1%
  • 0/10

جوزف فارس، سازنده‌ی A Way Out از بازی‌سازی متفاوت و خاص خود می‌گوید

فلسفه‌ی جالب جوزف فارس در بازی‌سازی

جوزف فارس، سازنده‌ی A Way Out از بازی‌سازی متفاوت و خاص خود می‌گوید ۰ ۲۹ تیر ۱۳۹۹ مصاحبه (گیم) کپی لینک
سازنده‌ی A Way Out

جوزف فارس، سازنده‌ی A Way Out و Brothers: A Tale of Two Sons، به تازگی مصاحبه‌ای مفصل با حمیدرضا نیکوفر در برنامه‌ی Wassup Conversations داشته و در آن به تشریح فلسفه‌ی خود در ساخت بازی پرداخته است.

این روزها نام این کارگردان سوئدی-لبنانی بیشتر از هر زمان دیگری در دنیای ویدیو گیم به گوش می‌خورد. فارس که مدت‌ها در صحنه‌ی فیلم‌سازی سوئد فعالیت می‌کرد، در چرخشی جسورانه به بازی‌سازی روی آورد و تنها با ساخت دو بازی که تجربه‌های بسیار متفاوتی ارائه می‌کردند، خیلی زود در این عرصه هم به موفقیت رسید. او به لطف نوآوری در ساخت بازی‌ها و همچنین شخصیت پرانرژی، پرتلاش و بی‌باکش، اکنون تبدیل به چهره‌ای محبوب میان طرفداران بازی‌های ویدیویی شده و انتظار زیادی از اثر جدید استودیوی Hazelight به رهبری فارس می‌رود که It Takes Two نام دارد.

مصاحبه اختصاصی با جوزف فارس، خالق بازی‌های A Way out و It Takes Two

فارس به تازگی مصاحبه‌ی مفصلی با حمیدرضا نیکوفر در پادکست Wassup Conversations داشته و در آن نکات زیادی از مسائل مختلفی چون زندگی شخصی، حرفه‌ای و رویکردش به بازی‌سازی بیان کرده است. دو بازی موجود در کارنامه‌ی جوزف فارس یعنی Brothers: A Tale of Two Sons و A Way Out، همگی بازی‌هایی شدیدا داستان‌محور و مبتنی بر همکاری همزمان دو بازیکن هستند. فارس در خلق این بازی‌ها نه تنها توجه ویژه‌ای به عمق داستان و انتقال شدیدترین احساسات به بازیکن داشته، بلکه تلاش کرده رابطه‌ی تنگاتنگی بین گیم‌پلی و داستان ایجاد کند تا روایت قصه به تجربه‌ای کاملا تعاملی تبدیل شود. یک نمونه از این رویکرد فارس را از زبان خودش می‌شنویم:

Brothers را با یک کنترلر بازی می‌کنید. برادر بزرگ‌تر با ‌استیک چپ و برادر کوچک‌تر با استیک دیگر. برادر بزرگ‌تر را با همان ‌استیک نرمال همیشگی کنترل می‌کنید، چون این یکی معمولا برای کنترل دوربین در بازی‌هاست. پس وقتی برادر بزرگ‌تر می‌میرد، انگار به‌گونه‌ای ارتباط فیزیکی خودتان را با چیزی از دست داده‌اید. تنها راه ادامه بازی با برادر کوچک‌تر آن است که باید برادر بزرگ‌تر را محکم بگیرید تا با او شنا کنید ولی وقتی او نیست، باید دکمه برادر بزرگ را بزنید تا قدرت برادر کوچک را به دست بگیرید.

این مثال به خوبی نشان می‌دهد که فارس چگونه در بازی‌هایش ارتباط معناداری میان المان‌های گیم‌پلی، نوع کنترل کاراکتر توسط بازیکن و داستان ایجاد می‌کند تا روایتی تعاملی در بازی شکل بگیرد. این رویکردی است که سازنده‌ی A Way Out و Brothers: A Tale of Two Sons شدیدا به آن معتقد است و دوست دارد دیگر بازی‌ها، خصوصا عناوین داستان‌محور، از آن تبعیت کنند:

فکر کنم این بی‌نقص‌ترین راه برای قصه‌گویی از راه تعاملی باشد. فکر کنم این (مثال بازی Brothers) تازه یک نمونه‌ی سطحی از این کار است. من خیلی‌ها را می‌شناسم که می‌گویند بازی‌ها در قدم‌های اولیه‌ی قصه‌گویی هستند. فکر می‌کنم این موضوع درست است. ما هنوز هم داریم به فیلم‌ها، کتاب‌ها یا چیزهای دیگر نگاه می‌کنیم. اما به آرامی داریم می‌فهمیم که چگونه باید در بازی‌های ویدیویی قصه تعریف کنیم و خوب این موضوع زمان‌بر است.

با وجود آنکه ترکیب گیم‌پلی و داستان در خیلی از موارد توسعه‌ی بازی را برای برنامه‌نویسان بسیار سخت می‌کند، اما فارس اهمیتی به این موضوع نمی‌دهد، چرا که علاقه‌ای به تکرار المان‌ها در طول بازی ندارد. به عقیده‌ی فارس، گیم‌پلی بازی‌های داستانی باید تابع شرایطی باشند که کاراکترها برحسب داستان در آن قرار دارند و این یعنی شاید یک مکانیک در بازی را هرگز دو بار شاهد نباشیم. فارس راه‌حلی هم برای دشواری و هزینه‌ی توسعه در این روش هم دارد:

می‌دانم که بعضی از توسعه‌دهندگان هستند که می‌گویند: «ولی این کار هزینه‌ی سنگینی دارد». من هم همیشه جوابم آن است که اگر در فیلمی یک انفجار خیلی باحال و بزرگ داریم که هزینه سنگینی هم دارد، صرفا چون فقط باحال و پرهزینه است آن را چند بار در فیلم قرار نمی‌دهیم. برایم مهم نیست که صحنه‌ها هزینه زیادی دارند یا خیر. من ترجیح می‌دهم بازی‌های کوتاه‌تری داشته باشیم.

ارتباط میان اعضای تیم تولید هم از نظر فارس نقش مهمی در این میان ایفا می‌کند:

فکر می‌کنم یکی از چیزهای کلیدی که باید درموردش صحبت کنیم این است که نویسندگان داستان و طراحان بازی باید بیشتر باهم در تعامل و همکاری باشند. این خیلی مهم است. معمولا می‌بینید که نویسندگان و طراحان انگار در حال ساخت دو بازی متفاوت هستند. داستان کار خودش را می‌کند و تیم طراحی بازی هم گیم خودش را می‌سازد.

مسئله‌ی طول زمان بازی‌ها یکی از دغدغه‌های بزرگ فارس در بازی‌سازی است. او معتقد است که نگرش بازیکنان، ناشران و ژورنالیست‌ها نسبت به این فاکتور باعث ایجاد یک «حلقه‌ی باطل» شده که ضرر زیادی به این هنر وارد کرده است. بدین شکل که ناشران و بازیکنان خواهان بازی‌های طولانی هستند تا محصول نهایی ارزش هزینه‌ای که برایش می‌پردازند را داشته باشد. در همین حال تعداد زیادی از بازیکنان هرگز بازی‌ها را تمام نمی‌کنند و منتقدین نیز اگر زمان بازی کم باشد به آن نمره‌ی خوبی نمی‌دهند. نتیجه آن می‌شود که استودیوها، بازی‌های بیش‌ از حد طولانی با المان‌های تکرارشونده می‌سازند یا بسیاری از محتوای آنها به دلیل زیاد بودن زمان بازی نادیده گرفته می‌شوند. فارس در این باره می‌گوید:

اگر حس می‌کنید بازی باید در قسمتی تمام شود، باید همانجا تمام شود. (…) ۵۱ درصد از بازیکنان بازی A Way Out را تا آخر بازی کرده‌اند. این واقعا دیوانه‌وار است! تازه این برای یک بازی که ۵ یا ۶ ساعت است، عدد خیلی بالایی محسوب می‌شود. به علاوه، خیلی از مردم شاکی بوده‌اند که چرا A Way Out آنقدر کم بود. مثل این است که فیلمی بسازید و نصف بیننده‌ها قبل از اتمام فیلم سالن را ترک کنند. مشکل جدی ما این است که مردم بازی‌ها را به اتمام نمی‌رسانند.

فارس زمان مناسب برای پایان یک بازی را تابعی از تصمیم سازنده می‌داند، نه مسائل اقتصادی:

این که بدانید واقعا چه اثری ساخته‌اید، به این بستگی دارد که اسکریپت شما چه باشد و کی به پایان برسد. یا این که شما می‌خواهید کی به پایان برسد. این نباید بخشی از گفتمانی باشد که می‌گوید «یک بازی باید چقدر طولانی باشد؟» من نمی‌توانم درک کنم که مردم می‌گویند چقدر برای این پرداخت کردم یا چقدر برای آن پرداخت کردم… بله، اگر یک بازی ۳ ساعته دارید، قیمت کمتری برایش درنظر بگیرید. آن را ۱۰ یا ۱۵ یا هر مقدار دیگری بفروشید. قیمت را بر اساس میزان بازی تنظیم کنید.

مصاحبه‌ی کامل جوزف فارس، سازنده‌ی A Way Out با حمیدرضا نیکوفر را می‌توانید از لینک تماشا کنید.




نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments