#مهسا_امینی

سازندگان بازی‌های پلی‌استیشن 5 از مزیت‌های کنترلر این کنسول می‌گویند

آینده در دستان توست

سازندگان بازی‌های پلی‌استیشن 5 از مزیت‌های کنترلر این کنسول می‌گویند سورنا رضایی ۰ ۳۱ مرداد ۱۳۹۹
سازندگان بازی‌های پلی‌استیشن 5

وب سایت رسمی پلی‌استیشن با انتشار یک مطلب، دیدگاه‌های سازندگان بازی‌های پلی‌استیشن 5 نسبت به کنترلر این کنسول را بازتاب داد.

قبل از اینکه سونی پلی‌استیشن 5 را برای نخستین بار در معرض نمایش بگذارد، از نسل جدید کنترلرهای خود رونمایی کرد. این شرکت ژاپنی معمولا از ترکیب «کلمه‌ی دوال‌شاک و عدد» برای نامگذاری کنترلر‌هایش استفاده می‌کرد. از همین رو، انتظار می‌رفت کنترلر جدید با نام دوال‌شاک 5 به بازار بیاید اما مدیران بنا به دلایلی تصمیم گرفتند نام دوال‌سنس را انتخاب کنند. تغییرات به همین مورد ختم نمی‌شوند. نسل جدید کنترلر‌های پلی‌استیشن دارای دو ویژگی جدید به نام‌های بازخورد لمسی (Haptic Feedback) و تریگرهای تطبیق‌پذیر (Adaptive Triggers) است.

بازخورد لمسی قادر است شرایط مختلف محیط بازی را از طریق حس لامسه به کاربر منتقل کند. تریگرهای تطبیق‌پذیر هم امکان تنظیم میزان مقاومت دکمه‌های R2 و L2 را فراهم آورده است. دومین ویژگی می‌تواند به خوبی حس استفاده از سلاح‌ها مانند یک تیر و کمان را به خوبی در کاربر به وجود بیاورد. وب سایت رسمی پلی‌استیشن اخیرا مطلبی را به اشتراک گذاشته که در آن، سازندگان بازی‌های پلی‌استیشن 5 نظر خود را نسبت به دوال‌سنس بیان می‌کنند. مطابق انتظار، اکثر آن‌ها به تعریف و تمجید از بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیق‌پذیر پرداخته‌اند.

گوین مور (Gavin Moore) به عنوان کارگردان نوآوری در SIE Japan Studio فعالیت می‌کند. این استودیو طی سال‌های گذشته روی عناوین مختلفی از جمله Gravity Rush 2 ،The Last Guardian ،Knack II و Demon’s Souls کار کرده است. مور درباره‌ی دوال‌سنس گفت:

این کنترلر به خوبی می‌تواند حس برخورد فلز به فلز وقتی حمله‌ی دشمن را دفاع می‌کنید یا او حمله‌ی شما را دفاع می‌کند را انتقال دهد. شما به لطف بازخورد لمسی می‌توانید موفقیت‌آمیز بودن ضربه یا جا خالی را حس کنید. این موضوع به شما کمک می‌کند تا عملکرد سریع‌تری داشته باشید.

قابلیت لرزش (Rumble) هرگز نمی‌توانست حس و حال برخورد دو فلز یا جرقه زدن جادو در دستان را به شما انتقال دهد.

برایان هورتون (Brian Horton) به عنوان کارگردان نوآوری در اینسامنیاک گیمز مشغول به کار است. این استودیو طی سال‌های گذشته Marvel’s Spider-Man را ساخت و هم اکنون هم روی Spider-Man: Miles Morales کار می‌کند. هورتون درباره‌ی کنترلر پلی‌استیشن 5 گفت:

بازی Spider-Man: Miles Morales به واسطه‌ی ویژگی بازخورد لمسی، جهت آمدن حمله را به کاربران هشدار می‌دهد. یا وقتی دکمه‌ی مربع را پایین نگه می‌دارید تا حرکت Venom Punch را انجام دهد، به وجود آمدن جریان الکتریسیته در سمت چپ و اوج گرفتن آن در سمت راست کنترلر را به خوبی احساس خواهید کرد.

مارکوس اسمیت (Marcus Smith) دیگر کارمند استودیوی اینسامنیاک گیمز است. او دیگر و اعضای تیمش مشغول توسعه‌ی Ratchet & Clank: Rift Apart هستند. اسمیت درباره‌ی سلاح‌های دولول گفت:

وقتی تریگر را فشار می‌دهید، در میانه‌ی راه یک مقاومت احساس می‌کنید. با رسیدن به این نقطه، لوله‌ی اول شلیک می‌کند. اگر به دنبال شلیک گلوله از دومین لوله هستید، باید فشار بیشتری وارد کرده و از نقطه‌ی مقاومت عبور کنید. در این صورت، هر دو لوله به صورت همزمان شلیک می‌کنند.

دینگا بکابا (Dinga Bakaba) از کارمندان استودیوی آرکین است؛ استودیویی که ساخت عناوین Dishonored و Prey را در پرونده‌ی خود دارد. بکابا در حال حاضر به عنوان کارگردان روی Deathloop کار می‌کند:

کارهای مختلفی انجام داده‌ایم تا حس و حالی که سلاح‌ها منتقل می‌کنند با یکدیگر تفاوت داشته باشد. یکی از ویژگی‌های بازی که عاشقش هستم، قفل شدن سلاح است که آن را به واسطه‌ی کار نکردن تریگرها نشان می‌دهیم. بدین ترتیب، قبل از اینکه انیمیشن قفل بودن سلاح نشان داده شود، کاربر متوجه می‌شود سلاحش گیر کرده و باید برای رفع این مشکل اقدام کند.

متیس دی یانگ (Mathijs de Jonge) در استودیوی گوریلا گیمز مشغول بوده و وظیفه‌ی کارگردانی Horizon Forbidden West را به دوش می‌کشد. او نوشت تریگرهای تطبیق‌پذیر به آن‌ها اجازه داده است تا مقاومت زه کمان را به خوبی شبیه‌سازی کنند. او در ادامه گفت:

تریگرهای تطبیق‌پذیر به ما کمک کردند تا حس و حال منحصربه‌فرد و در عین حال لذت‌بخشی را برای هر سلاح در نظر بگیریم.

اعضای دیگر استودیوها از جمله تانگو گیم‌ورکس، سومو دیجیتال و کانترپلی گیمز هم صحبت‌هایی را درباره‌ی دوال‌سنس انجام داده‌اند. نکته‌ی جدید و قابل‌توجهی در گفته‌هایشان وجود نداشت. آن‌ها هم سعی دارند مانند دیگر توسعه‌دهندگان حس و حال‌های مختلف را از طریق ویژگی کنترلر به شکل دقیق‌تری برای کاربر شبیه‌سازی کنند.


guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا