-
0/10
ده ترند بازیهای ویدئویی که هر کدام پایان یک دوران از آثار را رقم زدند
پایان یک نسلی از بازیها
در این مطلب فهرستی از ده ترند در بازیهای ویدئویی را تهیه کرده که هر کدام پایان یک دوران و نسل را رقم زده و مخاطبین نیز تا سالهای بعد متوجه آن نشدند.
با توجه به ارتباط بازیهای وئدیویی با مبحث تکنولوژی و پیشرفتهای سختافزاری، رشد این رسانه تعاملی به شکلی نمایی بوده است؛ به طوری که از صنعتی محدود با مخاطبانی خاص به یک اکوسیستم جهانی تبدیل شده که همه گروههای سنی و اقشار مختلف را در بر میگیرد. در چنین بستری از تحول چشمگیر، بازیها با سرعتی که در هیچ حوزه دیگری از فعالیتهای انسانی دیده نشده، دستخوش تغییرات بنیادین شدهاند و در مدت زمانی بسیار کوتاه، لحظات سرنوشتساز فراوانی را پشت سر گذاشتهاند.
اما نتیجه این موضوع چه بوده است؟ خداحافظیهای بیشمار با ایدهها، ژانرها، مجموعهها، سیستمها و موارد دیگری که در نهایت، به دلیل شرایط بازار و محبوبیت آثار دیگر نتوانستند به اندازه جایگزینهایشان موفق شوند.
بنابراین، اگر علاقهمند هستید با این عناصر آشنا شوید که به مرور زمان از دنیای بازیها رخت بربستهاند، فهرستی از ده ترند مهم در صنعت بازیهای ویدئویی را در این مطلب تهیه کردهایم که پلیرها تا سالها بعد نیز متوجه نشدند در واقع با پایان یک دوران مواجه شده بودند.
10 – ژانر مخفیکاری
تنزل به یک ویژگی فرعی
زمانی که بازی Dishonored 2 در سال 2016 از نامزدهای جایزه بهترین بازی سال کنار گذاشته شد، میتوان مدعی شد آغاز بزرگترین افولی بود که ژانر مخفیکاری تاکنون تجربه کرده است. برخلاف دورانی که این ژانر با مجموعههایی سری Thief، سری Sly Cooper، سری Syphon Filter و سری Tenchu به همراه سایر آثار مشابه بر صعنت بازی حکمرانی میکرد، اکنون در دنیایی زندگی میکنیم که مخفیکاری به یک قابلیت جانبی در بازیهای اکشن تبدیل شده است.
اینکه یک بازی به شما اجازه دهد مخفیانه عمل کنید یا شما را مجبور به انجام این کار کند، تفاوتی اساسی دارد. تعداد بازیهایی که بر مورد دوم تمرکز دارند، به ویژه در میان آثار پرهزینه بزرگ و AAA، آنقدر کم شده که تقریبا سخت است همچنان آن را یک ژانر مستقل بدانیم.
شاید توصیف مخفیکاری به عنوان یک ترند در بازیهای ویدئویی، کماهمیت جلوه دادن آن باشد، اما همین نگاه بهترین توضیح را برای وضعیت فعلی آن ارائه میدهد؛ وضعیتی که فاقد آثاری است که بتوانند آن را به شکوه گذشتهاش بازگردانند.
حدود یک دهه یا بیشتر از انتشار آخرین نسخههای مجموعههایی نظیر Dishonored، سری Metal Gear Solid، مجموعه Splinter Cell و Deus Ex میگذرد و هرچند مجموعههایی مانند The Last of Us و Assassin’s Creed از عناصر مخفیکاری استفاده میکنند، اما نمیتوان گفت ژانر مخفیکاری هنوز زنده است.
9 – بازیهای اقتباسی از فیلمها
دردناکترین فقدان
زمانی وجود داشت که بازیهای ویدئویی تقریبا به عنوان مکملی برای صنعت سینما در نظر گرفته میشدند و همین موضوع باعث شد تعداد زیادی “بازی اقتباسی از فیلم” برای افزایش دامنه تأثیر آثار سینمایی ساخته شوند.
عنوان GoldenEye 007 در سال 1997، بازی Harry Potter and the Chamber of Secrets در سال 2002، بازی The Lord of the Rings: The Return of the King در سال 2003، بازی The Matrix: The Path of Neo در سال 2005، بازی X-Men Origins: Wolverine در سال 2009 تنها چند نمونه از این روند هستند؛ روندی که سالها ادامه داشت تا اینکه بازیهای ویدئویی از آن فراتر رفتند.
با هر نسل جدید، ساخت یک بازی دیگر صرفا اقتباسی آرکیدگونه از رویدادهای سینمایی نبود. بلکه به سرمایهگذاری، توسعه، استعداد، زمان و تلاشی نیاز داشت که مستقیما با ساخت یک فیلم رقابت میکرد. اوضاع آنقدر تغییر کرده که امروزه بازیهایی مانند 007 First Light بهجای یک محصول همراه، آثاری کاملا مستقل محسوب میشوند؛ نمونهای از اینکه در دهه اخیر، فیلمها چگونه در قالب رسانه تعاملی بازنمایی شدهاند.
8 – بازیهای ورزشی
فقط اسکیتبرد دوام آورد
هرچند با توجه به ناپدید شدن تقریبا کامل این سبک ممکن است عجیب به نظر برسد، اما زمانی بازیهای ویدئویی مبتنی بر ورزش بخش رایجی از صنعت بازی بودند.
مجموعههایی مانند SSX روی هر پلتفرمی که عرضه میشدند محبوب بودند، زیرا سبک فانتزیتر و غیرواقعگرایانهتر آنها، درست مانند بازیهای مسابقهای یا همان ریسینگ، بیش از شبیهسازی صرف واقعیت مورد استقبال مخاطبان قرار میگرفت. با رشتههایی مانند اسنوبورد، بانجی جامپینگ، اسکی یا اسکایسرفینگ، گزینهها بیپایان و هیجانانگیز بودند اما در نهایت، تمایل به واقعگرایی شور و اشتیاق نسبت به این فعالیتها را از بین برد.
امروزه تنها استثناهایی مانند اسکیتبرد از فراموشی کامل گریختهاند و باقی رشتهها کنار گذاشته شدهاند. گاهی در برخی بازیهای مستقل میتوان بقایای این روند را مشاهده کرد، اما صنعت به طور کلی مدتهاست از آن عبور کرده است.
7 – جان بخشیدن به اسباببازیها
رویایی که مدتهاست فراموش شده
اگر بخواهیم فهرستی از بهترین بازیهای Toys-to-Life یا اسباببازیهای زنده شده تهیه کنیم، ناچاریم به اوایل قرن بازگردیم، مگر اینکه بازیهای LEGO را نیز در نظر بگیریم.
این اسباببازیهای پلاستیکی دوستداشتنی تنها چیزی هستند که هنوز این جنبش عظیم را زنده نگه داشتهاند؛ جنبشی که زمانی هر سال آثار درخشانی تولید میکرد، اما اخیرا برای بقا به چند نام خاص وابسته شده است.
علایق کودکان و نوجوانان در طول سالها به شدت تغییر کرده است. بهجای اینکه بازیهایی مبتنی بر اسباببازیهای خود انجام دهند، معادله برعکس شده و بازیهای ویدئویی خود به اسباببازیهای جدید تبدیل شدهاند؛ نمونههایی مانند Roblox یا بازیهای رایگان موبایلی.
با شکسته شدن این زنجیره، دیگر نیازی به اقتباس از دنیای واقعی وجود ندارد. در عوض، اسباببازیها مستقیما برای دنیای دیجیتال ساخته میشوند؛ چیزی که جادوی جان بخشیدن به شخصیتهایی را که در دوران کودکی همراه شما بودند، کاملا از بین میبرد.
6 – پلتفرمرهای مبتنی بر شخصیت نمادین
نمادهای نسلی منقرضشده
در دوران همزیستی بازیهای ویدئویی و اسباببازیها، شرکتها برای خلق شخصیتهای کاریزماتیک و شناختهشده بهعنوان نماد برند خود رقابت میکردند و در نتیجه، موج عظیمی از پلتفرمرهای شخصیتمحور شکل گرفت. سری Crash Bandicoot، سری Donkey Kong، سری Sonic، سری Rayman، سری Banjo-Kazooie، سری Spyro، سری Super Mario، سری Ratchet & Clank و سری Jak & Daxter، تنها نمونههایی از این آثار هستند. آنقدر شخصیت نمادین در این دوران متولد شدند که حتی اگر تلاش هم شود، تکرار آن عصر در دنیای امروز تقریبا غیرممکن است.
اما حقیقت این است که دیگر کسی حتی به دنبال چنین هدفی نیست. بهجز استثناهایی مانند Astro Bot از سوی پلیاستیشن، از دورانی که هر چند ماه یکبار چنین بازیهایی عرضه میشدند، به دورانی رسیدهایم که تقریبا هیچوقت آنها را نمیبینیم. در نهایت، خود ژانر پلتفرمر نیز نسبت به عصر طلاییاش کاهش محبوبیت قابل توجهی را تجربه کرده است؛ بنابراین هرچند ناپدید شدن این ترند در بازیهای ویدئویی قابل درک است اما همچنان ناراحتکننده به نظر میرسد.
5 – حالتهای چندنفره در بازیهای تکنفره
رقابت اجباری و ناخواسته
اگر بخواهیم صادق باشیم اما برخی ترند و رویکردهای قدیمیای که به نوعی از صنعت بازیهای ویدئویی ناپدید شدهاند ضرر قابل توجه و جبران ناپذیری هم برای آن به بار نیاوردند. برای مثال همین موضوع که دیگر شاهد اضافه شدن اجباری حالتهای چندنفره به بازیهای تکنفره توسط سازندگان و ناشرها نیستیم، اتفاق خوشایندی به شمار میرود.
شاید وجود این بخشها در آثاری چون بازی BioShock 2 و بازی Spec Ops: The Line و بسیاری از عناوین دیگر مستقیما به مخاطب ضربه نمیزد چون به سادگی میتوانستند از آنها چشمپوشی کنند، اما واقعیت این است که توسعهدهندگان مجبور بودند زمان و هزینه قابل توجهی را صرف ساخت آنها کنند و در این مسیر از بخشهای دیگر بازی بزنند.
تقریبا در هیچ موردی بازگشت سرمایه زمانی و مالی این حالتها ارزشش را نداشت، زیرا هرچند سرگرمکننده بودند اما هرگز هسته اصلی تجربه محسوب نمیشدند و اغلب ناقص و ناکافی به نظر میرسیدند.
البته این موضوع برای تمامی بازیها نیز صادق بود و به طور حتم استثناهای قابل توجهی نیز وجود دارد به طوری که بازیهایی مانند The Last of Us خلاف آن را ثابت میکنند اما هیچگاه دلیل اصلی خرید یک بازی نبودند. بنابراین فقط مسئله زمان بود تا یا به صورت طبیعیتر مانند بازی Elden Ring در گیمپلی ادغام شوند یا کاملا ناپدید شوند.
4 – سیستمهای کنترل حرکتی
سرمایهگذاری زیاد، بازدهی کم
در ادامه بحث سرمایهگذاریهای بزرگی که هرگز هزینههای خود را جبران نکردند، باید به سیستمهای کنترل حرکتی اشاره کرد؛ تلاشهایی که بهجز نینتندو، از ناموفقترین تلاشها برای وارد کردن فناوریهای جدید به دنیای روزمره و ترند بازیهای ویدئویی بودند. پروژههایی مانند PlayStation Move و Xbox Kinect هرگز نتوانستند به بازار عمومی نفوذ کنند و به دلیل هزینههای بالای تحقیق و توسعه، زیان مالی قابل توجهی برای سونی و مایکروسافت به همراه داشتند.
بازیهایی که از این فناوریها استفاده میکردند چندان بهیادماندنی نبودند و مکانیکهای آنها دستوپاگیر و ناخوشایند بود تا حدی که هرگز نتوانستند جای کنترلرهای سنتی را به عنوان روش اصلی انتقال دستورات بازیکن به صفحه نمایش بگیرند. واقعیت مجازی را در این بحث وارد نمیکنیم، زیرا تلاشها برای موفق کردن آن همچنان ادامه دارد؛ اما در حال حاضر تنها نینتندو میتواند ادعا کند که این هیولای سرکش کنترلهای حرکتی را مهار کرده است.
3 – دوربین ثابت
ژانرهای ترسناک و هک اند اسلش بهای آن را پرداختند
میان محدودیتهای فنی آن دوران و علاقه همیشگی بازیها به سینما، دوربین ثابت برای سالها یک عنصر دائمی بود؛ تا اینکه بازیهایی مانند Resident Evil 4 این معادله را کاملا تغییر دادند.
هرچند سالها طول کشید تا همه ژانرها به ویژه ژانرهای ترسناک و هک اند اسلش سرانجام به ایده واگذاری کامل کنترل زاویه دید به پلیر تن دهند اما استفاده از نماهای ثابت، هدفمند و هنرمندانه نقش بزرگی در پیشرفت قابلیتهای بصری و روایی این رسانه داشت.
بازی God of War 3 را میتوان آخرین نماینده بزرگ این رویکرد دانست؛ هرچند در نهایت این مجموعه هم تسلیم شد، همانطوری که سری Silent Hill، سری Devil May Cry، سری Metal Gear Solid و خود سری Resident Evil نیز چنین کردند و از بار سنگین برنامهریزی دقیق برای تکتک نماهای هر صحنه رها شدند.
البته این تصمیم قابل درک است، اما وقتی بازیهای قدیمی را دوباره تجربه میکنید و میبینید دوربین ثابت چه ظرفیتهای خلاقانه و روایی شگفتانگیزی داشت، آن زمان بیشتر قدر این ترند کلاسیک در بازیهای ویدئویی را میدانید. درست همانطور که از تلاش بازیهای مستقلی مانند Signalis و Tormented Souls برای احیای آن قدردانی میکنید.
2 – شوترهای مبتنی بر کاور
بیش از حد کند برای دوران مدرن
شوترهای سوم شخص در طول سالها فراز و نشیبهای زیادی داشتهاند، اما سری Gears of War و سری Uncharted با کنار گذاشتن سبک خاص مجموعه Max Payne و تمرکز بر استفاده از کاور، جایگاه این ژانر را در ذهن مخاطبین تثبیت کردند.
پس از آنکه استودیو اپیک گیمز (Epic Games) و استودیو ناتیداگ (Naughty Dog) این غولها را عرضه کردند، کل ژانر سالها از آنها پیروی کرد. اما با فروکش کردن محبوبیتشان، این سبک و تقریبا هر جایگزین دیگری برای تیراندازی از روی شانه نیز به تدریج ناپدید شد.
بهجز آثار ترکیبی مانند بازیSaros یا بازی Helldivers 2 امروزه دیگر شوترهای سوم شخص خالص را مانند گذشته نمیبینیم. این نسل حتی یک نمونه جدید از این نوع بازیها نداشته است چرا که Gears 5 در سال 2019 منتشر شد و عناوین آینده نیز بسیار معدود هستند.
شاید زمان آن رسیده که سبک استودیوهایی مانند رمدی (Remedy Entertainment) یا بازیهایی مانند Vanquish دوباره مورد توجه قرار گیرد، اما تا آن زمان، بعید است شوترهای سوم شخص هرگز به جایگاه سابق خود بازگردند.
1 – واقعی یعنی قهوهای
فیلتری که بیش از حد استفاده شد
مانند هر رسانهای که در حال رشد و تلاش برای یافتن هویت خود است، بازیهای ویدئویی نیز گاهی وارد ترندهایی شدهاند که در نگاه امروز عجیب به نظر میرسند؛ مانند ترند معروف Real is Brown یا “قهوهای واقعی است”.
در اوج تلاش بازیهای ویدئویی برای اثبات خود به عنوان رسانهای جدی و مناسب همه سنین، توسعهدهندگان برای دستیابی به حس واقعگرایی، رنگها را کمرنگ و فضا را به شدت متمایل به طیفهای قهوهای و خاکستری میکردند.
در نتیجه، عناوینی بازی Resident Evil 5، بازی Fallout 3، بازی Grand Theft Auto IV و بازی Need for Speed: Most Wanted ظاهری بسیار بیرنگ و خاموش داشتند تا جدی، خشن و سینمایی به نظر برسند؛ حداقل تا زمانی که نسل هشتم کنسولها و بازیهای مستقل از راه رسیدند.
در آغاز نسل گذشته، استفاده از این فیلترها که جذابیت بصری آثار را محدود میکردند تقریبا به طور کامل کنار گذاشته شد و ماهیت رنگارنگی که امروز ویژگی بارز بازیهای ویدئویی است، دوباره مورد استقبال قرار گرفت. زمینه تاریخی توضیح میدهد که چرا اوضاع به این شکل بود اما باید واقعا خوشحال باشیم که نیاز به تایید گرفتن از بیرون سرانجام پایان یافت و استودیوها توانستند آزادانه به تخیل رنگارنگ خود میدان دهند.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید