درباره بازی Resident Evil Requiem
1%
  • 0/10

هر آن‌چه که باید درباره بازی Resident Evil Requiem بدانید

مرثیه‌ای برای زندگان: وداع با لیون کندی در آخرین بخش از داستان این کاراکتر محبوب

هر آن‌چه که باید درباره بازی Resident Evil Requiem بدانید ۱ 20 اسفند 1404 پیش‌نمایش (بازی) کپی لینک

در این مطلب هر آن‌چه که باید درباره بازی Resident Evil Requiem به عنوان نهمین نسخه اصلی این مجموعه پیش از تجربه آن بدانید را مرور خواهیم کرد.

پس از مدت‌ها انتظار دیگر چیزی به انتشار بازی Resident Evil Requiem نمانده است. اثری که کار ساخت خود را به عنوان یک بازی چندنفره جهان‌باز آغاز کرد و سپس در میانه راه به همان چیزی بازگشت که طرفداران می‌خواستند.  داستان بازی 28 سال پس از بمباران شهر راکون سیتی در پایان بازی Resident Evil 2 و 3 رخ می‌دهد. هرچند این نهمین بازی اصلی مجموعه است، تقریبا کاملا از وقایع دوگانه مربوط به شخصیت ایتن وینترز در دو نسخه Resident Evil 7: Biohazard و Resident Evil 8: Village جدا بوده و جزئیات رسمی چندانی نیز در رابطه با داستان آن فاش نشده است.

عنوان Requiem یک شخصیت جدید به نام گریس اشکرافت را معرفی می‌کند که یک تحلیلگر اطلاعاتی FBI بوده و مامور رسیدگی به پرونده قتلی در هتل متروکه رنوود در غرب میانه می‌شود. این مکان، همان جایی است که مادرش به نام الیسا اشکرافت هشت سال پیش به قتل رسید. الیسا یک روزنامه‌نگار تحقیقی بود که در اسپین‌آف‌های Resident Evil Outbreak و نسخه دوم آن تحت عنوان File 2 حضور داشت هر چند در نسخه هفتم یعنی Biohazard نیز اشاراتی به آن گردید.

وقتی خبر ناپدید شدن یک افسر پلیس در همان هتل منتشر می‌شود، لیون اسکات کندی از بخش عملیات امنیتی نیز وارد تحقیقات خود می‌شود. مسیر گریس و لیون زمانی به هم گره می‌خورد که هر دو به ویکتور گیدئون می‌رسند. دانشمند دیوانه‌ای شبیه به جیگسا (از سری فیلم‌های Saw) که به دنبال خون گریس است و باور دارد این خون به ویروس جدیدی به نام الپیس مرتبط است.

ظاهرا در همان  ابتدای داستان، ویکتور گریس را می‌رباید و به مرکز درمانی خود به نام مرکز مراقبت‌های مزمن رودز می‌برد تا خونش را تخلیه کند. تحقیقات لیون نیز او را به همان مکان می‌کشاند جایی که همه‌چیز رنگ و بوی Resident Evil می‌گیرد. این مرکز در حاشیه راکون سیتی قرار دارد، به‌اندازه‌ای دور که از نابودی گسترده شهر در امان مانده است، همان‌طور که در آخرین تریلر رسمی بازی نشان داده شد. لیون در نمایش‌های بازی شخصی از طریق ارتباط تلفنی صحبت می‌کند که تقریبا می‌توانیم مطمئن باشیم شری برکین است. در نهایت لیون به ویرانه‌های ایستگاه پلیس نمادین Resident Evil 2 بازمی‌گردد.

عنوان انتخاب شده چه چیزهایی درباره بازی Resident Evil Requiem ارائه می‌کند؟

عنوان بازی سرنخ‌هایی از روایت می‌دهد: عبارت Requiem به معنی لغوی مرثیه و در کل به مراسمی گفته می‌شود که برای آرام ‌کردن ارواح مردگان برگزار می‌شود و تیم توسعه‌دهنده ادعا کرده که بازی ادای احترام به شخصیت‌هایی است که در نابودی راکون سیتی از دست رفتند. همچنین Requiem نام قدرتمندترین اسلحه بازی است که هم گریس و هم لیون از آن استفاده خواهند کرد.  از سوی دیگر الپیس نیز واژه‌ای یونانی به معنای “امید” است؛ کلمه‌ای که الیسا درست پیش از مرگش برای توصیف گریس به کار برد.

کارگردانی بازی بر عهده کوشی ناکانیشی (Koshi Nakanishi) است که پیش‌تر وظیفه کارگردانی بازی Resident Evil 7: Biohazard و نخستین نسخه Revelations را در کارنامه داشته است. پروژه Resident Evil 9 پس از انتشار نسخه هفتم آغاز شد. در آن زمان فروش اولیه RE7 کمتر از انتظار کپکام بود، بنابراین این پروژه ابتدا به ‌عنوان یک بازی چندنفره جهان‌باز با حضور لیون و جیل ولنتاین طراحی شد. اما با موفقیت بلندمدت RE7 با فروش بیش از 15 میلیون نسخه و عملکرد تجاری عظیم RE8 که سریع‌ترین فروش مجموعه با 10 میلیون نسخه را به اسم خود ثبت کرد، تیم سازنده مسیر پروژه را در سال 2021 تغییر داد و به همان فرمول بازی تک‌نفره داستان محور بازگشت.

ترکیبی از بهترین ویژگی‌های مجموعه

در نهایت بازی ترکیبی از عناصر جدید مربوط به خود و هم‌چنین نسخه‌های هفتم و هشتم در کنار محبوب‌ترین عناوین قدیمی یعنی نسخه دوم و چهارم شد. در ابتدا قرار بود کمپین تنها برای لیون باشد اما تیم سازنده دریافت که ایجاد ترس در یک مامور کهنه‌کار دشوار است و چیزی نیست که طرفداران بخواهند آن را ببینند. بنابراین شخصیت جدید یعنی گریس خلق شد تا حس ترس اعتیادآور را منتقل کند به طوری که بازیکن با غلبه بر این ترس به تجربه بازی وابسته می‌شود.

برای واقع‌گرایی، جزئیات زیادی در طراحی گریس لحاظ شد، از سرخی گونه‌هایش در موقعیت‌های هولناک گرفته تا استخدام متخصص کلاه‌گیس برای طراحی مدل موهای او، همگی از توجه ویژه تیم سازنده جزئیات در این بازی هستند. کپکام همچنین تصمیم گرفت از محیط‌های روستایی دوگانه نسخه هفتم و هشتم فاصله بگیرد و به فضاهای شهری با سبک بصری “فلز و نوآر” بازگردد.

از نظر گیم‌پلی بازی شامل بخش‌های گریس و لیون تقریبا به طور مساوی خواهد بود. بخش‌های گریس بیشتر شبیه وحشت نسخه دوم و هفتم بوده در حالی که بخش‌های لیون یادآور گیم‌پلی اکشن محورتر نسخه چهارم و نسخه هشتم خواهد بود. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌ها درباره بازی Resident Evil Requiem وجود هر دو دوربین اول شخص و سوم شخص است به طوری که تیم سازنده مدعی شده، وجود دو دوربین از همان ابتدای روند ساخت بازی در دستور کار قرار گرفته و به قدری در پیاده‌سازی آن دقت به کار رفته که به مانند ساخت دو بازی به طور همزمان بوده است. به طور پیش‌فرض، زاویه دوربین هنگام تجربه بازی در نقش گریس به صورت اول شخص و هنگام تجربه در نقش لیون به صورت سوم شخص خواهد بود اما پلیر می‌تواند در هر زمان که بخواهد آن را تغییر دهد. از سوی دیگر براساس نمایش‌هایی که تاکنون از بازی دیده‌ایم، تیم سازنده انیمیشن‌های متفاوتی را برای هر دو زاویه دید طراحی کرده و به ویژه برای گریس که وحشت بیشتری از محیط پیرامونش دارد، این موضوع به غوطه‌وری بیشتر پلیر در تجربه بازی کمک شایانی می‌کند. گریس چراغ‌ استفاده می‌کند که هم دید او را بهتر می‌کند و هم دشمنان را جذب می‌کند. تصمیمات بازیکن با یک شخصیت روی دیگری تأثیر می‌گذارد؛ دشمنان یا آیتم‌هایی که گریس پشت سر می‌گذارد، بعدا توسط لیون مواجه می‌شوند.

زامبی‌های بازی نیز ارتقا یافته‌اند به طوری که آن‌ها خاطرات زندگی گذشته‌شان را حفظ می‌کنند و عادات انسانی خود را تکرار می‌کنند. برخی سلاح برمی‌دارند یا رها می‌کنند و حدود 100 شخصیت متفاوت برایشان طراحی شده است. ارتقاهای گریس از طریق یافتن سکه‌های عتیقه انجام می‌شود، در حالی که ارتقاهای لیون به شکل بهبود سلاح‌هاست.

در ادامه جوانب مختلفی که درباره بازی Resident Evil Requiem وجود دارد، نگاهی خواهیم داشت به تمام ویژگی‌های جدیدی که برای بخش گیم‌پلی و کلیت طراحی بازی در نظر گرفته شده است.

سبک هنری الهام‌گرفته از حماسه وینترز

هرچند مجموعه از شخصیت ایتن وینترز و تلاش‌های ناامیدانه او برای حفظ خانواده‌اش عبور کرده است، به‌نظر می‌رسد سازندگان کاملا آماده کنار گذاشتن دو قسمت اخیر نبودند. در حالی که چرخه‌های گیم‌پلی گریس و لیون به‌ترتیب یادآور نسخه اصلی Resident Evil 3 و بازسازی Resident Evil 2 هستند، محیط‌ها و نحوه ارائه  بازی تحت تاثیر درس‌هایی قرار گرفته‌اند که استودیو در جریان ساخت دو عنوان اخیر آموخته است. کارگردان بازی نیز از این موضوع ابراز هیجان کرده است. نشانه‌های این تاثیرگذاری را همین حالا در Requiem می‌توان دید و بی‌صبرانه منتظریم ببینیم حماسه وینترز چگونه در نسخه کامل بازی بازتاب خواهد یافت.

نگران دچار شدن به سرنوشت Resident Evil 6 نباشید

هرچند Resident Evil 6 به‌خاطر تلاش متفاوت اما ناموفق برای ترکیب داستان‌های پراکنده در یک تجربه واحد قابل‌تقدیر بود، باید پذیرفت که در این مسیر هویت منحصر به ‌فرد خود را از دست داد. با این حال کارگردان Requiem در صحبت‌هایش مشتاق بوده است تا نگرانی‌ها درباره تکرار اشتباهات گذشته را برطرف کند.

بله عنوان Requiem شما را به گذشته مجموعه بازمی‌گرداند اما این بار به سراغ عناوینی می‌رود که واکنش بسیار بهتری از سوی طرفداران داشتند. عنوان Resident Evil 2 نقطه کانونی رویکرد دوشاخه بازی است و نشان می‌دهد که توسعه‌دهندگان از اشتباهات گذشته درس گرفته‌اند و آماده‌اند تا در سی‌امین سالگرد مجموعه، بازگشتی درخشان داشته باشند.

لیون و نفرین آمبرلا

اگر لکه‌های ناخوشایند روی گردن و دست لیون را در تریلرها دیده باشید و آن را با دانستن این نکته ترکیب کنید که او دلایل خاصی برای حضور در این ماجرا دارد، احتمالا حدس زده‌اید که زمان او در راکون سیتی نزدیک به سی سال پیش ممکن است دلیل بازگشتش باشد.

کارگردان بازی در گفتگوی اخیرش اظهار داشت که لیون از “نفرین آمبرلا” رنج می‌برد. اکنون پس از انتشار تریلر چهارم می‌دانیم که که در بازی سندرومی به اسم سندروم نهفته ویروس T یا سندروم راکون سیتی وجود دارد که پس از مدت‌ها حضور در بدن میزبان، فعال شده و می‌تواند میزبانش را به کام مرگ بکشاند و لیون نیز در بازی به این سندروم مبتلاست. در کنار لیون، شری برکین نیز با توجه به دستکشی که به دست دارد به این سندروم آلوده شده است. احتمالا دلیل بازگشت لیون به راکون سیتی نیز، تلاش برای یافتن درمان و پاسخ به سوالات و توطئه‌هایی است که در پس واقعه راکون سیتی وجود داشت.

سیستم مدیرت منابع متمایز برای هر شخصیت

به‌نظر می‌رسد چرخه‌های گیم‌پلی لیون و گریس بیش از آنچه فکر می‌کنیم به بازی‌هایی شباهت دارند که الهام‌بخش آن‌ها بوده‌اند. لیون یک کیف 7×10 دارد که آزاد است ابزارهای کشتار خود را هرطور که صلاح بداند در آن مرتب کند. چیزی کاملا مناسب برای یک مامور کهنه‌کار امنیتی است.

از سوی دیگر گریس تنها 8 جایگاه در موجودی خود دارد تا هر مزیت ارزشمندی را که در میدان پیدا می‌کند حفظ نماید. همین باعث می‌شود بخش‌های او به بازی‌ای تبدیل شود که باید انتخاب کنید چه چیزی را با خود ببرید و چه چیزی را رها کنید. این تغییر خوشایندی نسبت به سیستم موجودی واحدی است که در Village دیدیم و مطمئنا چند پیچیدگی تازه به چرخه گیم‌پلی Requiem اضافه خواهد کرد.

بازگشت رفت‌وآمد مداوم به منو مهمات

محدود بودن جایگاه‌های موجودی گریس به این معناست که شما مجبور خواهید شد مدام بین انبار و میدان بازی رفت‌وآمد کنید و در عین حال به ‌دقت به دنبال بسته‌های ارتقا باشید که امکان حمل آیتم‌های بیشتری را فراهم می‌کنند، در حالی که سعی دارید از تهدیدهای مرگبار سر راهش جان سالم به در ببرید.

در حالی که سیستم موجودی لیون را می‌توان مشابه تاکید Village بر ایجاد فضای کافی برای وسایل موردنیاز دانست، گریس باید با هوش و مخفی‌کاری خود شرایط را مدیریت کند. انتظار می‌رود بازیکنان با انتخاب‌های دشواری روبه‌رو شوند؛ زمانی که آیتمی حیاتی پیدا می‌کنند اما به‌ دلیل محدودیت فضا مجبور می‌شوند آن را جا بگذارند.

روحیه آرام و خونسرد لیون یک انتخاب کاملا حساب ‌شده است

کارگردان بازی در مصاحبه‌ای تاکید کرده که مهارت‌های جدید لیون و رویکرد آرام او در موقعیت‌هایی که گریس را به لرزه می‌اندازد، تصمیمی آگاهانه در طراحی بوده است. او در سی سالی که از مواجهه‌اش با آخرالزمان زامبی در راکون سیتی گذشته، سخت‌جان و باتجربه شده، زمانی که تنها آموزش‌های یک پلیس تازه‌کار را برای دفاع از خود داشت.

از آن زمان راه درازی را پیموده و تجربه‌هایش به او اجازه می‌دهد تا سلاح‌های زیستی وحشتناک را بدون کوچک‌ترین تزلزل از پا درآورد. شوخی‌هایش نیز وزنه سنگین آنچه در این سال‌ها دیده را متعادل می‌کند. این موضوع همچنین تضاد جالبی با گریس ایجاد می‌کند و شاید حتی راهی باشد برای اینکه لیون خود را همان‌طور ببیند که در آغاز سفرش بود، وقتی در رودز هیل با گریس روبه‌رو می‌شود. همه این نکات مسیرهای روایی جذابی را پیش رو می‌گذارند و ما کاملا برای آن هیجان‌زده هستیم.

اره‌برقی تنها سلاحی نیست که می‌توان علیه دشمنان استفاده کرد

صحنه‌ای که لیون اره‌برقی را از دست دشمن می‌گیرد و خود از آن استفاده می‌کند، هرگز تکراری نخواهد شد. با این حال کارگردان بازی در مصاحبه‌ای اعلام کرده است که اره‌برقی تنها سلاحی نیست که می‌توان از دست زامبی‌های بدشانس، که میان لیون و پاسخ‌هایی که به‌دنبال آن است قرار می‌گیرند، به غنیمت گرفت.

با توجه به اینکه زامبی‌های Requiem بخش‌هایی از خاطرات گذشته خود را حفظ کرده‌اند و ممکن است دانش استفاده از سلاح‌های دیگر را داشته باشند، کنجکاوی زیادی وجود دارد که ببینیم چه ابزارهای دیگری می‌توانند برای مقابله با ماشین کشتار لیون به کار گیرند. امید می‌رود که شعله‌افکن نیز در این میان نقشی داشته باشد.

سیستم سنتز خون جدید لایه‌ای تازه به اکتشاف اضافه می‌کند

اکنون می‌دانیم که گریس می‌تواند از خون دشمنان خود برای ساخت تزریق‌های کشنده استفاده کند و در جریان اکتشاف مراحلش برتری حیاتی به دست آورد. اما این قابلیت محدودیت‌هایی دارد و با موجودی محدود او گره خورده است. بنابراین پلیر باید تصمیم بگیرد که آیا از تهدیدی مرگبار مخفیانه عبور کند یا آن را از میان بردارد تا در آینده مزیتی به دست آورد. این یک سیستم ریسک و پاداش است که به ‌طور مداوم در جریان بازی با گریس حضور دارد و امکانات تازه‌ای را به چرخه گیم‌پلی اضافه می‌کند.

رویکردی تازه به ساخت آیتم‌ها برای گریس

پیچیدگی دیگری در تزریق‌های گریس این است که هر دستور ساختی که پیدا می‌کنید باید ابتدا در نزدیک‌ترین آزمایشگاه تحلیل شود تا قابل استفاده گردد. این بخش از چرخه گیم‌پلی او تفاوتی آشکار با Village دارد، جایی که ساخت آیتم‌ها بسیار ساده‌تر بود. این تغییر منطقی به نظر می‌رسد، زیرا مسیر شخصیتی گریس را تثبیت می‌کند و دانش او به ‌عنوان تحلیلگر FBI را در کنار تاکید بر رویکرد آرام‌تر و مخفیانه‌ترش به نمایش می‌گذارد.

محیط‌ها بر اساس شخصیت‌ها محدود شده‌اند

می‌دانیم که مسیرهای گریس و لیون در مناطق بازی با یکدیگر همپوشانی دارند، همان‌طور که در پیش‌نمایش‌ها نشان داده شد. اما نکته جالب این است که اندازه و قدرت لیون به او اجازه می‌دهد به بخش‌هایی دسترسی پیدا کند که برای گریس مسدود شده‌اند. مکانیزم‌های گیم‌پلی گریس اجازه پاک‌سازی موانع را به او نمی‌دهند و تمرکز بر مخفی‌کاری باقی می‌ماند. لیون می‌تواند با استفاده از تبر یا دیگر ابزارها درهای بسته یا موانع را باز کند.

این جزئیات باعث می‌شود Requiem تضاد میان رویکردهای متفاوت شخصیت‌های اصلی را پررنگ‌تر کند و در عین حال امکان بازگشت آسان‌تر به مناطق قبلی را برای بازیکنان فراهم آورد.

ترس اعتیادآور در دل گیم‌پلی

اگر مدتی همراه مجموعه Resident Evil بوده‌اید، می‌دانید که این عناوین حتی پس از آن‌که با ترس‌هایشان چند دقیقه از عمرتان را کم می‌کنند، باز هم شما را به تجربه دوباره جذب می‌کنند. همان‌طور که توسط تیم سازنده تایید شده، این ترس اعتیادآور بخش جدایی‌ناپذیر از تجربه Requiem است. هرچند به شیوه‌های متفاوتی به‌واسطه تضاد میان گریس و لیون بروز می‌کند.

در حالی که هنگام بازی با گریس مطمئنا از سایه‌ها خواهید پرید، بخش‌های مربوط به لیون بیشتر به ماجراجویی‌های پرآدرنالین در مناطق زامبی‌زده شباهت دارند. جایی که تنش بالا است و شما بهترین حرکات خود را علیه مردگان متحرک به کار می‌گیرید. با توجه به اینکه گیم‌پلی به‌طور برابر میان این دو شخصیت تقسیم شده، این رویکرد یک برد دوطرفه محسوب می‌شود.

عنوان Resident Evil Requiem در تاریخ 27 فوریه 2026 برابر 8 اسفند 1404 برای ایکس باکس سری ایکس و اس، پلی استیشن 5، نینتندو سوییچ 2 و رایانه‌های شخصی با برچسب قیمتی 70 دلار منتشر خواهد شد.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید

1 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای