1%
  • 0/10

طراح روایت بازی فرزندان مورتا از چالش‌های تیم سازنده می‌گوید

حمید رضا سعیدی در قسمت جدید پادکست Wassup Conversations از چالش‌های ساخت Children of Morta سخن گفت

طراح روایت بازی فرزندان مورتا از چالش‌های تیم سازنده می‌گوید ۰ ۰۶ اسفند ۱۳۹۸ اخبار بازی کپی لینک

آقای «حمید رضا سعیدی» طراح روایت بازی فرزندان مورتا در جدیدترین قسمت پادکست Wassup Conversations به بیان برخی از تجربیات خود در روند ساخت این بازی پرداخت.

جدیدترین قسمت از پادکست Wassup Conversations که توسط «حمید رضا نیکوفر» با محوریت مصاحبه با بازی‌سازان مشهور و موفق سراسر دنیا انجام می‌شود، میزبان حمید رضا سعیدی از استودیوی Dead Mage بود که کار نویسنده، طراح بازی و طراح روایت را در بازی موفق فرزندان مورتا به عهده داشت.

سعیدی از ابتدا شروع پروژه با تیم سازنده همراه نبود و در واقع با فاصله‌ی یک سال از آغاز به تیم اصلی پیوست. استودیو هنگام کسب سرمایه برای پروژه از طریق کیک‌استارتر ادعای بزرگی داشت که آن، تلفیق‌ جدی داستان‌گویی با سبک Roguelike است که پیش از این عناوینی مثل Hyper Light Drifter و FTL بسیار مختصر به آن پرداخته بودند، اما Dead Mage قصد داشت تا این تلفیق را به شکلی جدی‌تر انجام دهد.

او در صحبت‌های خود به همکاری موفق تیم Dead Mage با ناشر بازی یعنی شرکت 11Bit پرداخت. سعیدی عنوان کرد که 11Bit به عنوان ناشر کمک بسیاری به روند ساخت بازی کرد. به گفته‌ی او، تیم سازنده در زمینه ساخت چنین بازی‌هایی تجربه‌ی بسیار کمی داشت و همین قضیه در کنار مشکلات ساختاری، باعث ایجاد چالش‌های فراوانی شده بود. حتی تیم سازنده به مرور ادعاهای اولیه‌ی خود را فراموش کرد، اما 11Bit بازخوردهایی ارائه داد که نتیجه‌ی مثبتی داشت و در فاصله‌ی هشت-نه ماه تا انتشار کمک زیاد به تیم کرد تا به ادعاهای خود جامه‌‌ی عمل بپوشاند و خیلی چیزها را از نو بسازد. این مسئله فشار زیادی روی تیم وارد کرد، اما در نهایت شاهد نتیجه‌ی درخشانی بودیم. تیم تست 11Bit هم در رفع ایرادات بازی موثر بود.

چالش دیگری که سعیدی در صحبت‌های خود به آن اشاره کرد، بحث تعادل میان روایت و گیم‌پلی و در اصطلاح بحث Ludonarrative بود. مسئله‌ای که در کنار تلفیق روایت با روگ‌لایک، چالش بزرگی را برای او به همراه داشت. یکی از مواردی که در بازی سعی داشت تا این تعادل را ایجاد کند، سیستم Family Traits بود که با ارتقای یک شخصیت، شخصیت دیگری هم ارتقا می‌یابد و توانایی‌های جدید برایش باز می شود. سعیدی گفت که این سیستم جای کار بیشتری هم داشت؛ مثلا احساسی‌تر شود یا هر ارتقای جدید واکنشی از سوی دیگر شخصیت‌ها در پی داشته باشد.

او به اقدامات دیگری هم در این راستا اشاره کرد که در بازی نهایی تغییر یافتند. برای مثال در ابتدا قرار المان Fatigue با Corruption یا همان عنصر تاریکی مرتبط باشد، اما در نهایت نتوانستند آن را به این شکل در بازی پیاده‌سازی کنند و از یک مکانیک استراحت برای آن استفاده کردند.

سعیدی در میانه‌ی حرف‌هایش دوباره از اوایل حضورش در پروژه گفت. او در ابتدا صرفا یک دید کلی نسبت به داستان، شخصیت‌ها و دنیای بازی داشت. او در این زمینه‌ها با اعضای دیگر تیم هم تعامل می‌کرد که هم خوب و هم بد؛ خوب از این جهت که به تمام اعضا فرصت ارائه‌ی نظر و تعامل در بخش‌های مختلف داده می‌شد و بد از این بابت که خیلی اوقات یک نفر خاص وجود نداشت تا تصمیم‌گیرنده‌ی نهایی باشد.

او مختصری به سابقه‌ی فعالیت خود در تیم Dead Mage هم اشاره کرد. او با این‌که از بچگی به بازی کردن علاقه داشته، اما هیچ‌وقت به ساخت بازی فکر نمی‌کرده است، تا این‌که ده سال پیش به تیم Dead Mage پیوست و با نوشتن داستان‌هایی برای پروژه‌های مختلف کار خود را شروع کرد. این پروژه‌ها هیچکدام به سرانجام نرسیدند، اما حکم یک آمورش برای سعیدی در نویسندگی و طراحی داشتند. اولین پروژه‌ی جدی او نویسندگی داستان بازی Shadow Blade بود و پس از آن به عنوان نویسنده، طراح بازی و طراح روایت روی Children of Morta کار کرد.

بازی Children of Morta هم‌اکنون برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ در دسترس قرار دارد.




نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments