#مهسا_امینی
چرا ساختن یک بازی ویدیویی کار بسیار سختی است؟

چرا ساختن یک بازی ویدیویی کار بسیار سختی است؟

جزئیات کوچک دردسرهای بزرگی ایجاد می‌کنند

حتی کوچک‌ترین جزئیات بازی‌ها که به‌نظر ساده می‌رسند، زمان و هزینه زیادی می‌طلبند. در ادامه از زبان تعدادی از بازی‌سازهای کوچک و بزرگ پاسخ یک سؤال بزرگ را خواهیم گرفت: چرا ساختن یک بازی ویدیویی کار بسیار سختی است؟

اوایل بازی ماجراجویی Oxenfree، صحنه‌ای وجود دارد که در آن شخصیت اصلی داستان از روی یک نرده می‌پرد. در طول گیم‌پلی حدوداً ۴.۵ ساعته بازی، این صحنه به زحمت ۴۰ ثانیه طول می‌کشد، اما به گفته شان کرانکل، هم‌مؤسس استودیو Night School، طراحی آن برای تیم تولید ۱۸ ماه طول کشیده است! به گفته او، این صحنه بزرگ‌ترین و آزاردهنده‌ترین «باگ» Oxenfree بوده است.

حال چالش دشوار دیگری پیش‌روی این استودیو قرار گرفته: تنظیم اندازه نشیمن‌گاه کاراکترها با صندلی‌ها در بازی Afterparty. داستان بازی از این قرار است که دو دوست صمیمی، دار فانی را وداع گفته و وارد جهنم شده‌اند؛ حال این دو برای نجات خود از دنیای زیرین، باید بیشتر از اهریمن‌های مقیم آن بنوشند. کرانکل در این باره می‌گوید:

فکر کردن درباره تفاوت اندازه انسان‌ها و شیاطین، یک کابوس دیوانه‌وار است. چیزی همچون تنظیم اندازه نشیمن‌گاه با یک چهارپایه که در ظاهر ساده جلوه می‌کند، در عمل بسیار دشوار است.​

بازی Oxenfree

تولید بازی‌های ویدیویی به‌طور ناجوانمردانه‌ای سخت است. بزرگ‌ترین بازی‌های AAA هم‌اکنون در سال ۲۰۱۹ برای عرضه احتیاج به صدها و حتی هزاران کارمند مشغول در استودیو‌های مستقر در سرتاسر دنیا دارند و ساخت آنها سال‌ها طول می‌کشد. فراتر از داستان، گیم‌پلی و مکانیک‌های آشکاری که به چشم می‌آیند، جزئیات کوچکی وجود دارند که باید با دقت طراحی و جایگذاری شوند، گاهی اوقات دور از چشم بازیکن، تا حسی باورپذیر و جالب‌توجه به بازی بدهند؛ همچون انیمیشن پرش یک کاراکتر از روی نرده.

فارغ از اینکه بازیکن اصلاً به این جزئیات توجهی می‌کند یا خیر، همه چیز، از خودکار روی میز گرفته تا یک صندلی در اتاق، باید با دقت فراوان پرداخته، پیاده‌سازی و وارسی شود. اما هزینه آن چیست؟ یک بازی‌ساز چگونه زمان لازم برای جزئیات یک اتاق را در مقایسه با کاراکتر اصلی تخمین می‌زند؟ جسمی در گوشه‌ای از دید بازیکن باید چه تعداد چندضلعی (پالیگان) داشته باشد و چیز دیگری در دید مستقیم چه؟

تعدادی از بازی‌سازان که روی بازی‌های با اندازه متفاوت کار می‌کنند، دید جالبی از چالش‌های موجود در تولید بازی‌ها در اختیارمان می‌گذارند.

مسئله صندلی

سال ۲۰۰۱، تیمی بیست و چهار نفری در استودیو Remedy Entertainment، اولین بازی بزرگ خود را عرضه کردند: Max Payne. حال در سال ۲۰۱۹، تهیه‌کننده اجرایی استودیو، توکا تایپالوِسی، اشاره می‌کند که تنها بخش طراحی انیمیشن‌ از کل تیم سازنده قسمت اول مکس پین بزرگ‌تر است. به گفته او، هر نسل از کنسول‌ها با خود موج جدیدی از انتظارات بالای بازیکنان از کیفیت گرافیکی به همراه می‌آورد که حجم کار توسعه‌دهنده روی «اساساً هر جنسی که بازی با آن سروکار دارد» را افزایش می‌دهد.

هر چیزی، دقیقاً هر چیزی، بیشتر از چیزی که مردم تصور می‌کنند، طول می‌کشد.

زمانی که مکس پین ساخته شد، طراحی چیزی به سادگی یک صندلی شاید تنها یک یا دو ساعت زمان می‌گرفت. امروز اما برای جدیدترین پروژه رمدی، Control، همان صندلی احتیاج به زمان – و نیروی- بسیار بیشتری دارد:

پیش‌تر فقط یک مدل چندضلعی از صندلی و یک نگاشت بافت برای آن داشتید و همین. این روزها ولی بستگی به این دارد که صندلی به چه کاری می‌آید. اگر یک جسم مربوط به گیم‌پلی است، باید برایش حد و مرز، فیزیک شکستنی و برخورد تعریف شود و سه یا چهار نگاشت بافت به‌علاوه جزئیات و نیز مدل‌های چندضلعی دارد.

زمان لازم برای ساخت بستگی به خود صندلی دارد. اگر صندلی پارچه‌ای یا چرمی باشد و لازم شود تغییر شکل دهد، چهار تا شش روز طول می‌کشد. اما اگر یک صندلی فلزی در سینماتیک بازی باشد که بازیکن هیچ تعاملی با آن ندارد و نیازی نیست برخورد، فیزیک یا هر چیزی دیگری داشته باشد، می‌توان آن را در یک روز یا کمتر انجام داد. بنابراین باید به مورد استفاده جسم نگاه کرد.

​​

تنها جنس روکش صندلی می‌تواند فرایند تولید را چند روز عقب بیندازد

وقتی ساختن چنین جزئیات کوچکی چندین روز طول می‌کشد، زمان‌بندی اهمیت فوق العاده‌ای می‌یابد. اما بازی‌سازان حاضر در این مصاحبه می‌گویند که این امر چندان قطعی نیست. زمان‌بندی بیشتر مانند یک تخمین است که در جریان فرایند تولید محو می‌شود. تایپالوسی درباره آن می‌گوید:

من دوست دارم تهیه‌کننده‌ای را ملاقات کنم که واقعاً بتواند همه این موارد را در پیش‌تولید برنامه‌ریزی کرده و به شما برنامه‌ای طولانی‌مدت بدهد که بدین ترتیب است: «این چیزی است که قرار است بسازیم و این‌ها تمام جزئیاتی هستند که استفاده خواهیم کرد».

 

این در واقع شرایطی است که بالا و پایین می‌شود. ما محیط‌هایی خالی داریم و سپس با خود می‌گوییم «خب، این مرحله‌ای بزرگ است. این مقدار بودجه در اختیار داریم، پس می‌توانیم سه صندلی و چهار چراغ در این اتاق بگذاریم.» حال باید بفهمیم ساخت یکی از آنها چقدر طول می‌کشد.

اما همه چیز قرار نیست به یک شکل ساخته شود. حتی در زیباترین بازی‌ها نیز گاهی اوقات از ترفندهایی استفاده می‌شود که مخاطب را گول می‌زند و چیزی را زیباتر از آنچه واقعاً هست نشان می‌دهد.

توهم عمق

در مورد صندلی در اتاق، هر چیز برای خودش سطح متفاوتی از کیفیت دارد. برای مثال کاراکتر اصلی در اتاق برای آن که به چشم بازیکن زیبا بیاید، احتیاج به تعداد زیادی چندضلعی دارد، خصوصاً در بازی روایت‌محوری چون Control. توسعه‌دهنده می‌تواند دردسرهای خود را با پایین آوردن کیفیت خودکار روی میز که بعید است بازیکن از نزدیک آن را ببیند، کم کند. این امر همچنین عملکرد بازی در اجرا روی سیستم پایدارتر کرده و حافظه را در اختیار چیزهای مهم‌تر می‌گذارد.

اگر خودکاری بسازید که در سطح میکروسکوپی جزئیات بالایی دارد و در عین حال فناوری لازم برای پشتیبانی از این حجم جرئیات را ندارید، حافظه این کمبود را جبران خواهد کرد. این جزئیات چیزی را مصرف می‌کنند که می‌توانست برای کارهای بسیار مهم‌تری استفاده شود. بنابراین ما اجسام منبعی داریم که چند برابر چیزهایی که در نهایت به بازی راه می‌يابند وضوح دارند، زیرا در پایپ‌لاین خروجی ما، سازوکارهای خودکاری وجود دارد که خود‌به‌خود کیفیت یک جسم را صورتی که غیرضروری تلقی شوند، پایین می‌آورد. البته علاوه بر این استریم همزمان و تغییر جزئیات اجسام براساس میزان فاصله بازیکن یا دوربین از آنها نیز وجود دارد.

این تجربه‌ای است که استودیو Night School در Afterparty به سختی آن را به‌دست آورد. این بازی قرار بود از ابتدا کاملاً سه‌بعدی ساخته شود. کرانکل با خنده می‌گوید که نسخه اولیه بازی، بیشتر شبیه «یک ماد بد از World of Warcraft» از آب درآمده و به همین دلیل کار در قالب دو و نیم‌بعدی ادامه یافت:

هر چقدر که جلوتر می‌رفتیم، بیشتر می‌فهمیدیم که سه‌بعدی ساختن بازی تا چه حد به حس و شخصیت آن ضربه می‌زند و برای اتمام کار هم به تیمی صد نفره نیاز داشتیم.

تکنیک توهم عمق در بازی Afterparty

راه‌حل سازندگان برای این مشکل، ایجاد حس خیالی عمق بود. اجسام موجود در پیش‌زمینه تصویر، مانند میزها و شیاطینی که بیهوش رویشان افتاده‌اند، مقداری جزئیات سه‌بعدی دریافت می‌کنند. از آن سو پس‌زمینه تصویر که بازیکن توجه زیادی از نزدیک بدان ندارد، مشابه یک نقاشی است؛ تصویری دو‌بعدی با نگاشت عادی. این ترفندی است که اجازه می‌دهد نورپردازی یا بافت را بدون افزودن چندضلعی، شبیه‌سازی کرد. ریول پاسکوال، کارگردان هنری Night School در این باره می‌گوید:

ما همواره سعی می‌کنیم تعداد چندضلعی‌ها را براساس فاصله دوربین تنظیم کنیم. اگر قرار است فقط از این زاویه دوربین ببینید، واقعاً نیازی نیست که زمان زیادی صرف تعداد چندضلعی‌ها کنیم.

کرانکل می‌افزاید:

و همه اینها بستگی به نیازهای طراحی دارد. نه فقط به تعداد چندضلعی‌ها، بلکه حتی مثلاً اگر ۲۰ کاراکتر در یک میخانه داشته باشیم، شاید می‌خواستیم هر کدام رفتارهای پیچیده خودشان را داشتند.

به گفته کرانکل، از ابتدا قرار بوده کاراکترهای غیرقابل‌کنترل در Afterparty هر کدام رفتارهای خاصی همچون حرکت در محل و نیز درجه مستی مختص خودشان را داشته باشند:

اما بعد با خود گفتیم «بگذار یک نسخه دیگر را امتحان کنیم که در آن بیشتر اینها دستی انجام شود و دیگر نیازی به این دیوانه‌بازی‌های هوش مصنوعی و انیمیشن‌های اضافی نباشد». وقتی که به هر دو نگاه کنید، هرگز تفاوتشان را نمی‌فهمید، اما قرار دادن آن رفتارهای پیچیده ضربه بزرگی به عملکرد وارد می‌کرد.

او می‌افزاید:

در واقع مثل… مثل آماده کردن غذا می‌ماند. همانطور که پیش می‌روید، آن را مزه‌مزه می‌کنید. اینطور نیست که شروع کنید و بگویید «این دقیقاً باید تعداد چندضلعی باشد». منظورم این است که پاسکوال و تیمش پارامترهایی برای آن تعیین می‌کنند، اما این همیشه یک حدس است. تا وقتی که همه چیز اضافه نشود، نمی‌دانیم باید چگونه باشد.

توهمی که ذکر شد به تمامی جزئیات ریز بازی تعمیم می‌یابد. در عنوانی که مربوط به نوشیدن است، نوشیدنی‌ها و ظرف و ظروف اهمیت زیادی دارند. در Afterparty به سبب سبک هنری خاص، این موارد در تصویر بسیار کوچک هستند؛ بازیکن هیچگاه قرار نیست آنها را با دقت از نزدیک تماشا کند. پاسکوال در این باره می‌گوید:

در ایتدا ما تعدادی ظروف شیشه‌ای طراحی کردیم، اما نمی‌توانستیم ببینیم که کار چطور از آب درآمده زیرا همه چیز بیش از حد شفاف بود. مجبور بودیم تعداد چندضلعی را بالا ببریم بلکه بتوانیم جنس اجسام یا نوع رندر و سایه‌زنی را ببینیم.

کرانکل با پاسکوال موفق است:

بله – این یکی از آن چیزهایی بود که شروع به انجامش کردیم، وقتی انیمیشن مایع داخل جام که به روانی حرکت می‌کند را می‌بینید با خود می‌گویید «این خیلی خفن است!». سپس آن را در بازی می‌بینید و با خود می‌گوید «یک: من هیچ‌چیزی از این را نمی‌بینیم. دو: ضربه بزرگی به عملکرد وارد شده. راه بهتر و مؤثرتر برای انجام آن چیست؟»

بسیاری از جزئیات هیچگاه از نزدیک به چشم نخواهند آمد

آن طور که پاسکوال توصیف می‌کند، Night School در نهایت از یک میان‌بر استفاده کرده است. آنها اجسام مربوط به نوشیدن را به برچسب‌های رنگی مختلفی که به اجسام شیشه‌ای ساده‌تر چسبانده شده‌اند تقلیل داده‌اند. برای چیزی همچون لیوان آبجو در Afterparty، صرفاً مایعی طلایی رنگ که ممکن است اندکی حرکت کند قرار داده شده و احتیاجی نیز به پرداختن به جزئیاتی همچون کف روی لیوان نبوده، چرا که بسیار ریز است و بازیکن متوجه آن نخواهد شد. به گفته کرانکل:

اگر می‌شد روی لیوان‌هایی که در بازی قرار دادیم زوم کنید، مشاهده می‌کردید که آنها صرفاً اشکالی ساده هستند که تصویری مسطح به همراه با افکت‌های ذرات داخل خود دارند تا در ظاهر شبیه به یک نوشیدنی کارتونی باحال باشد. چشم بازیکن هرگز این را نخواهد دید، ولی اگر اینطور شد، بسیار مصنوعی به‌نظر می‌رسد.

راه‌حل برون‌سپاری

رمدی هیچکدام از خودروهای موجود در بازی Alan Wake را خود نساخته، بلکه آنها را برون‌سپاری کرده است. به گفته تایپالوسی:

بسیاری از آماده‌سازی‌هایی که ما در اینجا انجام می‌دهیم، در واقع برای برون‌سپاری هنری خارج از استودیو هستند زیرا برای واقع‌گرایی و بازی‌های مبتنی بر واقعیت، خیلی راحت می‌توان از یک صندلی تصویر برداری کرد، نیازمندی‌های فنی را فراهم آورد و کار را برای تکمیل به فرد دیگری خارج از استودیو سپرد تا ما بتوانیم سر متخصصین را با کار کردن داخل استودیو روی مشکلات جالب‌توجه گرم کنیم.

اتکا به شرکای برون‌سپاری طی ۲۰ سال گذشته به‌تدریج تبدیل به عنصر مهمی از فرایند تولید بازی‌های ویدیویی شده است. با پیچیده‌تر شدن فزاینده بازی‌ها، توسعه‌دهنده از استودیو‌های خارجی کمک بیشتری برای کم کردن بار سنگین تولید می‌گیرند؛ خصوصاً برای چیزهای کوچک‌تر که می‌توانند زمان گرانبهای توسعه‌دهنده را مشغول خود کنند.

رمدی نیز از همین شیوه بهره گرفته و تصمیم می‌گیرد که کدام بخش‌ها بر حسب اهمیتشان باید در داخل و خارج استودیو انجام شوند و در این راه به‌طور مستمر از شرکت‌هایی چون Virtuous و Dhruva کمک می‌گیرد:

ما سعی می‌کنیم بیشتر آماده‌سازی‌های مربوط به قهرمانان بازی را خودمان انجام دهیم. بنابراین اگر استفاده‌های متعددی برای چیزی وجود داشته باشد، سعی می‌کنیم آن را داخلی انجام دهیم. اما اگر چیزی یک‌بار مصرف یا سینماتیک یا به‌طور واضح برای پوشاندن صحنه باشد، آن را به خارج می‌سپاریم.

 

هنرمندان تیم اساساً خودشان می‌توانند آنچه را که می‌خواهند رویش کار کنند تعیین نمایند. بیشتر افرادی که اینجا داریم معماری‌های مقیاس بزرگ‌تر هستند که مراحل و ساختمان‌ها را طراحی می‌کنند؛ در واقع خطوط بزرگ و خود محیط. بسیاری از چیزهای اضافی که از آنها برای جذاب کردن صحنه‌ها استفاده می‌کنیم در واقع حاصل برون‌سپاری هستند.

بازی Control

Night School نیز به‌طور مشابه روی شرکای خارجی برای ساخت Afterparty تکیه کرده، البته نه فقط برای چیزهای کوچک. به گفته کرانکل، این استودیو، طرفین قرارداد را به محل تولید بازی آورده تا روی متن بازی کار کنند، چیزی که او آن را «عظیم» می‌خواند. Night School قادر بوده طراحی هنری بازی را به لطف تغییر مسیری که پیش‌تر بدان اشاره شد، در اختیار خود نگه دارد. کرانکل معتقد است این امر به برخورداری از سطح بالایی از کنترل کیفیت کمک کرده است.

برای بازی‌سازانی که از امکانات رمدی و Night School محروم هستند، استخدام استودیو‌ها و توسعه‌دهندگان خارجی گزینه مقرون‌به‌صرفه‌ای نیست، اما نمی‌توان گفت که آنها نمی‌توانند از هیچ چیز دیگری برای ساخت بازی خود کمک بگیرند.

بازی مستقل The First Tree، داستان روباهی را دنبال می‌کند که به دنبال توله گمشده‌اش است. دیوید ول، سازنده آن، سختی‌های زیادی برای ساخت آن متحمل شده است. در سال ۲۰۱۸، او مجبور بوده همزمان با شغل اصلی‌اش در The VOID که در زمینه تجربه‌های واقعیت مجازی فعالیت دارد، روی بازی خود نیز کار کند. او همچنین در آن زمان به تازگی صاحب فرزند شده بود و زمان اندکی برای تکمیل پروژه خود داشت:

مجبور بودم به خودم بگویم یا می‌توانم پس از کار در خانه بازی کنم و سریال تماشا کنم یا می‌توانم روی بازی‌ام کار کنم. این کاری بود که باید انجام می‌دادم.

ولی به لطف موفقیت The First Tree اکنون یک توسعه‌دهنده تمام وقت بازی‌های مستقل است. او درباره تجربه‌اش در ساخت بازی می‌گوید:

هر شب پس از آنکه فرزندم می‌خوابید، حدوداً دو ساعت کار می‌کردم […] آخر هفته‌ها نیز شاید دو یا سه ساعت. با وجود آنکه از مدت‌ها قبلش دیگر لذتی در آن وجود نداشت، حتماً آن نظم بوده که مرا تا پایان راه رسانده است.

رسیدن به پایان راه به گفته ول، فقط به لطف فروشگاه‌هایی چون فروشگاه یونیتی که انیمیشن‌ها، اسِت‌ها، بافت‌ها و محیط‌های ازپیش‌آماده می‌فروشند ممکن بوده است. به گفته او بدون آنها، این بازی هرگز بیرون نمی‌آمد:

من از آن [منابع از پیش‌آماده] همچون تخته شیرجه‌ای برای ذحیره وقت استفاده کردم. آنها شامل برخی انیمیشن‌های روباه و چند محیط می‌شدند. سعی کردم مقداری خلاقیت خودم را به آنها اضافه کنم و آنها را اصلاح و بازسازی کنم، تا بدین طریق فقط یک کپی نباشد، اما با وجود تمام این کمک‌ها و هزاران ساعت ذخیره‌شده، هنوز هم کوچک‌ترین چیزها همچون پریدن روباه کار بسیار زیادی می‌طلبید.

 

نمی‌دانم که آیا دنیا متوجه می‌شود هر جز کوچکی از یک بازی حاصل دست یک نفر است یا خیر. اگر یک توسعه‌دهنده تنها یا یک تیم مستقل کوچک باشید، این می‌تواند طاقت‌فرسا باشد.

درست درآوردن انیمیشن پرش روباه برای ول یک دردسر واقعی بوده، اما با این حال بازیکن بعد از یک بار تماشای کارکرد درست، دیگر هرگز به آن فکر نخواهد کرد. ول می‌گوید که قادر بوده از طریق یک ابزار ثالث داخل موتور بازی‌سازی یونیتی، این انیمیشن را به‌دست آورده و بهبود دهد. بدین ترتیب او مجبور نشده همه چیز را از ریشه بسازد، اما با این حال دردسرها برایش تازه از این نقطه شروع شده است:

من سعی کردم پرش را اصلاح کنم و نمی‌دانم که با عقل جور در می‌آید یا نه، اما این کار بسیار سخت‌تر از آن بود که همه‌چیز را از صفر بسازم. این نکته یک طور نقطه ضعف این راه بود، درست است؟ انگار که ساخته‌های دیگران شما را محدود می‌کند.

 

روباه بازی The First Tree

برون‌سپاری و فروشگاه‌های اجزا آماده، فرایند ساخت بازی را از جنبه‌های زیادی آسان کرده و به استودیو‌ها و توسعه‌دهندگان امکان داده کارهای کوچک‌تر را به شرکت‌هایی که تخصصشان در این است بسپارند. اما ساخت بازی‌ها به‌طور مداوم در حال سخت‌تر و گران‌تر شدن است. با نزدیک شدن به عرضه نسل جدید کنسول‌ها، توسعه‌دهندگان از حالا به فکر آینده و اینکه چگونه قرار است با مشکلات دست و پنجه نرم کنند هستند؛ مشکلاتی که پیچیده‌تر خواهند بود.

مشکلات آینده

اندرو پرایس، مدیر عامل شرکتی است به نام Poliigon که در زمینه ارائه بافت‌های باکیفیت، مدل‌ها و اسِت‌های پیش‌ساخته برای استفاده در هر صنعتی، از فیلمسازی گفته تا بازی و حتی معماری فعالیت می‌کند. مشتریان می‌توانند در وب‌سایت این شرکت به دنبال ابزار‌های موردنیاز خود گشته و از بلندرهای پیش‌ساخته گرفته تا الگو‌های فرش را پیدا کنند.

همچون خدماتی که دیوید ول از آنها بهره گرفت، Poliigon نیز المان‌های فوتورئالیستی در اختیار توسعه‌دهندگان می‌گذارد تا نیازی به طراحی همه‌چیز از صفر نداشته باشند. هزینه استفاده از خدمات این شرکت بسیار ارزان است و می‌توان با پرداخت ماهانه ۲۰ دلار، از کل کتابخانه‌های آن بهره‌مند شد.

شرکت پرایس سرعت فرایند بازی‌سازی را برای شرکت‌ها بالاتر می‌برد و نیاز آنها به طراحی جزئیات کوچکی که دنیایشان را می‌پوشاند برطرف می‌کند. علاوه‌بر این، پرایس ایده‌هایی در سر دارد که در صورت عملی شدن، صرفه‌جویی زیادی در وقت و هزینه‌های هر توسعه‌دهنده می‌کند.

یکی از محیط‌های آماده وب‌سایت Poliigon

سال گذشته، پرایس در سخنرانی خود در جریان کنفرانس بلندر ۲۰۱۸، به نکات جالب‌توجهی اشاره کرد. او تخمین زده که طراحی فقط یک تصویر در بازی The Division محصول سال ۲۰۱۵، برای یوبی‌سافت حدوداً ۲۰ هزار دلار خرج برداشته است؛ هزینه‌های مربوط به طراجی کاراکترها این رقم را به ۴۹ هزار دلار رسانده و چیزهای کوچکی چون سطل آشغال، تقریباً ۳۵۰۰ دلار هزینه داشته‌اند تا یوبی‌سافت گران‌ترین سطل آشغال‌های دنیا را داشته باشد! تخمین پرایس براساس متوسط حقوق بازی‌سازان به همراه مدت زمانی که برای یک توسعه‌دهنده AAA طول می‌کشد تا این موارد را بسازد بوده است؛ مواردی که به گفته پرایس، «به‌طور غیرمنطقی گران» هستند. او در مصاحبه با پالیگان می‌گوید که همه چیز به زمان برمی‌گردد:

زمان همه چیز است. هر چیزی مربوط به زمان است.

پرایس مثال طراحی و تولید یک ساختمان در یک بازی AAA را می‌زند. ابتدا توسعه‌دهنده باید عناصر کلیدی ساختمان را تعیین کند؛ مواردی چون عرض زمین، تعداد طبقات و… . پس از آن باید به جزئیات کوچک‌تر پرداخته شود، مثلاً پهنای پنجره‌ها، طرح و نقش دیوارها و تزئیناتی چون گیاه و درخت. همچنین فاز تعیین بافت نیز برای ساختمان لازم است که در آن تعیین می‌شود اندازه و نوع آجرهای ساختمان باید چگونه باشد. همه این موارد در کنار هم احتیاج به چندین روز زمان و حدود ۴ هزار دلار هزینه دارند.

این رقم اما تنها متعلق به یک ساختمان است. ممکن است لازم باشد چندین ساختمان مشابه با اندازه‌ها و جزئیات کمی متفاوت ساخته شود که همین مسئله کار را چندین برابر می‌کند. پرایس در این باره می‌گوید:

مثلاً فرض کنید که می‌خواهید فقط ارتفاع ساختمان متفاوت باشد. حالا این همه چیز را به هم می‌ریزید زیرا چینش پنجره‌ها خراب می‌شود، پلکان‌ها با آن نمی‌سازند. اگر بخواهید چندین کپی از این ساختمان‌ها داشته باشید، معمولاً باید بسیاری از کارها را دوباره انجام دهید، زیرا همان لحظه‌ای که مدل را تغییر می‌دهد، بافت‌ها نیز باید عوض شوند و باید دوباره بافت‌سازی کنید. اگر بخواهید همه کارها را به شیوه سنتی انجام دهید، نمی‌شود چیزها را مقیاس‌دهی کرد.

 

احساس می‌کنم به طریقی، جریان‌های کاری که در دهه ۹۰ برای تولید بازی‌های ویدیویی تعریف شده‌ یا نشده‌اند، امروزه بدون تغییر هنوز پابرجا هستند. بسیاری از مردم هنوز هم این ساختمان‌ها را دستی مدل‌سازی می‌کنند.

گران‌ترین سطل آشغال دنیا!

یکی از راه‌حل‌های پیشنهادی پرایس، استفاده از جریان‌های کاری رویه‌ای است. به جای طراحی دستی ساختمان‌ها و جزئیات داخلشان، توسعه‌دهندگان می‌توانند برنامه‌ای را سرهم کنند که نسخه‌های بی‌شماری از ساختمان را با اندازه‌ها و پارامترهای متفاوت تولید می‌کند:

مثل این می‌ماند که بگوییم «بگذارید فقط یک چیز نسازیم. اجازه دهید سامانه‌ای ایجاد کنیم که به ما اجازه دهد ۱۰۰۰ نسخه متفاوت از آن چیز تولید کنیم». سپس پس از آنکه همه این موارد مختلف را یکی یکی، معمولاً با استفاده از نرم‌افزاری به نام Houdini، آماده کردید، می‌توانید آن را در یک سامانه نمونه‌سازی قرار داده و بسادگی بی‌نهایت انواع مختلف داخل محدوده‌هایی که تعریف کرده‌اید به‌دست آورید.

او ادامه می‌دهد:

فکر می‌کنم صنعت بازی به آهستگی به این سو حرکت می‌کند. در سالیان گذشته شاهد بوده‌اید که استودیو‌های برتر درباره آن صحبت می‌کنند. مثلاً درباره اینکه چگونه Far Cry و اسپایدرمن جدید را ساخته‌اند. آنها در واقع از این جریان‌های کاری رویه‌ای استفاده می‌کنند. من فکر می‌کند این روش نسبت به انتظارات رایج‌تر خواهد شد.

با گسترش یافتن دنیای بازی‌ها، و انتظارات بازیکنان از پر کردن آنها با جزئیات واقع‌گرایانه‌تر، راه‌حل‌هایی چون این می‌توانند فرایند تولید را آسان‌تر کنند. با از راه رسیدن سخت‌افزار‌های نسل بعدی، توسعه‌دهندگان حاضر در این مصاحبه از حالا گزینه‌های پیش‌روی خود را در نظر می‌گیرند، یا حداقل آنچه را که باید درباره‌شان فکر کنند به رسمیت می‌شناسند. به گفته تایپالوسی:

تمامی آیتم‌های منبع ما در حال حاضر در وضوح‌های بالاتری نسبت به آنچه که در نهایت به بازی راه می‌یابد ساخته می‌شوند. پس بنابراین با توجه به محدودیت‌های ناشی از فناوری، پلتفرم‌ها و هر چیز دیگر، این موارد را از قبل با کیفیت بالاتری می‌سازیم زیرا کوچک کردن آنها بسیار راحت‌تر از بزرگ‌تر کردنشان است. کوچک‌سازی به‌طور خودکار انجام می‌شود اما افزایش اندازه به معنای کار دستی است.

کرانکل می‌گوید:

ما در حال حاضر بسیار کوته‌بین هستیم. ما فقط به بازی‌هایی که پیش‌رویمان داریم فکر می‌کنیم […] اما بله، فکر می‌کنم اگر انتظارات در زمینه کیفیت به بالاتر رفتن ادامه دهد، آنگاه به جست‌وجو برای راه‌حل‌های برون‌سپاری به طریقی که ۵۰ تا ۱۰۰ نفر را مدیریت نکنیم ادامه می‌دهیم. همچنین به‌عنوان یک استودیو، نمی‌خواهیم هیچگاه خود را در معرض خطر قرار دهیم.

هنگامی که نسل آینده کنسول‌های بازی از راه برسد، بیشتر این چالش‌ها از قبل بسیار سخت‌تر خواهند شد. با وجود آنکه برای پیشرفت این صنعت، این نکته کاملاً ضروری به‌نظر می‌رسد، اما توسعه‌دهندگان همه پروژه‌های کوچک و بزرگ آماده رویارویی با آن هستند و راه‌هایی هوشمندانه برای حل مشکلات پیدا می‌کنند. این نقطه‌ای است که دیگر نمی‌توان از آن به عقب برگشت. بازیکنان انتظارات بیشتری از بازی‌ها دارند؛ چه از کیفیت بصری‌شان و چه مکانیک‌هایشان. تایپالوسی در ختم کلام می‌گوید:

ما تلاش می‌کنیم تا جایی که می‌توانیم یک قدم جلوتر باشیم. اما بله، این یک مسابقه است. این یک بازی تکنولوژیکی و هنری برای توسعه‌دهندگان است تا در سطح پلتفرم‌هایی که بازی‌هایشان را روی آنها عرضه می‌کنند باقی بمانند.


نظرات

guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا