعه بازی در سبک علمی تخیلی توانسته بالغ بر ۴۰۰ میلیون دلار فروش داشته باشد و از ستارگان هالیوودی همانند مارک همیل و ملکوم مکداول برای این منظور استفاده شد.
رابرتس این موفقیت بزرگش را با ساخت استودیو شخصی خود به نام «دیجیتال انویل» با حمایت مایکروسافت کسب کرد. رابرتس چندین سال در استودیو شخصی خودش مشغول ساخت بازی Freelancer بود که یک دنباله معنوی برای بازی Wing Commander به شمار میرفت. این بازی نیز چند سال پس از موعد مقرر منتشر شد. هر چند با یک عنوان بلاکباستری فرسنگها فاصله داشت. رابرتس به هالیوود تمایل زیادی نشان میداد و دهها میلیون برای ساخت نسخه فیلم Wing Commander خرج کرد تا او به عنوان کارگردان این فیلم باشد و این اثر را به یک فیلم تبلیغاتی تبدیل کند.
رسانههایی مثل فوربز با اعضای استودیو کلود ایمپریوم درباره عملکردشان در طول این سالها به صحبت پرداختند و آنها نیز از مدیریت نادرست رابرتس به ستوه آمده بودند. رابرتس از نظر آنها مدیری بیلیاقت بود که استفاده نادرستی از منابع میکرد. در طی این مکالمات مشخص شد پیشرفت این پروژه بسیار بینظم به جلو حرکت میکند.
مارک دِی، تهیه کننده Wing Commander IV بود. او یک شرکت را اداره میکرده و در سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ میلادی، رابرتس با وی قرارداد میبندد تا روی بازی Star Citizen به وی کمک کند. مارک در این رابطه میگوید:
درست زمانی که بودجه بیشتر شد، متوجه شدم عادتهای قدیمی رابرتس هم بیشتر شد. او اصلا تمرکز کافی را ندارد. به نظرم [از یک نقطه به بعد] مدیریت پروژه از دستش در رفت و تنها وعده و وعید میداد که امروز فلان کار را میکنیم و پسفردا بهمان میکنیم. من هم فقط حیرتزده به او نگاه میکردم.
البته رابرتس هنوز اعتقاد داشته برنامهای در سر دارد و نباید نگران چیزی بود. اما او به نظر مثل دیوانهها رفتار میکرد. بازی Star Citizen به نظر میرسد هزینهبرترین بازی ویدیویی کل تاریخ است و احتمالا هیچوقت این پروژه به اتمام نمیرسد. چرا که در حال حاضر ۵۳۷ کارمند در پنج دفتر استودیو کلود ایمپریوم در سرتاسر دنیا روی این پروژه مشغول به کار هستند و به همین علت رابرتس به پول بیشتری نیاز دارد.
در این برهه زمانی بود که رابرتس تصمیم گرفت از تراکنشهای مالی شرکت گزارشی تهیه و رسما شفافسازی کند. او گزارشهای مالی سالهای گذشته پروژه را منتشر کرد. اما او از انتشار میزان سودی که خود و دیگر سران استودیو کلود ایمپریوم از آن بهره بردند، به شدت طفره رفت. همسر و جفت برادران رابرتس به عنوان سران ارشد شرکت در این پروژه سهیم بودند. «جس شل»، بازیساز برجسته و استاد دانشگاه «کرنجی ملون» در رابطه با بازی Star Citizen توضیح میدهد هیچ دو راهی برای این پروژه وجود ندارد و توسعه طولانیمدت بازی Star Citizen مسخره است. از هر جنبه بخواهید به این پروژه بازیسازی نگاه کنید غیرمعقول است. خیلی کم پیش میآید توسعه یک بازی هفت سال به طول بینجامد و معمولا این فرآیند اینطور پیش نمیرود. اصلا طبیعی نیست!
در پاییز سال ۲۰۱۲ میلادی کریس رابرتس در شهر آستین روی سن رفته و مدعی شد من (و پروژهام) در حال بازگشت هستیم. او دمویی کوتاه از پرواز فضاپیماهایی در کهکشان پخش کرد. یک کمپین برای حمایت از این بازی برای اولین بار به صورت رسمی توسط رابرتس رونمایی شد که ۶.۲ میلیون دلار خیلی سریع جمع شد. هر چند بودجه زیادی در آن دوران محسوب نمیشد و با این رقم، تولید یک بازی درجه یک در این مقیاس نامعقول بود اما رابرتس توانست تاثیرش را روی صنعت گیم قرار دهد.
رابرتس در شهر منچستر واقع در انگلستان بزرگ شد و به عنوان یک برنامهنویس، آرزوهای جاهطلبانه زیادی داشت. او در همان دوران نوجوانی خود توانسته بود بازیهای ویدیویی مختلفی مثل شبیهساز فوتبال برای «بیبیسی میکرو» بسازد. درست پیش از آنکه در سال ۱۹۸۷ میلادی در شهر آستین وارد مسیر جدیدی شود. او در آستین ریچارد گریوت، کارگردان مشهور بازیهای ویدیویی را ملاقات کرد که به خاطر سری بازیهای Ultima در نقش لرد بریتانیایی معروف بود. رابرتس در سن نوزده سالگی با سیستم گریوت مشغول به کار شد. رابرتس در آن دوران بود که Wing Commander را ساخت. اولین بازی موفقش که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد.
در سال ۱۹۹۶ میلادی رابرتس از همکاری با گریوت سر باز زده و با حمایت مایکروسافت، استودیو دیجیتال انویل را احداث کرد. در این بازه زمانی دیگر ساخت بازی ویدیویی برای رابرتس به یک حرفه جدی تبدیل شده بود و به دنبال موفقیت Wing Commander رابرتس در تکاپوی ساخت بازی دیگر به نام Strik Commander بود. اما او در این برهه زمانی همچنان به یک شهرت جهانی نرسید.
رابرتس ساخت یک دنیای زنده را در سر داشت و این ایده دو سال پس از معرفی بازی Freelancer در سال ۱۹۹۹ میلادی به سرش افتاد. همزمان رابرتس توانست کمپانی فاکس قرن بیستم را متقاعد کند تا بودجه ۳۰ میلیون دلاری جهت تولید فیلم Wing Commander در نظر بگیرد که با این تصمیم اشتباه، بیست میلیون دلار ضرر برای کمپانی قرن بیستم رقم خورد. استوارت مولدر، مدیر روابط عمومی مایکروسافت که به علت روابط تجاری عظیم خود با دیجیتال انویل، رابرتس و شرکتش را زیر نظر داشته متوجه شد پول و سرمایه مایکروسافت به جای توسعه بازی ویدیویی، روی ساخت فیلم سینمایی هزینه شده بود. مولدر توضیح میدهد:
انرژی و توجه رابرتس و صد البته بخش اعظمی از بودجهای که در دست داشته، بیخود و بیجهت سر ساخت یک فیلم سینمایی به هدر رفت. سرمایهگذاری از دیجیتال انویل، یک شکست تمام عیار بود.
رابرتس نیز روی این مسئله پافشاری میکند مایکروسافت این تعامل تجاری را یک شکست میدانست چون دیگر از حمایتهای همهجانبه رابرتس از تولید فیلمهای سینمایی به ستوه آمده بود. اما رابرتس عقیده داشت کار درستی انجام داده که بودجه مایکروسافت را در راه ساخت فیلم خرج کرده است! همانطور که حدس ميزنید بالاخره مایکروسافت در سال ۲۰۰۱ میلادی توانست کنترل کامل دیجیتال انویل را برعهده بگیرد و رابرتس را به ترک این شرکت مجبور سازد. این رویداد درست دو سال پیش از انتشار Freelancer رخ داد که برخلاف انتظارها، این بازی فروش نسبتا کمی برای رابرتس در بر داشت.
رابرتس با خلاصی از مایکروسافت تصمیم گرفت توجهاش را کامل به سمت هالیوود معطوف کند. او جزو تهیهکنندههای فیلمهای نه چندان ماندگار Outlander محصول سال ۲۰۰۸ و The Big White محصول سال ۲۰۰۵ میلادی بود. او استودیو «اسندنت پیکچرز» را برای این منظور تاسیس کرد. رابرتس از بخت و اقبالش توانسته یک فیلم بسیار موفق به نام ارباب جنگ (Lord of War) در کارنامه این استودیو به ثبت برساند. ارباب جنگ یکی از بهترین فیلمهای نیکلاس کیج نیز به شمار میرود.
اما اوضاع به همین منوال پیش نرفت. برای ساخت فیلم سینمایی رابرتس با یک وکیل آلمانی به نام «اورتوین فریرموث» آشنا شد که در حال حاضر معاون کلود ایمپریوم است. آنها جهت سرمایهگذاری بلندمدت از طرحهای مختلف مالیاتی استفاده کردند تا با افزایش گردش مالی در آلمان، جهت ساخت فیلمهای هالیوودی متنوع دست به کار شوند. در سال ۲۰۰۶ میلادی دولت آلمان جلوی این روند را گرفته و برای این فرار مالیاتی، مسبب این جریانات را به زندان محکوم کردند. هر چند رابرتس و فریرموث از این ماجرا قسر در رفتند.
با اتمام بودجهای که از آلمان روانه شده بود، اوضاع در هم ریخته شد. «کوین کاستنر» در اواخر سال ۲۰۰۵ میلادی از استودیو اسندنت پیکچرز شکایت کرد که آنها با وی معامله کرده بودند ۸ میلیون دلار به ازای ایفای نقش در یک فیلم کمدی به وی میدهند اما در حال حاضر از پذیرش این معامله سر باز زدند. اسندنت نیز این ماجرا را انکار کرده و همه چیز ختم به خیر شد. هر چند رابرتس در نهایت در سال ۲۰۱۰ میلادی، اسندنت پیکچرز را به یک کمپانی تهیهکننده کوچک دیگر به نام بیگفوت فروخت که در لس آنجلس و فیلیپین نیز دفاتری داشتند. در این برهه زمانی بود که رابرتس دیگر آیندهای در هالیوود برای خود نمیدید و زمان بازگشتش به عرصه بازیسازی سر رسیده بود.
در یکی از روزهای گرم تابستانی سال ۲۰۰۷ میلادی، فردی بدون اجازه وارد خانه کریس رابرتس در لس آنجلس شد. «مدیسون پیترسون»، همسر رابرتس که با وی دعواهای زیادی را تجربه کرده بود، متوجه این رفتار مشکوک شد و از ورود یک فرد غریبه به منزلش احساس خطر کرد که شاید قرار است دخترش را بدزدند. اما پیترسون متوجه شد این فرد غریبه که «سندی گاردینر» نام داشت، در حقیقت زن دوم رابرتس و یکی از موسسهای کلود ایمپریوم محسوب میشد. رابرتس از ورود همسر دومش به منزل به پلیس شکایت کرد و دادگاه نیز حکم صادر کرد گاردینر به ۱۰۰ متری منزل همسر اول نزدیک نشود. با این اوصاف جالب است بدانید گاردینر بارها همسر اول و دختر رابرتس را تهدید میکرد که این روند نزدیک به سه سال اسباب مزاحمت خانواده رابرتس شده بود. مدیسون میگوید:
گاردینر رفتار آزاردهنده و غیرطبیعی با من و دخترم داشت. من چهار چشمی حواسم به خودم و دخترم هست که مورد تعقیبش قرار نگیرم.
رابرتس اما در دادگاه اعلام کرده بود گاردینر در منزل سن دیهگو نیز به صورت غیرقانونی وارد شده بود و قصد داشت وی را خفه کند. رابرتس به صراحت اعلام میکند اگر پیترسون تفنگی در دست داشت، قطعا به ضرب گلوله کشته میشد. رابرتس مدعی بود گاردینر از لحاظ روانی ثبات ندارد. اما نکته جالب ماجرا اینجاست علی رغم جنجالهای قانونی میان گادینر و رابرتس، این زن پس از سه ماه از حبس قانونی خلاص شد و ادعاهای رابرتس را نشر اکاذیب میخواند.
رابرتس چند سال پس از این ماجرا شرکت کلود ایمپریوم را با همان همسر دیوانهاش «گاردنر» و «فریرموث»، همان وکیل آلمانیاش از هالیوود تاسیس میکند. رابرتس در سال ۲۰۰۹ میلادی مجدد با گاردنر ازدواج میکند. بر اساس گزارشهای قانونی اولین ازدواج آنها در سال ۲۰۰۵ رقم خورد. گاردنر در اصل یک بازیگر هالیوود بود که در حال حاضر سرپرست بخش بازاریابی کلود ایمپریوم است.
نخستین کمپین حمایت مردمی رابرتس همانطور که اشاره کردیم در سال ۲۰۱۲ میلادی بسیار موفقیتآمیز رقم خورد اما مشخص شد ۶.۲ میلیون دلار برای جاهطلبیهای رابرتس کافی نبود. اما رابرتس و گاردینر راهکار جالبتری برای افزایش بودجه پیدا کردند. آنها از فروش فضاپیماهای درون بازی به گیمرها برای افزایش بودجه دریافتی مردمی مایه گذاشتند.
فضاپیماهای درون بازی Star Citizen انواع و اقسام مختلفی دارند. کشتیهای غولپیکر، کوچک، اکتشافگر، باربری، سوخت و همچنین فضاپیماهای جنگی سبک، سنگین، متوسط تنها چند نمونه از آیتمهای درون بازی است. کلود ایمپریوم توانسته ۱۳۵ مدل مختلف فضاپیما را تقریبا هر کدام به ارزش ۳ هزار دلار بفروشد. ساخت هشتاد و هفت مدل از این فضاپیماها به اتمام رسید و گیمرها میتوانستند در یکی از نسخههای اولیه و پر از باگِ دموی بازی Star Citizen به بازی بپردازند. گاردینر در این رابطه و توجیه رفتارشان توضیح میدهد:
هیچکس مجبور نبود بیشتر از یک فضاپیمای معمولی خریداری کند. تمام این فروش توسط هواداران این بازی انجام شد و فروش بسیار بالای فضاپیماها تنها به خاطر تقاضای گیمرها بود.
رابرتس نیز عقیده دارد فروش مدلهای مورد نظر با موفقیت همراه شد. درست همانطور که سندی گاردینر پیشبینی کرده بود. گاردینر سال پیش نیز توانست بودجه بیشتری به جیب شرکت اضافه کند. کلود ایمپریوم شاید فکرش را نمیکرد ۴۶ میلیون دلار وجه نقد در یک روز دریافت کند. این رقم توسط کلیو کالدر و پسرش کیث که جزو بیلیونرهای زاده افریقا بودند، به شرکت بازیسازی اهدا شد. اما کلود ایمپریوم چه رفتاری در پیش گرفت؟
استودیو بازیسازی به جای تسریع روند ساخت، فضاپیماهای جدیدتری تولید کرد و به گیمرها این قدرت را داد اگر از فضاپیماهای حال حاضر ناراضی هستند میتوانند با نمونههای جدید و صد البته گرانتر آنها را تعویض کنند و صرفا مابهالتفاوتش را پرداخت کنند. البته که در فضاپیماهای جدید و پیشرفتهتر، ابزار قویتری نیز تعبیه شده است.
به نظر احمقانه میرسید و هواداران کم کم به فکر پس گرفتن پولشان افتادند. به عنوان مثال کن لورد ۳۹ ساله نزدیک به ۴۵۰۰ دلار برای خرید فضاپیما هزینه کرد و بالاخره صبرش لبریز شد و از کلوپ ایمپریوم شکایت کرد. او میگوید پول زیادی برای یک بازی ویدیویی خرج کرده و از این موضوع به شدت پشیمان است. اما جالب است بدانید پس از شکایت ناموفقش، او مجدد به خرید فضاپیماهای بیشتر ترغیب شد!
دیگر این موضوع برای همه تبدیل به یک معما شده بود پس سازندگان و کارمندان شرکت کلود ایمپریوم در دفاتر خود به چه کاری مشغول هستند؟ یکی از طراحان ارشد بازی که در سال ۲۰۱۸ استعفا کرد، در جواب به این سوال مهم برای اینکه از وی بابت افشای اسرار شرکت شکایت قانونی نشود، لینکی از فیلم The Spinal Tap در یوتیوب به اشتراک گذاشت.
این کارمند اعتقاد دارد رابرتس به شدت روی جزئیات حساسیت به خرج میدهد و او به جای این همه ریزهکاری میتوانسته با هزینه و انرژی کمتر، بازی ویدیویی مناسبی را روانه بازار کند. به عنوان مثال یکی از طراحان ارشد گرافیک توسط رابرتس وظیفه داشته تا چند ماه روی افکتهای بصری سپر دفاعی فضاپیماها کار کند. بنابراین کارمندها بخش اعظم وقتشان را روی ساخت مدلهای جدید فضاپیماها هدر میدادند تا کلود ایمپریوم با نشان دادن اسباب بازیهای جدید، پول بیشتری از گیمرها بچاپد.
دیوید جنیسون، یکی از طراحان ارشد کاراکترها در سال ۲۰۱۵ میلادی از کلود ایمپریوم استعفا کرد و در نامهای به منابع انسانی توضیح داد که چرا در طول ۱۷ ماه توانسته تنها ۵ کاراکتر را به مرحله نهایی برساند! این نامه در فضای مجازی درز پیدا کرد. یکی از دلایل جنیسون این مسئله بود رابرتس المانهایی را که مد نظر داشته هر از چند گاهی رد میکرده و پس از چند ماه، همان فاکتورهای مثبتش را یک نقص میدانست. جنیسون میگوید تمام تصمیمات جهت ساخت کاراکترها بر عهده رابرتس بود. این رویه در تمام بخشها وجود دارد و نظر رابرتس به دیگر کارمندان دیکته میشود. سخنگوی کلود ایمپریوم در این رابطه توضیح میدهد که البته کریس رابرتس باید تصمیم نهایی را بگیرد. ناسلامتی او در راس امور قرار دارد!
به تمام این ماجراهای پر افت و خیز توسعه بازی، ساخت یک فیلم بلاک باستری را نیز اضافه کنید! کلود ایمپریوم هزینه بسیار هنگفتی را برای ساخت یک بازی از روی Star Citizen در نظر گرفته و از بازیگران زیادی مثل گری اولدمن، مارک همیل، جیلیان اندرسون و چند بازیگر مطرح دیگر برای این منظور استفاده میکند. قرار است این فیلم در استودیویی که توسط اندی سرکیس، بازیگر مطرح هالیوود ساخته شده با تکنیک موشن کپچر ضبط شود. در همین ماجرا بد نیست بدانید گاردینر، همسر رابرتس نیز به تیم بازیگری این فیلم اضافه شد.
این فیلم که Squadron 52 نام داشته قرار بود در پاییز سال ۲۰۱۵ میلادی اکران و به دنبالش در سال ۲۰۱۶ میلادی بازی Star Citizen نیز عرضه شود. همانطور که فکرش را میکردیم نه فیلمی در کار بود و نه بازی ویدیویی. رابرتس در حال حاضر میگوید فیلم در سال ۲۰۲۰ اکران میشود. اما او دیگر از وعده وعید دادن درباره تاریخ انتشار بازی Star Citizen دست کشید. اما فیلمبرداریهای بازیگرانی مثل اولدمن و همیل در لباسهای موشن کپچر، نوید یک فیلم جذاب و دیدنی را میدهد. رابرتس نیز عقیده دارد یک داستان سینمایی با ایفای نقش بازیگران بزرگ همان چیزی است که مردم انتظارش را از من دارند. اینکه او چطور به این نتیجه رسیده تنها خدا میداند.
رد و پای شکایت ۱۲۹ مشتری از کلود ایمپریوم، در نهایت به پلیس فدرال رسید. جای تعجب دارد که برای یک فضاپیمای مجازی رقمی معادل ۲۴ هزار دلار پرداخت شده است! اطلاعات مربوط به این شکایات در رسانههای مجازی منتشر شده و گیمرها دیگر از این روند عاصی شدهاند. یکی از شکایتکنندگان بیان کرده سال پیش نزدیک به هزار دلار برای توسعه بازی هزینه کرده و از این رفتار شرکت به شدت ناراضی است. او اعتقاد دارد سازندهها به مشتریان دروغ گفتهاند. بازی ویدیویی که این همه وعده وعیده داده بودند دمویش به سختی اجرا میشود و پس از این همه سال، هنوز در وضعیت آلفا قرار دارد.
کلود ایمپریوم در قبال شکایت روزافزون گیمرها بیانیه داده بازپسگیری پول تنها پس از ۳۰ روز پس از فروش قابل قبول است. همچنین شفافسازیهای مالی هر از گاهی انجام میشود و اینکه حتی یکی از منظومههای شمسی نیز کاملا ساختش به اتمام نرسیده جای هیچ نگرانی نیست. رابرتس میگوید کلود ایمپریوم ابزاری منحصر به فرد ساخته تا ساخت منظومههای شمسی با سرعت بیشتر انجام شود. رابرتس طبق معمول این چند ساله همچنان از رو نرفته و با قدرت ادعا میکند بزرگترین و پیچیدهترین منظومه شمسی در حیطه بازیهای ویدیویی در بازی Star Citizen در حال تعبیه شدن است. در حال حاضر هواداران این بازی میتوانند تنها با پرداخت ۴۵ دلار، به فضاپیمایی دست پیدا کنند تا با استفاده از آن به هر آنچه تا به امروز شرکت بازیسازی ساخته، از نزدیک شاهدش باشند.
رابرتس با قاطعیت میگوید Star Citizen قابل بازی است. این بازی از لحاظ محتوا و عملکردی کیفیت به مراتب بیشتری نسبت به بازیهای ساخته شده معمولی دیگر خواهد داشت. رابرتس ادعا میکند ۴۰ هزار نفر به صورت همزمان در هفته پیش به سرورهای بازی وصل شده و به بازی پرداختند. انتقادات پیش روی کلود ایمپریوم را نیز ناشی از ترولهای اینترنتی میداند. «دن پالسن» یکی از حامیان بازی Star Citizen از سال ۲۰۱۶ میلادی عقیده دارد که این تاخیرها تنها برای بهینهسازی هر چه بهتر این پروژه محسوب شکل گرفته و او به موفقیت این بازی ایمان کامل دارد.
کلود ایمپریوم گزارشهای مالی خود را در سال گذشته منتشر کرده و بیشترین هزینه مربوط به حقوق کارمندان است که سالانه ۳۰ میلیون دلار هزینه داشته اما همچنان معلوم نیست رابرتس و گاردینر چقدر از بودجه را به خود اختصاص دادهاند. جالب است بدانید تا سال پیش رابرتس یک اجارهنشین بود. در سپتامبر سال ۲۰۱۸ میلادی او منزلی به ارزش ۴.۷ میلیون دلار در لسآنجلس خریداری کرد. رابرتس توضیح میدهد منزلش در هالیوود را به فروش گذاشت چون او و خانوادهاش دلشان میخواسته نزدیک به اقیانوس، طعم یک زندگی جدید و آرام را تجربه کنند. اینکه چرا پیش از این اجارهنشین بود هم رابرتس اینگونه توجیه میکند که نمیدانسته تا چه مدت قرار است در لس آنجاس اقامت داشته باشد. پس به همین خاطر ده سال از عمرش را در منزلی مستاجر بود.
رابرتس میگوید پیش از تاسیس کلود ایمپریوم نیز خودش را یک فرد موفق میدانسته. او به عنوان یک همکار در Origin حضور داشت که EA در سال ۱۹۹۲ میلادی با ۳۷ میلیون دلار خریداری کرد و همین منوال نیز با مایکروسافت و دیجیتال انویل صورت گرفت. به همین خاطر رابرتس اعتقاد دارد که کلود ایمپریوم را تنها برای این تاسیس نکرده تا از مردم پول بچاپد. رابرتس در توجیه عملکرد تقریبا ده ساله خودش بیان میکند:
من میدانم که همه فکر میکنند ما تنها ۲۰۰ میلیون دلار در حساب بانکی خود سپرده گذاشتیم و مثل خر تو گل گیر کردیم. مردم مدام پیش من میآیند و من به آنها تنها میگویم: «ببین، به غیر این ۴۵ دلار دیگر نیازی نیست پول بیشتری هزینه کنی!»
آیا قرار است بالاخره نسخه نهایی بازی Star Citizen را خودمان تجربه کنیم یا نوه و نتیجههایمان؟ سوالی که همچنان در هالهای از ابهام قرار دارد. نظر شما چیست؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید