Gears of War 3

چگونه نور، رنگ و بانجی باعث شکل‌گیری Gears of War 3 شدند؟

نگاهی متفاوت به پایان یک سه‌گانه

1%
  • 0/10
چگونه نور، رنگ و بانجی باعث شکل‌گیری Gears of War 3 شدند؟ ۰ ۲۷ شهریور ۱۳۹۸ مقالات جانبی (گیم) کپی لینک

برای این که عدد ۵ کنار نام Gears قرار بگیرد، این فرانچایز مسیر پر پیچ‌ و خمی را در طول سال‌های حضورش طی کرده است. در این مقاله نگاهی داشته‌ایم به روند شکل گیری Gears of War 3 که یکی از موفق‌ترین عناوین این سری و پایانی بر سه‌گانه‌ای بود که اپیک آن را خلق کرد.

زمانی که Gears of War 2 عرضه شد، استودیو به خوبی می‌دانست که باید نسخه‌ی بعدی هم وجود داشته باشد اما درمورد این که در چه زمانی عرضه شود، نظرات مختلفی وجود داشت.

قرار داد اپیک با مایکروسافت به عنوان ناشر، محصول این استودیو را به یکی از پرچمداران کنسول ایکس باکس ۳۶۰ تبدیل کرد و در کنار بزرگترین سلاح مایکروسافت، فرانچایز Halo، در تقویم عرضه بازی‌های انحصاری این شرکت قرار گرفت. مایکروسافت انتظار داشت که Gears of War و Halo در فواصل دو ساله عرضه شوند تا فرصتی برای تغییر و پیشرفت این دو فرانچایز وجود داشته باشد. زمانی که نسل کنسول‌ها شروع شد، همه چیز طبق نقشه پیش‌رفت؛ Gears of War در سال ۲۰۰۶ و Halo 3 در سال ۲۰۰۷ عرضه شدند و سپس در سال ۲۰۰۸ شاهد Gears of War 2 بودیم. اپیک انتظار داشت که بانجی هم طبق برنامه نسخه جدید Halo را در ۲۰۰۹ عرضه کند تا تعطیلات ۲۰۱۰ هم نوبت به بازی جدید Gears of War برسد.

زمان‌بندی بسیار اهمیت داشت. از طرفی مایکروسافت متعهد به تبلیغات سنگین و پر سر و صدا برای Gears of Wars بود و از طرفی دیگر رقابت در فضای تبلیغاتی در زمان تعطیلات همیشه پرفشار است و مطمئنا غیرمنطقی بود اگر می‌خواستند در این فضای تبلیغاتی، اپیک و بانجی را در مقابل هم قرار دهند.

لی پری، طراح ارشد سابق گیم‌پلی، در این‌باره می‌گوید:

زمانی که ساخت Gears of War 2 تمام شد، Gears of War 3 را شروع کردیم. در آن زمان برای ما بسیار مهم بود تا بتوانیم موارد جدیدی را به گیم‌پلی اضافه کنیم اما فکر کردیم که مثل همیشه باید دوباره طبق برنامه دوساله عمل کنیم، پس نمی‌توانیم در این مدت کارهای زیادی انجام دهیم. به همین خاطر تمرکزمان را روی  کوآپ چهارنفره گذاشتیم که کار سنگینی هم بود. نظر ما این بود که این بخش، بیشترین زمان را می‌خواهد و بهتر است ساختش را شروع کنیم.

زمانی که اپیک داشت روی Gears of War 3 کار می‌کرد، بانجی درگیر مشکلاتش بود. بانجی و مایکروسافت برنامه‌های بلندپروازانه‌ای برای فرانچایز Halo همراه با کارگردان ارباب حلقه‌ها، پیتر جکسون داشت؛ که شامل یک فیلم و یک بازی اسپین‌آف با نام Halo Chronicles می‌شد. با این‌حال، بودجه فیلم ناپدید شد و پروژه‌ی فیلم در برزخی طولانی مدت قرار گرفت و از طرفی دیگر مایکروسافت Halo Chronicles را لغو کرد و تیم پشت ساخت این بازی را بدون هیچ پروژه‌ای در استودیو رها کرد.

این تیم نباید بیکار می‌ماند و به همین دلیل، ایده‌ ساخت یک بازی با موتور Halo 3 به میان آمد. این ایده ساخت محتوای اضافه برای عنوانی بود که در سال ۲۰۰۷ عرضه شده بود و قرار بود داستان آن درمورد Orbital Drop Shock Trooper باشد. در اوایل ۲۰۰۸ کار روی Halo 3: Recon شروع شد و بانجی خبرش را در پاییز همان سال منتشر کرد. مشکل اپیک پروژه‌ی دیگر بانجی، Halo: Reach بود. Reach در زمانی که ساخت Halo 3: Recon (که در سال ۲۰۰۹ نامش به Halo 3: ODST تغییر یافت) شروع شد، در مرحله‌ی پیش‌تولید قرار داشت. Halo 3: ODST قرار بود در تعطیلات ۲۰۰۹ منتشر شود که باعث می‌شد عرضه‌ی Reach به سال ۲۰۱۰ موکول شود؛ درست همان زمانی که اپیک می‌خواست Gear of War 3 را عرضه کند.

بعد از تقریبا یک‌سال کار کردن روی Gears of War 3، بانجی زمانی عرضه ODST را تغییر داد. آن‌ها تصمیم گرفتند که بازی را در تعطیلات عرضه کنند که این تصمیم ما را به فنا داد. مایکروسافت مالک Halo هم است و ما اصلا نمی‌خواستیم که برای هزینه‌های تبلیغاتی و دیده‌ شدن رقابت کنیم‌. به همین دلیل عرضه Gears of War 3 را عقب انداختیم. وضعیت ناامید کننده بود. اگر ما از همان اول می‌دانستیم که برای ساخت بازی سه سال وقت داریم، مطمئنا طراحی‌های بسیار جاه‌طلبانه‌ای را از شروع ساخت انجام می‌دادیم. ما تا نیمه راه رفته بودیم و کمی‌ دیر بود تا بتوانیم عناصر بزرگی را به بازی اضافه کنیم.

سازندگان Gears of War 3 اگر از زمان دقیق عرضه زودتر باخبر می‌شدند، با بازی کاملا متفاوتی روبه‌رو می‌شدیم

نویسنده نجات‌دهنده

بعد از موفقیت Gears of War، فرصت‌های بیشتری برای توسعه‌ی دنیای داستانی آن، به ویژه در خارج از فضای بازی‌ پیش‌ آمد. پس از سال ۲۰۱۰ میلادی بود که استودیو‌های بازی‌سازی و ناشرها به سمت رسانه‌های دیگر رفتند و Gears of War هم از این غافله عقب نماند و راهش را به سمت کامیک‌بوک و رمان باز کرد. اپیک، کارن تراویس را به عنوان نویسنده‌ اولین رمان Gears of War انتخاب کرد. او با نوشتن چند رمان علمی‌تخیلی و چند کتاب تحسین شده‌ با محوریت Star Wars توانسته بود نامی برای خودش دست‌ و پا کند.  Gears of War: Aspho Fields که به اتفاقات بین Gears of War و Gears of War 2 می‌پرداخت، در اواخر ماه اکتبر عرضه شد.

در سال ۲۰۰۹، زمانی که Gears of War 3 مرحله‌ی پیش‌ تولید خود را طی می‌کرد، اپیک با فرصت‌های جدیدی به سراغ تراویس رفت. تراویس در این‌باره می‌گوید:

من به اپیک پیرامون داستان مشورت می‌دادم و از من پرسیدند که آیا دوست دارم در ساخت نسخه سوم بازی سهمی داشته باشم؟

تراویس سطح بالایی از ژانر علمی‌ تخیلی را به داستان Gears of War 3 اضافه کرد و در کنار آن توانست بیشتر روایت درون بازی‌ها را به گسترش جهان آن در کتاب‌هایش گره بزند. راد فرگوسن در کنفرانسی در سال ۲۰۱۰ برای اعلام این همکاری گفته بود:

ما همیشه به یکپارچه بودن کتاب‌ها و بازی‌هایمان دقت می‌کردیم اما الان با حضور کارن به عنوان نویسنده، رشته‌های خط‌ داستانی بیشتر از قبل به هم گره خواهد خورد. تمام شخصیت‌ها، گذشته غنی و پرحادثه‌ای داشتنه‌اند و اتفاقات بین بازی دوم و سوم، آن‌ها را بیشتر از قبل در تلاش طاقت‌فرسا برای بقا قرار می‌دهد.

حضور تراویس مهر تاییدی بود بر این که اپیک می‌خواهد با کمک از افراد با استعداد خارج از استودیو، همچنان به خواسته خود برای تقویت توانایی‌ها و نقاط قوتش پایبند باشد. البته این تصمیم تنها به تراویس ختم نشد و اپیک در ادامه تولید Gears of War 3 نویسندگان بیشتری را وارد تیم کرد.

اپیک برای بهبود داستان سه‌گانه‌اش، از هر کمکی استفاده می‌کرد

یک بازی با سه تاریخ عرضه

دیگر خبری از عرضه در پاییز ۲۰۱۰ نبود و اپیک مجبور شد که تا بهار سال بعد زمان انتشار بازی را به تاخیر بیندازد. اگرچه همزمان با ادامه توسعه بازی در سال ۲۰۰۹ تا اوایل ۲۰۱۰، اپیک و مایکروسافت دوباره می‌خواستند برنامه عرضه Gears of War 3 را تغییر دهند.

درحالی که شایعه توسعه‌ی بازی از همان روزهای اول عرضه Gears of War 2 به گوش می‌رسید، Gears of War 3 در واقع به طور رسمی در ۱۳ آپریل ۲۰۱۰، در یکی از پربیننده ترین روش‌های ممکن برای نمایش یک بازی، در برنامه Late Night with Jimmy Fallon، معرفی شد. جیمی فلن مجری برنامه، با شور و‌ هیجان زیاد از ویژگی‌های بازی می‌گفت و کلیف بلزینسکی به عنوان نماینده‌ی استودیو، بهترین انتخاب ممکن برای حضور در این برنامه بود.

بعد از پخش تریلر Ashes to Ashes و نشان دادن جمله «تا همیشه برادر» (Brothers to the End)، بلزینسکی از دشمنان جدید و داستان تازه‌ی بازی گفت و در آخر هم به این اشاره کرد که این بازی، پایانی برای داستان مارکوس فینکس و یارانش در Delta Squad خواهد بود. همچنین بلزینسکی تاریخ عرضه بازی را یک سال بعد در ۸ آوریل ۲۰۱۱ بیان کرد که البته خیلی زود مایکروسافت این تاریخ را اصلاح کرده و آن را ۵ آوریل ۲۰۱۱ تغییر داد. در نهایت هیچ کدام از این دو تاریخ درست در نیامد. در اکتبر ۲۰۱۰، اپیک و مایکروسافت اعلام کردند که Gears of War 3 در پاییز عرضه خواهد شد. در حقیقت از زمان همیشگی عرضه فرانچایز Halo در ماه سپتامبر استفاده کردند.

یادآوری این تغییر همچنان برای برخی از کارکنانی که روی Gears of War 3 کار کرده بودند، اذیت کننده است. این زمان اضافی درست در موقعی آمد که بازی در مراحل پایانی خود بود و نمی‌توانستند به خوبی از این چهار ماه اضافی سود ببرند؛ چون دیگر وقتی برای تغییر المان‌های طراحی و ساختاری نبود. در عوض، اپیک از این فرصت استفاده کرد تا بتای بخش چند‌نفره‌ی Gears of War 3 را بسازد و نزدیکی‌های عرضه بازی اصلی آن را منتشر کند.

با عرضه‌ بتای چند‌نفره‌ی Gears of War 3 نتایج بسیار مهمی به دست آمد. استودیو فرعی People Can Fly توانست بیشتر خودش را نشان دهد و بتای بازی در واقع به تبلیغی برای بازی جدید آن‌ها یعنی Bulletstorm تبدیل شد، چون با پیش‌خرید Gears of War 3 بازیکنان می‌توانستند زودتر به بازی دسترسی داشته باشند. به لطف بخش چند‌نفره‌ی سرعتی، رنگی و جدید، بتا توانست نظرات مثبت زیادی را به خود جلب کند و اسم بازی‌ را در رسانه‌ها مطرح کند. در آخر، مهمترین هدف بتا این بود که مطمئن شود دوباره مشکلات مچ‌میکینگ که سر Gears of War 2 پیش آمد و تا چند ماه هم باقی ماند و باعث ریزش بازیکنان شد، دوباره پیش نمی‌آید.

رنگ و نور

در همان زمان که لی پری و دیگر طراحان اپیک به دنبال خلق المان‌های جدید در گیم‌پلی بودند، مهندسین و طراحان هنری، ماموریت جدیدی را در رابطه با Unreal Engine 3 و سری Gears بر عهده گرفتند.

درحالی که نسخه‌ اول Gears of War یکی از عناوین خوب گرافیکی در سال ۲۰۰۶ بود، سبک آن در طول سال‌های اول نسل کنسول‌ها بسیار فراگیر شد و حتی برای این سبک اسم هم گذاشتند. توسعه‌دهندگان اپیک به خوبی از Greys of War (به دلیل تم خاکستری و بی‌رنگ بازی) خبر داشتند و به دنبال بهبود Unreal Engine 3 بودند. به علاوه تیم توسعه و مهندسین اپیک نیاز داشتند تا موتور خود را برای ماندن در رقابت با موتور‌های شرکت‌های دیگر مثل CryEngine و Source engine آماده کنند. به ویژه CryEngine که برای آوردن تکنیک جدیدی به نام «روشن‌سازی جهانی» برای نورپردازی محیط، بسیار شناخته شده بود. در این تکنیک بازتاب نور از اجسام درون محیط باعث ایجاد غیر مستقیم منابع رنگی می‌شد.

اپیک این تکنیک نورپردازی را نادیده نگرفت و سخت تلاش کرد تا تکنیک خودش را خلق کند: Lightmass. در Gears of War 3، تکنیک Lightmass با یک تیر دو نشان زد: تبلیغ یک قابلیت جدید و مهم برای Unreal Engine 3 بود و به طراحان اپیک اجازه داد تا رنگبندی بازی را عوض کنند و آن را روشن‌تر کنند تا به انتقاد‌هایی که نسبت به سبک تاریک و مونوکرومیک Gears of War بود پایان دهد. کریس پرنا طراح ارشد Gears می‌گوید:

می‌خواستیم رنگ و روشنایی را به Gear of War 3 بیاوریم. این بزرگترین چیز بود. قبلا همه چیز تیره بود و بازی‌های دیگر هم همین سبک را دنبال می‌کردند.

پرنا معتقد بود که فرانچایز Gears of War در آن موقع در خطر از دست دادن شخصیت خودش بود. «در آن زمان بسیار یکنواخت شده بودیم. سوالی که برایمان پیش آمد این بود که چطور می‌توانیم Gears را کمی ارتقا دهیم؟» پرنا به این اشاره می‌کند که کلیف بلیزینسکی بسیار از تاریکی و بی‌رنگی دو نسخه قبل شاکی بود.

کلیف گفته بود که نمی‌خواهد بیشتر از این برای دنیایی که چنین حسی به او می‌دهد وقت بگذارد و از ما خواست تا اگر ممکن است به آن رنگ اضافه کنیم.

با این که پرنا لزوما نمی‌خواست تصمیمات هنری‌اش به دنیای رنگارنگی که الان در بازی شکل گرفته، منتهی شود، اما در نهایت به او بعد از چند سال فرصتی داده شد تا بالاخره گرافیک بازی را تغییر دهد.

تمام شخصیت‌ها دوباره مدل‌سازی شدند. دلایل زیادی برای این‌کار وجود داشت. مدل بیشتر شخصیت‌های فرعی به سال ۲۰۰۳ و قهرمانان به ۲۰۰۵ برمی‌گشت و در طول این سا‌ل‌ها ابزار در دست طراحان اپیک پیشرفت زیادی کرده بودند. فرصتی پیش آمده بود تا پشتیبانی از انیمیشن‌های صورت هم به بازی اضافه شود و با وجود Lightmass سایه و نورپردازی شخصیت‌ها نیز تغییر چشم‌گیری کرده بود.

اما برای پرنا، این مسئله بیشتر درونی بود. پرنا از فرصت پیش آمده برای تغییر قدردان است اما از برخی مسیرهایی که بازی پیش گرفت راضی نیست. «ما واقعا می‌خواستیم که بازی را تغییر دهیم تا با فناوری جدید، بهتر به نظر برسد. اما فکر کنم ما شخصیت‌ها را بیش از حد بزرگ و حجیم طراحی کردیم و نباید این شکلی می‌‌شد.» او متعقد است تم تاریک داستان Gears of War 3، باتوجه به تغییرات ظاهری، آن‌طور که باید منتقل نشد

Gears of War 3 احتمالا رنگارنگ‌ترین Gears سری بود و حتی بیشتر کارتونی بود. البته هنرمندان وقتی به گذشته خود نگاه می‌کنند، همیشه ناراضی هستند. بخشی از افکارم فکر کنم به خاطر این مسئله است. در آن زمان از این اتفاق خیلی راضی بودم.

حتی خود سازندگان هم از دنیای خاکستری Gears of War خسته شده بودند

کوآپ چهار‌نفره: بدریخت ولی سرگرم‌کننده

همزمان با تلاش مهندسان و طراحان هنری اپیک برای نوسازی Unreal Engine 3 و ظاهر بازی، طراحان اپیک در حال دست و پنجه نرم کردن با چالش‌های ساخت بخش چهارنفره‌ بازی، اولین المان جدید گیم‌پلی بودند. این قابلیت همیشه خواهان زیادی داشته و بسیار هم به ساختار بازی می‌خورد. در Gears of War و Gears of War 2 بارها تیم‌ چهارنفره‌ Delta Squad در کنار هم به مبارزه پرداختند؛ چه می‌شد اگر خود بازیکنان کنترل این افراد را برعهده می‌گرفتند؟ رسیدن به جواب این سوال برای تیم سازنده طولانی‌تر از آن شد که انتظار می‌رفت.

وجود کوآپ همیشه به المان‌های کلیدی در داستان Gears of War و همین‌طور سرعت و ریتم بازی ضربه وارد کرده بود. لی پری در این‌باره می‌گوید: «اولین چیزی که من به عنوان یک طراح متوجه شدم، این بود که هر وقت بازیکنان سراغ کوآپ می‌رفتند، مهم نبود چقدر بازی محتاط یا ترسناک است، بازی یکدفعه به مسابقه‌ی دو تبدیل می‌شد. این که چه کسی اول به اتاق بعدی برود، چه کسی اول شلیک می‌کند، از نظر دید طراحی، متودولوژی که برای سرعت بازی پیاده سازی شده بود را کاملا خراب می‌کرد.» طراحی این پیش‌نیازها نیاز به تغییرات و اضافات مختلفی داشت. در حالی که محیط Gears of War 2 بزرگتر از نسخه‌ی قبلی خود بود، طراحان اپیک مانند دیو نش و پری باید مکان‌های بیشتری را برای سنگرگیری و فضای حرکتی در محیط‌های نبرد Gears of War 3 فراهم می‌کردند.

نیاز به راه‌حل‌های جدید برای به چالش کشیدن بازیکنان در بخش چهارنفره، منتهی به بازنگری در استفاده از سنگر شد.

یکی از چیزهایی که واقعا می‌خواستم بهترش کنم حرکت برای سنگرگیری بود. بسیاری از بازی‌های دیگر حرکت در محیط خیلی پویاتری داشتند و ما چالش‌های زیادی با آن در Gears of War 2 داشتیم. اما من می‌خواستم یک تکانی به آن بدهم؛ به طوری که وارد شدن به یک محیط در Gears of War 3 و نگاه کردن به اطراف تنها نقطه شروع آن چیزی بود که قرار بود طراحی شود. فکر کنم بین ۲۵ تا ۳۰ نمونه برای روش‌هایی که می‌توان پشت سنگر رفت ساختیم. اشیا می‌توانستند تکان بخورد، شما می‌‌توانستید به آن‌ها ضربه بزنید و جابه‌جا کنید و حتی روی برخی از آن‌ها سلاح‌هایی سوار بود.

به عقیده‌ی راد فرگوسن تهیه کننده بازی، این ایده‌ها بسیار بلندپروازانه‌تر از توان آن موقع استودیو بود. پری می‌گوید:

فکر کنم چند باری باعث سکته‌ی قلبی راد شدم.

دشمنان جدید Gears of War 3 تغییراتی را به دنبال داشت که چالش‌های مهندسی کمتری را نسبت به تغییر پایه‌ای سیستم سنگیری، به همراه می‌آورد.

تلاش می‌کردیم تا راهی برای خلق سری جدیدی از دشمنانی پیدا کنیم که مثل لوکاست‌ها نباشند. می‌دانم که زمان زیادی نداشتیم.

Lambent (دشمنان جدید Gears of War 3) راه‌حل را فراهم کرد. درحالی که در ابتدا شبیه به لوکاست‌ها عمل می‌کردند، اما جهش آن‌ها فرصت‌های جدیدی را در گیم‌پلی فراهم کرد. دگرگونی‌های این موجودات یا توسط بازیکن اتفاق می‌افتاد یا غیر ارادی بود و همین عامل باعث شد تا سطح جدیدی از استراتژی وارد بازی شود که در مقابل برخی از قابلیت‌های لمبنت‌ها دیگر یکجا‌نشینی و سنگرگیری‌های طولانی مدت بازیکن کارآمد نبود.

من تلاش می‌کردم تا دشمنی را بسازم که بتوانیم به روش‌های مختلفی از آن استفاده کنیم. این که چگونه باید با آن‌ها مبارزه کرد، روی عملکرد بخش کوآپ بسیار تاثیرگذار بود.

در حالی که بازی روی یک سیستم شش ‌ساله اجرا می‌شد، سختی و غیرقابل‌پیشبینی بودن لمبنت‌ها باید جوری طراحی می‌شد تا بتواند در برابر چهار بازیکن‌ دوام بیاورد.

ما نیاز داشتیم تا دشمنانی را بسازیم که آن‌قدر سخت و بزرگ باشند که وقتی ظاهر می‌شوند، بتواند تیرهایی که از چهار بازیکن به سمتش شلیک می‌شود را تحمل کند. وقتی چهار بازیکن را در یک مرحله قرار می‌دهی، معنی‌اش این نیست که باید چهار برابر زمان معمولی دشمن وارد نبرد کنی. پس بسیار حیاتی بود تا دشمنی را بسازیم که بتواند به صورت همزمان چهار بازیکن را درگیر کند.

پری اعتراف می‌کند که ممکن است بازیکنان حتی متوجه این موضوع نشده باشند:

کوآپ چهارنفره به شدت به سیستم اجرایی بازی فشار می‌آورد و از تمام توان آن استفاده می‌کرد. اما اگر با دوستانتان بازی کنید، انگار دارید روی حالت آسان بازی ‌می‌کند چون به شدت سرگرم‌کننده می‌شود. آزادی عمل مشخصی به شما داده می‌شود. با دوستانشان خوش‌گذرانی می‌کنند و کمتر به چیز‌های مثل رفتار به خصوص یک دشمن گیر می‌دهند. این یکی از خوبی‌های طراحی کوآپ است. با این که اتفاقات درون بازی تصادفی و بدریخت می‌شوند ولی حسابی به بازیکنان خوش‌ می‌گذرد.»

لمبنت‌ها کار را برای اپیک در طراحی بخش چهارنفره آسان‌تر کرد اما پری می‌دانست که همه به این صورت Gears of War 3 را بازی نمی‌کنند.

کوآپ چهارنفره خیلی جذاب است ولی خیلی از افراد سه دوست آنلاین ندارند تا با آن‌ها بازی کند. اگر بازیکن می‌خواست تنهایی بازی کند، بخشی از طراحی لمبنت‌ها به این صورت بود که به طور خودکار در اندازه کوچک‌تری قرار می‌گرفت.

مقاله‌ای که مطالعه کردید قسمتی از کتاب Gears of War: Retrospective — The First 10 Years است که در آن نویسنده نگاهی به هنر و داستان‌هایی که در پشت صحنه خلق سگانه Gears of Wars اتفاق افتاده، داشته است و همچنین کتاب شامل مصاحبه‌های مختلفی با اعضای کلیدی استودیو اپیک، همچون کارگردان سابق بازی کلیف بلیزینسکی، می‌شود.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments