-
0/10
معرفی رسمی ریمیک رزیدنت ایول ورونیکا (Resident Evil Veronica)، موجی از هیجان و انتظارهای سختگیرانه را در میان طرفدارهای قدیمی این فرنچایز محبوب به راه انداخته است. در این مقاله ۱۰ خواستهای که از این بازسازی داریم را مرور میکنیم.
سالها انتظار و گمانهزنی بالاخره در رویداد سامر گیم فست امسال به پایان رسید؛ جایی که کپکام با معرفی بازسازی Resident Evil Veronica و حذف هوشمندانه پیشوند Code، برای کنسولهای نسل نهم و نینتندو سوییچ ۲، یکی از بزرگترین آرزوهای جامعه این فرنچایز را برآورده کرد. داستان بازی رزیدنت ایول ورونیکا، چند ماه پس از فاجعه راکون سیتی و با نفوذ جسورانه کلر ردفیلد به تاسیسات اروپایی آمبرلا در پاریس آغاز میشود. او که در جستجوی برادر گمشدهاش کریس است، پس از دستگیری به یک زندان مخوف در جزیره دورافتاده راکفورت تبعید شده و در همین حین، آرامش مرگبار این جزیره خیلی زود با یک حمله هوایی مرموز و شیوع ویروس تی (T-Virus) به جهنمی از زامبیها و هیولاهای جهشیافته تبدیل میشود. کلر در این مسیر پرخطر با زندانی جوانی به نام استیو برنساید همراه شده و در نهایت پرده از رازهای تاریک خانواده اشرافزاده اشفورد برمیدارد. با ورود کریس ردفیلد به جزیره برای نجات خواهرش، داستان ابعاد حماسیتری به خود گرفته و پای آلبرت وسکر نیز به این درگیری خونین باز میشود.
مشابه آنچه که کپکام پیشتر بازسازی کرده بود، نمایشهای اولیه بازی نوید یک بازآفرینی جاهطلبانه را میدهند و همگی نشان از آن دارند که روایت داستان پتانسیل بالایی برای تغییرات بنیادین دارد. با این وجود، هرچقدر هم که درگیر موج هیجانهای گیمرها باشیم، نمیتوان کتمان کرد که نسخه کلاسیک این بازی علیرغم تمام شایستگیهایش، در استانداردهای امروزی نیازمند جراحیهای عمیقی است. از مکانیزمهای فرسوده گرفته تا پرداخت دقیقتر داستان، همگی باید در نسخه ریمیک بازی اصلاح شوند تا بار دیگر شاهد انتشار یک بازسازی بیعیب و نقص، در حد ریمیک بازی رزیدنت اویل ۲، باشیم. در این مقاله، با نگاهی تحلیلی به بررسی ۱۰ موردی میپردازیم که حضورشان در این ریمیک الزامی است. در ادامه، همراه رسانه سرگرمی باشید.
۱. گسترش هدفمند جزیره راکفورت
یکی از بزرگترین نقاط قوت نسخه اصلی، اتمسفر به شدت خفهکننده و کلاستروفوبیک جزیره راکفورت بود. ریمیک جدید لزوما نیازی به بزرگتر کردن بیدلیل نقشه ندارد؛ بلکه مسئله اصلی، عمق بخشیدن به محیط است. اضافه شدن مناطق مخفی با روایت محیطی برای کندوکاو در پیشینه تاریک ساکنان جزیره، میتواند ارزش گشتوگذار در این جزیره خوفناک را به شدت بالا ببرد. اگر تیم توسعهدهنده بتواند همان ساختار درهمتنیده و شاهکار ایستگاه پلیس در ریمیک Resident Evil 2 را در قالب راکفورت پیادهسازی کند، با یک مرحله بینقص روبرو خواهیم بود.
۲. بازگشت به ریشههای اصیل وحشت بقا
سکانس سینماتیک و هالیوودی ابتدای بازی کلاسیک که در آن کلر با حرکات آکروباتیک تشکیلات آمبرلا در پاریس را به خاک و خون کشیده و نابود میکند، نباید ما را فریب دهد! در واقع، اینجا خبری از حرکات آکروباتیک خیرهکننده و مهمات بینهایت برای نجات دنیا نیست و ما با یک بازی اکشن بزنوبکش روبرو نیستیم! بازی ورونیکا در ذات خود یک تجربه ناب از سبک وحشت بقا (Survival Horror) است. به همین خاطر، استودیوی سازنده باید بهجای تمرکز بر المانهای اکشن، روی تزریق حس ناامنی، سنگینی اتمسفر و تنش دائمی سرمایهگذاری کند. وعدههای کپکام مبنی بر اولویت دادن به وحشت روانشناختی، در اصل سیگنالهای بسیار مثبتی برای طرفدارها و عاشقان این سبک است.
۳. تنظیم چالشهای مدیریت کولهپشتی و تغییر شخصیتها
باید اعتراف کرد که رزیدنت اویل کد: ورونیکا (Resident Evil Code: Veronica) در زمان خود، بازی بیرحمی بود. شاید نبود یک عدد در عنوان بازی و تمایل شرکت برای متمایز کردن Code: Veronica از سری اصلی بود که این بازی به مراتب چالشبرانگیزتر از سایر نسخههای رزیدنت ایول در آن زمان ظاهر شد. در حقیقت، سیستم ذخیره آیتمها و تغییر ناگهانی شخصیتها بازی بهگونهای طراحی شده بود که یک اشتباه کوچک مثل هدر دادن مهمات یا جا گذاشتن یک کپسول آتشنشانی در صندوق اشتباه میتوانست ادامه بازی را برای گیمرهای حرفهای هم عملا غیرممکن کند. تیم توسعه اعلام کرده که مدیریت منابع (Inventory) در این نسخه نیز اهمیت بالایی خواهد داشت، اما انتظار میرود که در نسخه بازسازی شده، این سختی غیرمنطقی جای خود را به یک چالش استاندارد و عادلانه در مدیریت کولهپشتی بدهد تا گیمر بهجای درگیری با سیستمهای ناکارآمد، روی بقا تمرکز کند. در مجموع، امیدواریم این بار با اعصابخردی کمتری همراه باشد.
۴. طراحی دوباره و بهتر معماها و تطبیق آنها با محیط بازی
در حالی که احترام به ایدههای نسخه اصلی بازی همواره و برای هر بازیای مهم است، اما باید پذیرفت که معماهای نسخه اصلی رزیدنت اویل ورونیکا گاهی مرزهای چالشبرانگیز بودن را رد کرده و به ورطه گنگ بودن میافتادند. در یک طراحی نو، معماها باید به صورت ارگانیک با محیط پیرامون و منطق دنیای بازی گره بخورند. تکیه صرف بر خواندن اسناد طولانی برای پیدا کردن یک رمز در بازیهای امروزی دیگر جوابگو نیست و اعتراضهای زیادی را به همراه خواهند داشت. بر این اساس، ریمیک بازی رزیدنت اویل ورونیکا باید با ایجاد یک منحنی یادگیری منطقی، ابتدا مکانیزم پازلها را به بازیکن آموزش داده و سپس چالشهای پیچیدهتری را پیش روی او قرار دهد.
۵. استیو را کمتر روی اعصاب طراحی کنید!
بیایید تعارف را کنار بگذاریم! استیو برنساید در نسخه کلاسیک بازی رزیدنت اویل ورونیکا، یکی از آزاردهندهترین شخصیتهای تاریخ بازیهای ویدیویی بود! گذر زمان هم نمیتواند آن صدای تودماغی نالهمانند یا رفتارهای چندشآورت را قابلتحمل کند. بنابراین، گذشته از تغییر کامل شخصیت و نحوه برخوردش با کلر، انتظار میرود کپکام کاری کند که استیو واقعا به عنوان پسری خام و در عین حال قابلاتکا به نظر برسد. فراموش نکنید که او میتواند در جزیره راکفورت که پر از زامبی است زنده بماند و مهارت بالایی در تیراندازی همزمان با دو سلاح (Dual-wielding) دارد. فقط او را کمتر روی اعصاب بسازید. این سادهترین اصلاح ممکن است. جالب اینجا است که تیم سازنده حتی حضور او در بازی را قطعی نکرده و گفته که اگر او بهطور فرضی در بازی حضور داشته باشد، همانطور که در تمامی عناوین ریمیک انجام میدهیم، همیشه به دنبال راههایی برای بررسی عمیقتر شخصیتها هستیم تا ابعاد بیشتری به آنها ببخشیم. این موضوع در مورد کلر صدق میکند و ممکن است شامل استیو هم بشود. باید منتظر بمانیم و ببینیم.
۶. رسیدگی به وضعیت دوقلوهای اشفورد
شاید به خاطر رفتار کلی آلفرد (Alfred) یا سکوت الکسیا (Alexia) در طول نبرد نهایی باشد، اما دوقلوهای اشفورد به کمی بازنگری دقیقتری نیاز دارند. آن صحنه از دوران کودکیشان را به یاد دارید که بالهای یک سنجاقک را میکندند و در حالی که به هم خیره شده بودند، آن را جلوی مورچهها میانداختند تا خورده شود؟ باید جوهره همان صحنه را گرفت و در کل بازی تزریق کرد. رفتارهای دراماتیک هر دوی آنها میتواند بهمراتب آزاردهندهتر و ترسناکتر طراحی شود و الکسیا نیز به شدت به دیالوگهای بیشتر و فرصتهایی برای نمایش قدرت خود نیاز دارد. با این حال، در حال حاضر، پرداختن به تاریکی درون قلب آلفرد شروع بسیار خوبی است.
۷. بلوغ شخصیتی کلر ردفیلد
کلر رویداد راکفورت همیشه شخصیتی احساسیتر بوده، اما باید گفت که دیگر آن دختر جوان و بیتجربه راکون سیتی نیست. او همیشه مراقب شری (Sherry) بود و تا آخرین نفس برای زنده نگهداشتن او جنگید. بر این اساس، او اکنون از نظر روانی به بلوغ رسیده و در جستجوی برادر گمشدهاش، ترسی از مواجهه با تشکیلات عظیم آمبرلا ندارد. در بازسازی ورونیکا، باید تکامل شخصیتی او و سرسختی روانیاش، حتی بیشتر از قدرت فیزیکی، در تکتک دیالوگها و تصمیماتش در طول بازی نمود پیدا کند.
۸. شعلهور شدن آتش کینه میان کریس و وسکر
با وجود این که بازی رزیدنت اویل ورونیکا در هسته اصلی خود، داستان کلر ردفیلد را روایت میکند، اما نباید فراموش کرد که این بازی نقطه عطف مهمی در تقابل حماسی کریس ردفیلد و آلبرت وسکر (Albert Wesker) به شمار میرود. رویارویی آنها پس از فاجعه آزمایشگاه آرکلای، نیازمند وزن روایی بیشتری است و بایستی کینه و خصومت بیشتری بین آنها جریان داشته باشد. در حقیقت، این درگیری نفسگیر باید به قدری دقیق کارگردانی شود که ضمن احترام به مرکزیت شخصیت کلر ردفیلد در داستان، زمینهسازی بینقصی برای وقایع بازی Resident Evil 5 در خط زمانی جدید کپکام ایجاد کند. البته اگر آن بازی در این خط داستانی جدید هنوز جایگاهی داشته باشد!
۹. دشمنان و باسهای ترسناکتر
از بندراسنچ (Bandersnatch) گرفته تا نوسفراتو (Nosferatu)، بازی Resident Evil – Code: Veronica میزبان برخی از چندشآورترین دشمنان فرنچایز است. با این حال، با تکنولوژی امروز، میتوان آنها را حتی ترسناکتر از قبل خلق کرد. با توجه به تریلر بازی، به نظر میرسد سازندگان در زمینه طراحی زامبیهای پایه و تبدیل آنها به موجوداتی واقعا وحشتناک، درس خود را خوب پس دادهاند؛ زامبیهایی که از موجوداتی کند در تعقیب کلر و کریس، به هیولاهایی بسیار تهاجمیتر و تشنه به خون تبدیل شدهاند. سوال اصلی این است که آیا بازی گلههای عظیمی از زامبیها را به سمت بازیکن روانه کند؟ در پاسخ باید گفت که احتمالا چنین نخواهد بود، اما دیدن این اتفاق میتواند یک سورپرایز عالی باشد. در واقع، ریمیک رزیدنت اویل ورونیکا باید طوری دشمنان را به صحنه بیاورد که حس امنیت در هیچ نقطهای از بازی وجود نداشته باشد.
۱۰. گسترش داستان خانواده اشفورد و شاخه اروپای آمبرلا
چیزی که در این فرنچایز همیشه جای خالیاش حس شده، اطلاعات مربوط به شاخه اروپای آمبرلا (Umbrella Europe) است. ما میدانیم که آنها پروژه نمسیس و نسخههای گاما و بتای هانتر (Hunter) را خلق کردند و کریس در حال تحقیق روی همین موضوع بود. اما اطلاعات ما کم و بیش به همینجا ختم میشود. تیم سازنده میتواند کارهای بسیار بیشتری در این زمینه انجام دهد. خوشبختانه، به نظر میرسد تیم سازنده با اضافه کردن یک خط داستانی پیوسته که به Resident Evil Requiem گره میخورد، پا را از این هم فراتر گذاشته است. باز هم باید منتظر بمانیم و ببینیم این موضوع دقیقا چه معنایی دارد، اما شاید این خط داستانی بتواند نور تازهای بر هویت آن شخصیت مرموز با کتوشلوار شیک بتاباند.
در کنار تمام این موارد، شاید یکی از مهمترین کارهایی که ورونیکا باید انجام دهد این است که هیچ محتوایی از نسخه کلاسیک و اصلی بازی را حذف نکند. تغییر، جابهجایی و بازآفرینی المانهای داستانی مانند آنچه در ریمیک نسخه دوم سری رزیدنت اویل دیدیم، کاملا قابلدرک و حتی ضروری است، اما تکرار اشتباهات ریمیک Resident Evil 3 و حذف کامل بخشهای کلیدی و خاطرهانگیز، گناهی نابخشودنی خواهد بود. با توجه به اینکه سکان هدایت این پروژه در دستان تیم کاربلد سازنده Resident Evil 2 Remake است، میتوانیم امیدوار باشیم که ورونیکا در سال ۲۰۲۷ میلادی، چیزی فراتر از یک تجدیدخاطره ساده، و بلکه یک استاندارد جدید در هنر بازسازی بازیهای ویدیویی باشد.
لازم به ذکر است که نسخه اصلی و کلاسیک بازی Resident Evil Veronica در سال ۲۰۰۰ میلادی توسط شرکت ژاپنی کپکام راهی بازار شد و اکنون با گذشت بیش از دو دهه، گفته شده که نسخه ریمیک در سال ۲۰۲۷ میلادی روانه بازار میشود. البته، نسخه بازسازی این بازی هنوز تاریخ دقیقی برای عرضه ندارد و صرفا انتشار آن برای کنسولهای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس، پلی استیشن ۵ و نینتندو سوییچ ۲ و همچنین پلتفرم رایانه شخصی تایید شده است. از طرفی، کپکام هنوز از نسخههای مختلف بازی رونمایی نکرده و امکان پیش خرید بازی نیز فراهم نشده است. با این حال، اگر به این بازی علاقهمند هستید و برای تجربه آن روزشماری میکنید، همین حالا میتوانید آن را در فروشگاههای رسمی پلتفرم خود به لیست علاقهمندیها اضافه کنید و در جریان تازهترین اخبار آن قرار بگیرید.
در پایان این مقاله، دیدگاه شما در رابطه با ساخت نسخه ریمیک بازی رزیدنت اویل ورونیکا (Resident Evil Veronica) و این ۱۰ انتظار کلیدی چیست؟ به نظر شما، شرکت کپکام چقدر به خواستههای طرفدارها وفادار خواهد بود و شما چه مورد دیگری را به این فهرست اضافه میکنید؟ شما چقدر به موفقیت تیم سازنده در احیای این شاهکار کلاسیک امیدوار هستید؟ آیا کپکام میتواند با حفظ محتوای اصلی بازی، خاطره تلخ ریمیک نسخه سوم را از دل هوادارهای خود پاک کند؟ فراموش نکنید که نظرات و پیشبینیهای شخصی خود را با ما و دیگر کاربران رسانه به اشتراک بگذارید.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید