-
0/10
چرا تماشای انیمه های دهه ۲۰۰۰ برای مخاطبان سخت شده است؟
میراثِ دوگانهٔ یک دهه
ما در ادامه این مطلب، به بررسی چالشها و دشواریهای بازبینی انیمه های دهه ۲۰۰۰ میلادی از منظر مخاطب امروزی میپردازیم.
با گذشت نزدیک به دو دهه از اوج انیمه های دهه ۲۰۰۰، نگاه انتقادی به کلیشهها، روندهای روایی و رویکردهای بصری آنها، نه تنها به درک بهتر تحول این رسانه کمک میکند، بلکه نشان میدهد که چگونه سلیقهٔ مخاطب و معیارهای داستانسرایی در طول زمان دگرگون شدهاند. ما در این تفسیر، به واکاوی هشت عامل کلیدی میپردازیم که تماشای امروزیِ بسیاری از انیمههای آن دوران را با دشواری روبهرو میسازد و در عین حال، ارزشهای ماندگار آنها را نیز به رسمیت میشناسد.
انیمه های دهه ۲۰۰۰ در آیینهٔ نقد امروز
هر دوره از تاریخ انیمه، ویژگیها، نوآوریها و نیز نقاط کوری داشته است که بازتابی از فضای فرهنگی، فناوری و اقتصادیِ زمانهٔ خود بودهاند. دههٔ ۲۰۰۰ میلادی، به عنوان دورهای گذار، شاهد تغییراتی بنیادین در صنعت انیمه بود: از یک سو، تولیدات به سمت دیجیتالیسازی کامل پیش میرفتند و از سوی دیگر، سریالهای بلندِ دههٔ ۹۰ جای خود را به فرمتهای جدیدتر و گاه کوتاهتر میدادند. این دهه، آثاری به یادماندنی و تأثیرگذار را به جهان معرفی کرد که همچنان جزو محبوبترینهای تاریخ محسوب میشوند. با این حال، بازبینی بسیاری از انیمه های دهه ۲۰۰۰ در سالهای اخیر، با احساسی دوگانه همراه است: از یک سو، نوستالژیِ شیرینِ خاطرات، و از سوی دیگر، برخورد با کلیشههایی که در گذر زمان، رنگوبوی کهنگی و گاه آزاردهندگی به خود گرفتهاند.
در این تفسیر، با نگاهی فراتر از یک قضاوتِ ساده، به تحلیل هشت الگوی روایی و سبکی در انیمه های دهه ۲۰۰۰ میپردازیم که امروزه میتوانند تجربهٔ تماشا را دشوار کنند. این الگوها، از افراط در فضای تاریک و خشن گرفته تا استفادهٔ بیرویه از طرفداراننماییِ جنسی (Fan Service) و شخصیتهای کلیشهای، نشان میدهند که چگونه برخی روندها، هرچند در زمان خود پذیرفته شده بودند، در درازمدت نتوانستهاند با معیارهای پیچیدهتر و حساستر مخاطب امروز همگام شوند. با این حال، هدف از این بررسی، نه محکوم کردنِ یک دوره، که درکِ سیرِ تکاملیِ انیمه و بازشناسیِ نقاط قوتی است که این آثار، با همهٔ کاستیهایشان، به یادگار گذاشتهاند.
تسلط فضای تاریک و خشن؛ گذار از شوخطبعیِ دههٔ ۹۰
یکی از بارزترین ویژگیهای انیمه های دهه ۲۰۰۰، تغییر محسوس در لحن و فضای کلیِ بسیاری از آثار بود. در واکنش به شادابی، رنگارنگی و گاه سادهانگاریِ داستانهای دههٔ ۹۰، موجی از سریالهای گریم و تیره (Grimdark) به راه افتاد که در آن، رنج، بدبینی و ناامیدی، به عناصر محوری بدل شدند. آثاری مانند «ارگو پراکسی» (Ergo Proxy) و «تکنولایز» (Texhnolyze) با خلق جهانهای سرد، بیروح و سرشار از پوچی، تجربهای تماشاگرانه را رقم زدند که بیش از آنکه هیجانانگیز باشد، خستهکننده و افسردهکننده به نظر میرسد. این رویکرد، گاه به قیمت فدا کردن شخصیتپردازیِ عمیق و پیشرفتِ منطقیِ داستان، صرفاً بر فضاسازیِ سنگین و لحنی بدبینانه متکی بود.
نکتهٔ قابلتأمل آنکه این گرایش به «تیرگیِ اجباری»، حتی در آثاری که لزوماً در ژانر وحشت یا سایبرپانک تعریف نمیشدند نیز نفوذ کرد. برای نمونه، «دث نوت» (Death Note) با وجود هوشِ سرشار و معمایِ جذابِ خود، گاه در دامِ جدیتِ مفرط و اخلاقیاتِ سیاهوسفیدِ شخصیتها گرفتار میشود که از دیدِ امروز، میتواند تا حدی تصنعی و نمایشی به نظر آید. اگرچه تاریکی، خود امکانی برای روایتهای بالغانه فراهم میآورد، اما زمانی که به یک «الگوی اجباری» تبدیل میشود، از عمق و تأثیرگذاریِ واقعیِ آن کاسته میشود. امروز، مخاطب به دنبال آثاری با تعادلِ عاطفی بیشتر است که در آن، تلخی و شیرینی، روشنایی و تاریکی، در خدمت روایتی چندلایه و نه یک حالوهوای یکنواخت، به کار گرفته شوند.
پایانبندیهای شتابزده و ناقص در انیمههای شونن
دههٔ ۲۰۰۰، دورهای چالشبرانگیز برای اقتباسهای انیمه از مانگاهای پرفروشِ ژانر شونن (Shonen) بود. برخلاف دههٔ ۹۰ که سریالهای بلندی چون «دراگون بال» و «وان پیس» با حمایتِ تمامعیار، راهیِ صدها قسمت میشدند، در دههٔ ۲۰۰۰، بسیاری از استودیوها با ریسکپذیریِ کمتری مواجه بودند و اغلب، مجموعهها را با پایانبندیهایی کاملاً اختصاصی و شتابزده (Anime-Original Ending) به پایان میرساندند. این پایانبندیها که اغلب با مانگای اصلی تفاوت داشتند، نه تنها بسیاری از خطوطِ داستانی را ناقص میگذاشتند، بلکه با گرهگشاییهای سادهلوحانه، خشم طرفداران را برمیانگیختند.
از نمونههای شاخص این پدیده، میتوان به «شمن کینگ» (Shaman King)، «سول ایتر» (Soul Eater)، «کلیمور» (Claymore) و «کیتکیو هیتمن ریبورن!» (Katekyo Hitman Reborn!) اشاره کرد. هرکدام از این آثار، با وجود پتانسیلِ بالا و دنیایِ غنی، در قسمتهای پایانی، چنان با سرعت و بیدقتی به جمعبندی پرداختند که کلیتِ تجربهٔ تماشا را خدشهدار کردند. حتی موردی مانند «فولمتال آلکمیست» (Fullmetal Alchemist) که پایانبندیِ اختصاصیاش چندان ضعیف نبود، بعدها نیاز به بازسازیِ کامل در قالب «برادری» (Brotherhood) پیدا کرد تا بتواند به وفاداریِ کامل با منبع اصلی دست یابد. این رویه، که ریشه در ملاحظات تجاری و محدودیتهای زمانی داشت، امروز به عنوان یکی از نقاطِ تاریکِ اقتباسهای آن دوره شناخته میشود و باعث میشود مخاطب جدید، با بیصبریِ کمتری به سراغ این آثار برود، مگر آنکه از همان ابتدا بداند که باید از پایانی که پیشِ رو دارد، ناامید باشد.
قدرت دوستی؛ جایگزینی برای استراتژی و منطق
یکی از رایجترین و در عین حال بحثبرانگیزترین کلیشههای انیمه، روی آوردن به «قدرت دوستی» (Power of Friendship) به عنوان راهحلی برای غلبه بر موانعِ بهظاهر غیرقابلعبور است. اگرچه این مفهوم، خود ریشهای مثبت در ارزشهای همبستگی و ایثار دارد، اما در بسیاری از انیمه های دهه ۲۰۰۰، به ابزاری «سادهساز» برای حلِ بحرانهای روایی بدل شد و جایِ استراتژیهای منطقی، رشدِ شخصیت و هزینهدادنِ واقعی را گرفت. در این الگو، شخصیتها صرفاً با یادآوریِ دوستیهایشان یا فریاد زدنِ نامِ رفقا، نیرویی معجزهآسا به دست میآوردند که حریفانِ قدرتمند را از پای درمیآورد.
نمونههای افراطیِ این رویه را میتوان در «فیری تیل» (Fairy Tail)، «ناروتو» (Naruto)، «وان پیس» (One Piece) و حتی «یو-گی-اوه!» (Yu-Gi-Oh!) مشاهده کرد. البته، همهٔ استفادهها از این تم به یک اندازه ناشیانه نیستند؛ اثری مانند «گورن لاگان» (Gurren Lagann) با وجود تکیهٔ فراوان بر این مفهوم، به دلیل هماهنگیِ درونمایهای و شخصیتپرداریِ منسجم، آن را به عنصری از هویت خود تبدیل کرده است. با این حال، در بسیاری موارد، این کلیشه به عنوان یک «میانبرِ نویسندگی» عمل کرده و از خلقِ راهحلهای هوشمندانه و غافلگیرکننده جلوگیری کرده است. مخاطب امروز، که به داستانهایی با معمایِ منطقی و پیامدهایِ واقعگرایانه عادت کرده، به سختی میتواند این گرهگشاییهایِ مبتنی بر «ارادهٔ محض» را باور کند و این، یکی از اصلیترین موانعِ لذتبردن از این آثار در بازبینیهای امروزی است.
طرفداراننماییِ افراطی و جنسیزدگیِ شخصیتها
واژهٔ «فن سرویس» (Fan Service) در فرهنگ انیمه، به صحنهها یا المانهایی اطلاق میشود که صرفاً برای رضایتِ مخاطبِ مرد، به کار میروند. اگرچه این پدیده پیش از دههٔ ۲۰۰۰ نیز وجود داشت، اما در این دوره به سطحی از افراط و تکرار رسید که برای بسیاری از مخاطبان امروزی، آزاردهنده و خجالتآور است. صحنههای مکرر «افتادنِ تصادفیِ شخصیتِ مرد روی شخصیتِ زن»، لباسهای پارهشده و قرارگرفتن در موقعیتهای تحقیرآمیز، به یکی از کلیشههای خستهکننده و تکراریِ این دوران تبدیل شد.
آثاری چون «لاو هینا» (Love Hina)، «تو لو-رو» (To Love-Ru)، «چوبیتس» (Chobits) و «گرلز براوو» (Girls Bravo) نمونههای بارزی از این رویکرد هستند که در آن، شخصیتهای زنِ بهظاهر معصوم، مکرراً در موقعیتهای کلیشهای قرار میگیرند و روابطِ قدرت، اغلب به شکلی نامتعادل به تصویر کشیده میشود. امروز که بحثهای فمینیستی و نقدِ بازنماییِ جنسیت در رسانهها جدیتر شده، این کلیشهها نه تنها جذابیتی ندارند، بلکه میتوانند مانعی جدی برای همراهی با داستان باشند. البته، باید اذعان کرد که این روند، انعکاسی از فضای فرهنگیِ آن دوران بوده و برخی از این آثار، فراتر از این کلیشهها، دارای ارزشهای رواییِ دیگری نیز هستند، اما غلبهٔ این عنصر بر اثر، اغلب آن ارزشها را تحتالشعاع قرار میدهد.
قهرمانانِ منفعل و بیاراده؛ گسست از الگوی قهرمانِ کنشگر
در تقابل با قهرمانانِ پرانرژی و مصممِ دهههای پیشین، انیمه های دهه ۲۰۰۰ شاهد رواجِ الگوی قهرمانِ مردِ منفعل، بیعاطفه و فاقدِ ابتکار بود. این شخصیتها که اغلب در داستانهای عاشقانه و حارمی (Harem) ظاهر میشدند، به گونهای طراحی شده بودند که مخاطبِ مردِ نوجوان بتواند به راحتی خود را جای آنها بگذارد (خود-جاگذاری یا Self-Insert). مشکل اساسی این الگو آن است که این قهرمانان، به ندرت برای رسیدن به خواستههایشان تلاش میکنند یا شخصیتی تأثیرگذار از خود نشان میدهند؛ با این حال، جهانِ داستان و شخصیتهای زنِ اطرافشان، پیوسته در خدمتِ آنها هستند و این، حسِ «کاذب بودن» و «آرزواندیشیِ پوچ» را در مخاطب ایجاد میکند.
برای نمونه، شخصیتِ «کیتارو» (Keitaro) از «لاو هینا»، به عنوان نمادِ این الگو، اغلب درمانده، شکستخورده و بیاراده به تصویر کشیده میشود، اما به طرز غیرمنطقی، مورد توجه و حمایتِ چندین شخصیتِ زنِ جذاب قرار میگیرد. این الگو، امروز نه تنها جذاب نیست، بلکه میتواند شخصیتهای زنِ داستان را نیز تحقیرکننده نشان دهد، چراکه آنها را به موجوداتی بیاراده تبدیل میکند که عاشقِ فردی بیخصوصیت میشوند. داستانهای امروزی، به قهرمانانی نیاز دارند که عاملیت داشته باشند، تصمیمهای دشوار بگیرند و برای تغییرِ سرنوشت خود، هزینه بپردازند. بازگشت به الگوی قهرمانِ منفعل، برای مخاطب امروز که به دنبال شخصیتهای پیچیدهتر و متقاعدکنندهتر است، تجربهای ناامیدکننده و کلیشهای به شمار میرود.
زرهی شخصیت و قهرمانانِ شکستناپذیر؛ نابودیِ تنش
یکی از پایههای اساسیِ درام، ایجادِ حسِ خطر و عدمقطعیت دربارهٔ سرنوشتِ شخصیتهاست. با این حال، انیمههای بسیاری در دههٔ ۲۰۰۰، به ویژه در ژانرِ اکشن و ماجراجویی، دچار «زرهٔ شخصیت» (Plot Armor) شدیدی شدند که در آن، شخصیتهای اصلی، هرچقدر هم در موقعیتهای خطرناک قرار میگرفتند، بدون هیچ آسیبِ جدی یا پیامدِ واقعی، از بحرانها میگشودند. این امر، به تدریج، تنش و هیجانِ روایت را از بین میبرد، چراکه مخاطب میداند که قهرمان، در نهایت، پیروز خواهد شد و این پیروزی، هیچ بهایی برای او در بر نخواهد داشت.
سریالهایی مانند «بلیچ» (Bleach)، «فیری تیل» (Fairy Tail)، «موبایل سوت گاندام سید» (Mobile Suit Gundam SEED) و تا حدی «گورن لاگان» (Gurren Lagann)، نمونههای بارزی از این رویکرد هستند. شخصیتهای اصلی در این آثار، بارها در موقعیتهای مرگبار قرار میگیرند، اما با اتکا به قدرتِ درونیِ ناگهانی، دوستیها یا یک تحولِ غیرمنتظره، نه تنها جان سالم به در میبرند، بلکه حریفانِ بسیار قدرتمندتر را نیز شکست میدهند. این الگو، هرچند میتواند در لحظه، هیجانانگیز باشد، اما در بلندمدت، حسِ «دستیابیِ آسان به پیروزی» را ترویج میکند و از غنای درام میکاهد. مخاطب امروز، که به آثاری با شخصیتهای آسیبپذیرتر و پیامدهایِ ملموستر عادت دارد، این شکستناپذیریِ مکرر را سادهانگارانه و فاقدِ باورپذیری مییابد.
شخصیتهای تسوندرهی خشن؛ کهنگیِ یک کلیشه
تسوندره (Tsundere) به شخصیتی گفته میشود که در ابتدا سرد، خشن و غالباً خصمانه برخورد میکند، اما به تدریج، لایههای نرمتر و آسیبپذیرِ خود را نشان میدهد. اگرچه این الگو، پتانسیلی برای شخصیتپردازیِ جذاب دارد، اما در انیمه های دهه ۲۰۰۰ به افراطی گرایید که در آن، خشونتِ فیزیکیِ بیرویه و تحقیرِ کلامیِ شخصیتِ اصلیِ مرد، به عنوان رفتاری «عادی» و حتی «دوستداشتنی» به تصویر کشیده میشد. این خشونت، اغلب با بهانههای واهی توجیه میشد و به جای ایجادِ تنشِ دراماتیک، به یک شوخیِ تکراری و خستهکننده بدل میگشت.
شخصیتهایی مانند «تایگا» (Taiga) از «تورادورا!» (Toradora!)، «ناگی» (Nagi) از «هایتِه د کامبت باتلر» (Hayate the Combat Butler) و «رین» (Rin) از «فیت/استی نایت» (Fate/stay night)، نمونههای شناختهشدهای از این الگو در آن دوران هستند. در حالی که برخی از این شخصیتها، در بستر روایتِ خود، فراتر از این کلیشه رشد میکنند، اما تکرارِ مکررِ این رفتارهای خشن در انبوهی از آثار، امروز به عنوان یک کلیشهٔ فرسوده و گاه آزاردهنده تلقی میشود. مخاطب امروز، به دنبال روابطی واقعگرایانهتر و پویاتر است که در آن، تعارضات و صمیمیت، به جای خشونتِ فیزیکی و تحقیر، از طریق گفتوگو و درکِ متقابل شکل گیرد.
مقیاسگذاریِ قدرتِ افسارگسیخته و دگرگونیهایِ بیپایان
یکی از روندهایِ تأثیرگذارِ انیمه های دهه ۲۰۰۰، آغازِ یک مسابقهٔ تسلیحاتیِ روایی در زمینهٔ «مقیاسگذاریِ قدرت» (Power Scaling) بود. در این رویکرد، قدرتمندتر شدنِ شخصیتها و رویارویی با دشمنانی که هر بار از قبلی قویترند، به موتورِ محرکِ اصلیِ داستان تبدیل شد، اغلب به قیمتِ فداکردنِ شخصیتپردازی، منطقِ درونی و تنوعِ روایی. آثاری مانند «بلیچ» (Bleach)، «ناروتو: شیپودن» (Naruto: Shippuden) و «فیری تیل» (Fairy Tail) به خوبی نشان میدهند که چگونه این روند میتواند از کنترل خارج شود و داستان را به ورطهٔ تکرارِ بیپایانِ نبردهای بزرگتر و انفجارهای چشمگیرتر بکشاند.
دگرگونیها (Transformations) و فرمهای جدیدِ قدرت، که میتوانستند نقطهی عطفی دراماتیک باشند، در این دوره به امری روزمره و گاه مضحک بدل شدند. مخاطب، به جای شگفتزده شدن از فرمِ جدیدی از قدرت، به آن عادت میکرد و میدانست که به زودی، فرمی دیگر و قویتر نیز ظهور خواهد کرد. این رویکرد، اگرچه در برخی از آثار به دلیل هماهنگی با فضای کلی و پیگیریِ تمهای مشخص، قابلقبولتر است، اما در بسیاری موارد، تبدیل به یک «میانبرِ روایی» شد که جایِ خالیِ داستانِ عمیقتر و شخصیتهای چندلایهتر را با جلوههایِ بصری و رقابتهایِ کمی پر کند. امروز، مخاطبِ بالغتر، به دنبال آثاری است که در آن، قدرت، هزیهای منطقی داشته باشد و رشدِ شخصیتها، با تحولاتِ درونی و اخلاقیِ آنها گره خورده باشد، نه صرفاً با افزایشِ عددیِ تواناییهایِ رزمی.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید