آیا هرگز یک Thief دیگر ساخته خواهد شد؟ از زبان طراح ارشد سابق بازی بشنوید

صحبت‌های جالب جردن توماس در مصاحبه با حمیدرضا نیکوفر در Wassup Conversations

آیا هرگز یک Thief دیگر ساخته خواهد شد؟ از زبان طراح ارشد سابق بازی بشنوید عرفان خورسند ۰ ۰۵ فروردین ۱۳۹۹ گزارش
Thief

مجموعه‌ی Thief به عنوان یکی از پیشگامان سبک مخفی‌کاری، در سکوتی عمیق فرو رفته است. طراح ارشد سابق بازی در مصاحبه با حمیدرضا نیکوفر در برنامه Wassup Conversations، نظرات جالبی درباره‌ی آینده‌ی آن دارد.

اگر بنا باشد تعدادی از تاثیرگذارترین بازی‌های تاریخ، خصوصا در سبک بسیار محبوب مخفی‌کاری را نام ببریم، مجموعه‌ی Thief قطعا در این فهرست حضور خواهد داشت. این مجموعه کار خود را در سال ۱۹۹۸ با نسخه‌ی The Dark Project شروع کرد؛ عنوانی که پایه‌گذار بسیاری از مکانیک‌های مخفی‌کاری در بازی‌های ویدیویی شد و جو سنگین و تاریک آن به همراه داستانی عالی، استقبال فوق‌العاده‌ای برایش به همراه آورد. دو نسخه‌ی بعدی به همین ترتیب راه موفقیت را طی کردند و هر کدام نوآوری‌های بیشتری به این سبک افزودند. قسمت سوم با نام Deadly Shadows توسط استودیوی Ion Storm در سال ۲۰۰۴ ساخته شد و با وجود بازخوردهای عالی نزد منتقدین، فروش خوبی نداشت تا ناشر بازی، Eidos Interactive، بیخیال ساخت قسمت بعدی آن شود. ۱۰ سال بعد به لطف تصاحب Eidos توسط Square Enix، ریبوت مجموعه با تغییرات فراوان عرضه شد که خاطرات زیادی را زنده کرد، اما چندان میان منتقدین محبوب نشد و از آن زمان تاکنون، این مجموعه در سکوت خبری به سر می‌برد.

قطعا Thief طرفداران زیادی دارد که بشدت منتظرند یک بار دیگر با Garret در شب‌های تاریک و ترسناک The City، مخفیانه پا به خانه‌های مردم و مناطق ممنوعه بگذارند و بدون جلب توجه، دزدی کنند. اما آیا احتمال دارد چنین اتفاقی رخ دهد؟ اگر پاسخ مثبت باشد، باید شاهد چه چیزهایی در بازی باشیم که دوباره این مجموعه را به روزهای خوب گذشته برگرداند؟ یکی از بهترین منابع برای پاسخ به این سوالات، جردن توماس، طراح ارشد یکی از بهترین نسخه‌های بازی یعنی Deadly Shadows است. به لطف او، بسیاری از المان‌های ترسناک راه خود را به این مجموعه پیدا کردند و مرحله‌ی جذاب The Cradle یکی از بهترین مثال‌ها برای این مسئله است. توماس به تازگی در مصاحبه‌ی مفصلی که با حمیدرضا نیکوفر داشته، در رابطه با این مجموعه و آینده‌ی آن حرف‌های جالبی زده که به آنها خواهیم پرداخت.

توماس که زمانی کارگردانی و نویسندگی نسخه‌ی دوم سری بازی‌های Bioshock را برعهده داشت، یکی از افراد نام‌آشنای صنعت بازی‌سازی است. او که از ابتدا صرفا به‌عنوان یک طراح مرحله برای بازی Thief: Deadly Shadows به استخدام استودیوی Ion Storm درآمده بود، به دلیل پشتکار و توانایی‌های خود جایگاه طراح ارشد را به دست آورد و چیزی که امروز از آن بازی می‌شناسیم را شکل داد. او در پاسخ به سوال نیکوفر در رابطه با آینده‌ی مجموعه‌ی Thief می‌گوید:

اگرچه بازسازی Thief یا همان قسمت چهارمش با برخی مشکلات منتشر شد، فکر می‌کنم بالاخره در نقطه‌ای، مردم خوشبین می‌شوند و با خودشان می‌گویند «یک Thief جدید چطور است؟». اینگونه می‌تواند ممکن شود، اما قبل از آن باید مدل اقتصادی تغییر کند. شاید گذاشتن قیمت ۶۰ دلاری روی یک بازی Thief کار اشتباهی باشد، پس آن‌ها باید دنبال یک چیز بهتر و ارزان‌تر باشند.

بازی‌های این مجموعه همواره در القا کردن یک حس مخفی‌کاری واقعی و اضطراب‌آور تقریبا بی‌نقص بوده‌اند و این مسئله از چشم توماس به‌عنوان طراح ارشد یکی از بهترین نسخه‌های آن پنهان نمانده است. او در پاسخ به این سوال که چه چیز‌هایی برای ساخت یک Thief عالی لازم است، ایده‌های جالبی مطرح می‌کند:

بهترین نسخه‌های Thief باعث می‌شوند شدیدا احساس کنی که واقعا داخل خانه‌ی کسی هستی و نباید باشی. [باید] از میزان زنده بودنش و آنکه خیلی زود ممکن است گیر بیفتی خشکت بزند. یک دلهره‌ی ناخوشایند در خوب Thief بازی کردن، در حالیکه از جلوی اتاق آدم‌هایی که خواب هستند رد می‌شوی، وجود دارد. برای همین است که شاید [این بازی] برای همه‌ی مردم مناسب نباشد، به‌علاوه‌ که تجربه گیر افتادن‌ها در دفعات قبل و اجبار به فرار و در نهایتا مرگ می‌تواند به تدریج دیگر سرگرم‌کننده نباشد.

Thief: Deadly Shadows

توماس عقیده دارد که یک بازی خوب از این مجموعه باید بتواند آنقدر بازیکن را درگیر خود کند که گویی او واقعا به طور فیزیکی آنجاست و هر حرکت بدنش می‌تواند سرنوشت کاراکتر را تغییر دهد؛ احساسی که بتوان در کمتر بازی دیگر بدان دست یافت. او از حس و تجربه‌ی شخصی خودش در این باره می‌گوید:

یادم است که سر تا پای بدنم موقعی که روی یک لبه می‌ایستادم تلو‌تلو می‌خورد، چون طراحی صدا خیلی عالی بود و من به قدری از صدای زمین خوردن کاراکتر می‌ترسیدم که انگار واقعا آنجا بودم. بازی‌های خیلی کمی از آن موقع این احساس را به من منتقل کرده‌اند. آنقدر فیزیکی. می‌دانی که داری به چیزهای مختلف تکیه می‌دهی و از آنها بالا می‌روی. هر حرکت کوچک دقیقا در نقطه‌ی مقابل قدرت‌های بی‌پایه و بی‌ارزشی است که در خیلی از بازی‌ها[ی دیگر] داری که داخلشان عملا مانند یک موتورسیکلت هستی!

چقدر با توماس هم‌عقیده هستید؟ آیا این موارد را برای موفقیت یک Thief دیگر کافی می‌دانید؟ با ما در میان بگذارید.


guest
0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا