ادموند مکمیلِن و تامی ریفِنِس، دو بازیساز تقریبا ناشناسی بودند که به سرشان زد یک بازی ویدیویی ساده که با ادوبی فلش ساخته شده بود را توسعه دهند. سوپر میت بوی، نه یک گیم پرخرج و پر زرق و برق بود و نه تبلیغات گستردهای پیرامون آن، قبل از انتشار شکل گرفته بود. در نهایت مشاهده کردیم که بازی سوپر میت بوی چگونه توانست هم جوایز مختلفی را در جشنوارههای مختلف کسب کند و هم توسط منتقدهای بسیار زیادی تحویل گرفته شود. آنها پس از ۱۰ سال، بازی دیگری تحت عنوان Super Meat Boy Forever ساختهاند که این بازی نیز همانطور که در نقد و بررسیاش گفتهایم، توانسته در حد یک بازی شاهکار ظاهر شود. برگردیم به سوال ابتدای این یادداشت که در توییت دیده بودیم. نهایتِ آرزوی مکمیلن و ریفنس چه بود؟ بازی ویدیویی خاصی که بتواند ساز و کارِ دنیا را تغییر بدهد یا ساخت یک گیم مفرح که بتواند جای خود را دلِ هر نوع گیمری پیدا کند؟ البته که آنها گزینهی دوم را انتخاب کردند.
این جمله، یک استنباط شخصی است؛ گویا اکثر بازیسازهای ایرانی، بسته به اقتصاد نهچندان خوب کشور قصد دارند به هر قیمتی که شده، صرفا یک بازی ویدیویی درآمدزا بسازند تا اینکه یک بازی ویدیوییِ به شدت سرگرمکننده و مفرح. عماد رحمانی یک بار در توییت خود به این موضوع اشاره کرد که «بازی ساختن، یه عشقه». آیا این عشق را میتوانیم در سایر آثار صنعت داخلی هم ببینیم؟ کافیست در مارکتهایی مثل بازار و مایکت نگاهی به بازیهای موبایلی بیندازید.
بازیهای رایگان با سیستم پرداخت درونبرنامهای بسیار زیادی وجود دارد که در واقع کپی، پیستی از آثار آرکید مشهور دنیا مثل کندی کراش به حساب میآیند. ساختن کلون از بازیهای خوشساخت، یکی از اولین قدمهایی است که یک بازیساز برمیدارد تا در وهلهی اول مکانیکها را بشناسد و راه و چاه را یاد بگیرد. با این حال کپی، پیست ساختن تا کِی؟ اصلا چرا راه دور برویم؟ به غیر از بازی سفیر عشق که آن هم حاصل چندین سال خون و دل خوردن بچههای بازیساز است، چند بازی ویدیویی برای پیسی در ایران منتشر شده؟
بخشی از این ناامیدی و این موضوع که بازیسازی برای کنسول و رایانههای شخصی در ایران توفیری ندارد تقصیر خود ما گیمرهای ایرانی است که حمایت نمیکنیم. بخشی دیگر به اقتصاد ایران برمیگردد که هر گیمری نمیتواند به راحتی یک سیستم رایانهای با کانفیگ قدرتمند را خریداری کند. مسائل مربوط به کپی رایت هم غول دیگری است که سد راه یک شرکت بازیسازی قرار گرفته است. آنچه که باقی میماند در واقع آیه یاس عدهایست که میگویند بازیسازی در ایران مُرده، چون ناشر و حامی خاصی وجود ندارد که بازیسازهای مستعد بتوانند پر و بال بگیرند. اگر یک بازی ویدیویی نقلی اما خوشساخت و اعتیادآور بسازید، آیا نمیتوان به فروش و اصلا همهگیر شدنش در مارکت داخلی و خارجی فکر کرد؟
یکی، دو مورد از بازیسازهایِ همچنان جویای نام، زیر پستِ مهدی فنایی، نهایتِ آرزویشان را ساخت یک بازی با محوریت داستان فیلم Ready Player One مطرح کردند؛ فیلم سینمایی محبوبی از استیون اسپیلبرگ که در سال ۲۰۱۸ میلادی اکران شد و توانسته جوایز متعددی را در جشنوارهها کسب کند. در این بازی ویدیویی، شاهد دنیایی در آیندهی دور هستیم که خالقِ یک بازی واقعیت مجازی به اسم OASIS، پس از مرگش یک ایستر اگ در بازی ویدیویی قرار میدهد تا گیمرهای هاردکور بتوانند با یافتن ایستر اگ، دنیا را کنترل کنند. بسته به فضاسازیهای فیلم، رسیدن به چنین هدفی در واقع همان قضیهی «سنگ بزرگ، علامت نزدن است» را پیش میکشد. حتی اگر تا ۱۰ سال آینده تکنولوژی و فناوریهایش به ایران یا کشورهای مجاور مثل ترکیه برسد، آیا به این راحتی میتوان در درجهی اول، سواد و دانشش را کسب کرد و در درجهی بعدی آیا میتوان بدون دردسرهای قضایی و سیاسی، بازی ویدیویی خاصی را برای عموم جامعه تولید کرد؟ اینجاست که باید به کمالگرایی و تبعاتش اشاره کنیم.