#مهسا_امینی
Metaverse دنیای متاورس

هر آنچه لازم است درباره‌ متاورس بدانید

جهانی آمیخته از واقعیت، رویا و تبلیغات

احتمالاً طی ماه‌های اخیر زمزمه‌هایی درباره اصطلاح متاورس به گوش شما نیز رسیده باشد. شاید اخباری را دنبال کرده باشید که ادعا می‌کنند متاورس (Metaverse) قرار است جایگزینی برای اینترنت باشد.

ممکن است شنیده باشید که همه ما قرار است آنجا زندگی کنیم و فیسبوک یا Epic، یا Roblox، یا ده‌ها شرکت کوچک‌تر سعی در تصاحب متاورس دارند و شاید حتی درباره‌ی نقش NFTها در جهان متاورس کنجکاو شده باشید.

علی‌رغم بسیاری از مطالبی که در این مقاله پوشش خواهیم داد، ارائه توضیحی برای جهان متاورس به دلایلی دشوار است. جهان متاورس تا حدودی یک رویا برای آینده اینترنت و تا حدی یک روش منظم برای محصور کردن برخی از روندهای فعلی در زیرساخت‌های آنلاین، از جمله رشد جهان‌های سه بعدی موازی است.

در واقع، صحبت در مورد معنای «متاورس» دست کمی از بحث‌ کردن درباره معنای «اینترنت» در دهه ۱۹۷۰ میلادی ندارد. در آن زمان نیز، بلوک‌های سازنده شکل جدیدی از ارتباطات در حال ساخت بودند، اما هیچکس واقعا نمی‌توانست بفهمد ماهیت اینترنت چگونه خواهد بود.

ریشه‌ی پیدایش اصطلاح علمی تخیلی Metaverse

نیل استفنسون (Neal Stephenson) در سال ۱۹۹۲ در رمان خود با نام اسنو کرش (Snow Crash)، اصطلاح متاورس را، که به دنیای مجازی سه بعدی اشاره داشت که در آن آواتارها به نیابت از افراد واقعی ساکن بودند،‌ ابداع کرد. بسیاری از رسانه‌های علمی تخیلی دیگر شامل سیستم‌های مشابه متاورس هستند. اما کتاب استفنسون، همراه با رمان «بازیکن شماره یک آماده» اثر ارنست کلین (Ernest Cline) در سال ۲۰۱۱، یکی از رایج‌ترین نقاط مرجع برای علاقه‌مندان به متاورس است.

متاورس در رمان Snow Crash زاییده آمریکای آینده تحت سلطه شرکت‌ها در زبان طنز استفنسون است. متاورسی که در رمان «Ready Player One» توصیف شده است، به‌طور نمادین OASIS نامیده می‌شود و کلین جهان مجازی رمانش را به‌عنوان اتوپیایی برای گریز از آینده‌ای وحشتناک به تصویر می‌کشد.

به‌طور کلی، چنین داستان‌های علمی تخیلی می‌توانند تصویر واضحی را، بدون روشن کردن چگونگی کارکرد یا چرایی وجود جهان متاورس، به تصویر بکشند.

پس متاورسی که از آن صحبت می‌شود به چه معناست؟

تا به حال، هیچ تعریف واحدی از متاورس ارائه نشده است که مقبول تمام کاربران و متخصصان در سرتاسر جهان باشد. تمامی تعاریف موجود متاورس را جانشین احتمالی جذابی برای اینترنت توصیف می‌کنند. طرفداران متاورس در Silicon Valley گاهی به توصیفی از متیو بال (Matthew Ball)، سرمایه‌دار اهل ریسک، نویسنده کتاب Metaverse Primer اشاره می‌کنند که می‌گوید، متاورس یک شبکه گسترده از جهان‌های سه بعدی و شبیه‌سازی‌های دائمی و هم‌زمان است که از تداوم هویت، اشیاء، تاریخ، پرداخت‌ها و حقوق افراد پشتیبانی می‌کند و می‌تواند به‌طور همزمان توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران تجربه شود.

شرکت فیسبوک، که در حال حاضر احتمالاً بیش‌ترین سهم را در متاورس دارد، این جهان را ساده‌تر توصیف می‌کند: متاورس مجموعه‌ای از فضاهای مجازی است که می‌توانید با افراد دیگری که در فضای فیزیکی مشابه شما نیستند، ارتباط برقرار کنید و تعامل داشته باشید.

البته، طبقه‌بندی‌های گسترده‌تری در رابطه با Metaverse وجود دارد. برای نمونه، یک طراح بازی آمریکایی به نام راف کاستر (Raph Koster)، میان سه مفهوم «جهان‌های آنلاین»، «مولتی‌ورس‌ها» و «متاورس‌ها» تمایز قائل می‌شود. از نظر کاستر، جهان‌های آنلاین فضاهای دیجیتال، از محیط‌های سه بعدی گرفته تا محیط‌های مبتنی بر متن هستند، که بر یک موضوع اصلی متمرکز شده‌اند. مولتی‌ورس‌ها جهان‌های مختلف متعددی هستند که در یک شبکه به هم متصل شده‌اند، که یک موضوع یا مجموعه قوانین مشترک ندارند. جهان مجازی توصیف‌شده در رمان «بازیکن شماره یک آماده» نمونه‌ای از یک مولتی‌ورس‌ است. در نهایت، به عقیده‌ی کاستر متاورس یکی از انواع مولتی‌ورس است که با دنیای واقعی تعامل بیش‌تری دارد. متاورس شامل مواردی مانند واقعیت افزوده، اتاق‌های رختکن واقعیت مجازی برای فروشگاه‌های واقعی، و حتی برنامه‌هایی مانند نقشه‌های گوگل است.

در یک تعریف جالب‌تر و امپرسیونیستی‌تر از جهان متاورس، می‌توان به تعریف جانت موری (Janet Murray)، محقق حوزه‌ی فناوری، اشاره کرد که متاورس مدرن را به‌عنوان یک جلسه آنلاین جادویی، که تمام نسخه‌ی جذاب بازی Animal Crossing را در خود گنجانده است، توصیف می‌کند.

ویژگی‌های برجسته‌ی متاورس کدام‌ها هستند؟

در حال حاضر، چهره‌های سرشناس صنعت فناوری که درباره‌ی متاورس صحبت می‌کنند به برخی از ویژگی‌های هیجان انگیز این پلتفرم دیجیتال که در زیر آورده شده اند، اشاره دارند:

  • مجموعه ویژگی‌هایی که با خدمات وب قدیمی یا فعالیت‌های دنیای واقعی همپوشانی دارند.
  • گرافیک کامپیوتری سه بعدی و آواتارهای شخصی‌سازی‌شده در زمان واقعی
  • انواع تعاملات اجتماعی فرد به فرد که نسبت به بازی‌های کلیشه‌ای کم‌تر رقابتی و هدف‌گرا هستند.
  • پشتیبانی از کاربرانی که آیتم‌ها و محیط‌های مجازی خود را ایجاد می‌کنند.
  • با سیستم‌های اقتصادی خارج از کشور ارتباط برقرار می‌کند تا مردم بتوانند از کالاهای مجازی سود ببرند.
  • طراحی‌هایی که به نظر مناسب هدست‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستند، حتی اگر معمولاً از سخت‌افزارهای دیگر نیز پشتیبانی می‌کنند.

اما در بسیاری از بحث‌هایی که در حال حاضر مطرح می‌شود، احتمالاً متاورس مجموعه‌ای ثابت از ویژگی‌ها نیست، بلکه یک اصطلاح آرزومندانه برای دنیای دیجیتالی آینده است که به‌طور ملموس‌تری با زندگی فیزیکی و واقعی ما مرتبط است.

آیا بازی‌های Horizon Worlds و فورتنایت مثال‌هایی از متاورس هستند؟

افرادی مانند تیم سوئینی (Tim Sweeney)، مدیرعامل Epic و ناشر بازی Fortnite، و مدیرعامل فیس بوک مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg) اغلب اظهار می‌کنند که در حال ساختن بخشی از یک متاورس به‌هم پیوسته، شبیه به یک شبکه اجتماعی منحصر به‌فرد در اینترنت امروزی هستند. در واقع، متاورس محصولی نیست که یک شرکت بتواند به‌تنهایی از پس ساخت آن بر بیاید.

اما به‌طور غیررسمی، متاورس برای توصیف یک پلتفرم واحد که معیارهای ذکر شده در بالا را برآورده می‌کند، استفاده می‌شود. سوئینی تجربه کاربری Fortnite را به‌عنوان یک متاورس توصیف کرده است. زیرا جهان متاورس یک فضای مجازی سه بعدی است که عناصر بازی و غیر بازی را با هم ترکیب می‌‌کند. دیوید بازوکی (David Baszucki)، مدیرعامل Roblox صراحتاً اشاره می‌کند، برخی افراد آنچه را که ما می‌سازیم متاورس می‌نامند.

دلیل استفاده از اصطلاح «Metaverse»

در حال حاضر، اینترنت عملکرد اپلیکیشن‌های تلفن همراه، وب‌سایت‌ها و انواع خدمات زیرساختی را پوشش می‌دهد. با این وجود، آیا اداره کردن جهان‌های مجازی مانند متاورس در بستر اینترنت دور از دسترس به نظر می‌رسد؟

متیو بال از نسبت دادن اصطلاح metaverse به جهان مجازی، یا همان متاورس مورد نظر ما طرفداری می‌کند. او معتقد است که به‌کار بردن چنین عبارتی مرز مشخصی میان جهان متاورس با اینترنت امروزی ایجاد می‌کند. Ball در یک مصاحبه تلفنی با وب‌سایت The Verge اشاره کرد، استفاده از لغت «Metaverse» به‌عنوان یک عبارت توصیفی متمایز به ما امکان می‌دهد تا عظمت تغییراتی را  که جهان متاورس در زندگی افراد ایجاد می‌کند، درک کنیم.

همچنین، اصطلاح Metaverse به شرکت‌ها اجازه می‌دهد از بار منفی مرتبط با اینترنت به‌طور کلی و رسانه‌های اجتماعی به‌طور خاص طفره بروند. یک محقق به نام جوآن دونوان (Joan Donovan)، در مقاله‌ای اخیر درباره فیس‌بوک و متاورس اظهار کرده است، تا زمانی که بتوانید فناوری جهان مجازی را بدیع، جدید و جالب جلوه دهید، می‌توانید از وضع مقررات در متاورس جلوگیری کنید.

به‌علاوه، یک دلیل بسیار ساده برای استفاده از عبارت متاورس وجود دارد؛ ایده‌ی متاورس بسیار بیش‌تر از لغت «اینترنت» پیشرو و دارای ظرفیت پیشرفت به نظر می‌رسد و سرمایه‌گذاران و اهالی رسانه را هیجان زده می‌کند.

اهمیت استفاده از NFT ها در جهان متاورس

NFT ها در نوع خود دارای ساختار پیچیده‌ای هستند. به زبان ساده، NFT ها را می‌توان راهی برای ثبت مالکیت و خرید و فروش کالاهای مجازی منحصر به فرد معرفی کرد. بنابراین NFT ها یک معماری مالی بالقوه مفید برای جهان متاورس هستند. به بیانی دیگر، اگر کالایی را از پلتفرم A در Metaverse به‌صورت مجازی خریداری کنید، NFT ها می‌توانند یک رسید دائمی ایجاد کنند و به شما اجازه دهند همان کالا را در پلتفرم‌های B تا Z در Metaverse استفاده کنید.

بسیاری از طراحان NFT آواتارهای کلکسیونی مانند CryptoPunks، Cool Cats، و Bored Apes را، گاهی اوقات حتی با مبالغ نجومی، به فروش می‌رسانند. در حال حاضر این آواتارها اغلب هنرهای دوبعدی هستند که به‌عنوان تصاویر پروفایل رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌شوند. اما شاهد برخی تشابهات با آواتارهای مورد استفاده در متاورس نیز هستیم. به‌عنوان مثال، شرکت Polygonal Mind در حال ساختن سیستمی به نام CryptoAvatars است که به افراد امکان می‌دهد آواتارهای سه بعدی را به‌عنوان NFT خریداری کنند و سپس از آن‌ها در چندین جهان مجازی استفاده کنند.

آیا Metaverse نوعی اینترنت است یا جایگزینی برای اینترنت خواهد بود؟

مارک زاکربرگ در مصاحبه‌ای با وب‌سایت The Verge، متاورس را به‌عنوان اینترنت تجسم یافته توصیف کرد، که اساساً یک نسخه ارتقا یافته از اینترنت است که در آن افراد می توانند تجارب متفاوتی داشته باشند که لزوما در یک برنامه یا صفحه وب دو بعدی قابل انجام نیست.

تیم سویینی در واشنگتن پست نیز توضیح مشابهی در این رابطه ارائه می‌کند و Metaverse را به‌عنوان نوعی زمین بازی آنلاین متصور می‌شود. در این پلتفرم کاربران می‌توانند به دوستان خود بپیوندند تا یک بازی چندنفره مانند فورتنایت را بازی کنند یا سکانسی دیگر فیلمی را از طریق نتفلیکس تماشا کنند.

یکی از مزایای کلیدی متاورس القای احساس واقعی حضور در یک مکان است. به‌عنوان مثال، گردهمایی همکاران در یک میزگرد مجازی در سرویسی مانند Spatial و Facebook Horizon، برای برخی افراد طبیعی‌تر از نگاه کردن به شبکه‌ای از تصاویر کوچک زوم است.

آیا متاورس به شکل دیگری از تبلیغات، مانند رسانه‌های اجتماعی تبدیل خواهد شد؟

افرادی مانند تیم سوینی اظهار می‌کنند که چنین تصور چنین چشم‌اندازی خواسته‌ی آن‌ها نیست. سوینی همچنین اشاره می‌کند، رسانه‌های اجتماعی امروزی شرکت‌ها و کاربران را درون حصارشان به دام انداخته اند و آن‌ها را با تبلیغات بمباران می‌کنند.

طراحان Roblox با فروش کالاهای دیجیتال در دنیای انحصاری درآمد کسب می‌کنند. طرفداران NFT ، توکن‌های غیر قابل معاوضه را جایگزین مناسبی برای سیستم‌های پشتیبانی‌شده از تبلیغات می‌دانند. با این وجود، استفاده از  NFTها نیز پیامد‌های جانبی منفی بالقوه خود را دارد.

فناوری هولوگرام در متاورس

ورود اینترنت به زندگی انسان امروزی با ظهور بسیاری از نوآوری‌های تکنولوژیکی همراه بود. پیش از آغاز استفاده از اینترنت، ایجاد ارتباط میان رایانه‌های مختلف در فواصل طولانی، یا امکان لینک کردن یک صفحه وب به صفحه دیگر میسر نبود. این قابلیت‌های فنی بلوک‌های سازنده‌ای بودند که بعدها برای خلق ساختارهای انتزاعی، مانند وب‌سایت‌ها، اپلیکیشن‌ها، شبکه‌های اجتماعی، و هر چیز دیگری که بر آن عناصر اصلی متکی است، استفاده شد. است. این بلوک‌های سازنده به معنای همگرایی نوآوری‌های رابط مانند نمایشگرها، صفحه‌کلیدها، ماوس‌ها و صفحه‌نمایش‌های لمسی است، که به‌طور اکید بخشی از اینترنت نیستند، اما همچنان برای کارکرد آن ضروری هستند.

در جهان Metaverse، برخی بلوک‌های سازنده جدید، مانند توانایی میزبانی صدها نفر در یک نمونه از یک سرور وجود دارد. (در حالت ایده‌آل، نسخه‌های آینده متاورس قادر خواهند بود هزاران یا حتی میلیون‌ها نفر را به طور همزمان مدیریت کنند). این فناوری‌های جدید می‌توانند بسیار هیجان‌انگیز و آوانگارد باشند.

با این حال، محدودیت‌هایی در قابلیت‌های ارائه‌شده در Metaverse وجود دارد که ممکن است غلبه بر آن‌ها غیرممکن باشد. وقتی شرکت‌های فناوری مانند مایکروسافت ویدیوهای تخیلی از چشم‌اندازهای آینده در متاورس را به نمایش می‌گذارند، اغلب سعی دارند نحوه تعامل افراد با جهان متاورس را پنهان کنند.

در واقع، هدست‌های واقعیت مجازی (Virtual reality) هنوز هم بسیار زمخت هستند و اکثر افراد در صورت استفاده طولانی مدت، دچار بیماری حرکت یا درد فیزیکی می‌شوند. عینک‌های واقعیت افزوده نیز با مشکل مشابهی روبرو هستند.

بنابراین، چگونه شرکت‌های فناوری ایده‌های فناورانه‌شان را بدون نشان دادن واقعیت هدست‌های حجیم و عینک‌های تیره نشان می‌دهند؟

این نوع پنهان کردن واقعیت اغلب در دموی ویدیویی از نحوه عملکرد متاورس وجود دارد. یکی دیگر از دموهای متاورس کاراکترهایی را نشان می‌دهد که در فضا شناور هستند. آیا این کارکترها به یک دکل هوایی غوطه‌ور بسته شده اند یا فقط پشت میز نشسته اند؟ شخصی که با هولوگرام نشان داده می‌شود، آیا این شخص هدست دارد و اگر دارد چگونه صورتش اسکن می‌شود؟

 نسخه‌های نمایشی و تخیلی از عملکرد Metaverse سوالات بسیار بیش‌تری را در ذهن کاربران ایجاد می‌کند. شرکت‌هایی مانند مایکروسافت، متا، و هر شرکت دیگری که دموهای نمایشی مشابهی را منتشر می‌کنند، در تلاش هستند تا تصوری هنری از آینده ارائه دهند. با این حال، این نوع نمایش‌های مبتنی بر آرزو، ما را در موقعیتی قرار می‌دهد که تشخیص اینکه کدام جنبه‌های دموهای متعدد موجود از متاورس واقعاً روزی عملی خواهند بود، دشوار است.

اگر هدست‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به‌قدر کافی ارزان و سهل الوصول شوند، تا مردم بتوانند به‌صورت روزانه این گجت‌ها را بپوشند، شاید ایده یک بازی مجازی که در آن دوستان شما ربات‌ها و هولوگرام‌ها هستند و در فضا شناور هستند، خیلی دور از ذهن به‌نظر نمی‌رسد.


نظرات

guest

5 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments
بالا