#مهسا_امینی
بازی‌های فوق‌العاده‌ای که نتوانستند به اندازه‌ی شهرتشان بفروشند

بازی‌های فوق‌العاده‌ای که نتوانستند به اندازه‌ی شهرتشان بفروشند

معیارهایتان را تغییر دهید

صنعت بازی‌های ویدیویی این روزها از هر فرم دیگر سرگرمی در دنیا سودآورتر است. مطابق آمار سازمان Newzoo تا پایان سال ۲۰۱۹، این صنعت حدود ۱۳۹ میلیارد دلار درآمد کسب کرده؛ بیش از چهار برابر صنعت فیلمسازی! بسیاری از بازی‌های پرفروش این صنعت، لزوما از کیفیت خارق‌العاده و استقبال شدید منتقدین بهره‌مند نیستند، با این حال به دلایل متعددی چون بازاریابی درست، شهرت فرانچایز و آوازه سازنده به موفقیت مالی می‌رسند. متاسفانه بازی‌هایی هم هستند که دقیقا روند برعکس را طی می‌کنند. مهم نیست چقدر پول خرجشان شده و تا چه حد خلاقانه هستند؛ یک یا چند تصمیم اشتباه باعث می‌شود این بازی‌ها علی‌رغم کیفیت و شهرتشان، مورد توجه مخاطب قرار نگیرند. در این مقاله به معرفی بازی‌های فوق العاده‌ای که نتوانستند به اندازه شهرتشان بفروشند خواهیم پرداخت.

۱۱. Grand Theft Auto: Chinatown Wars

شکست تجاری یک GTA احتمالا به‌نظرتان غیرممکن است، اما حقیقت دارد. Chinatown Wars که یک سال بعد از GTA IV در سال ۲۰۰۹ برای نینتندو DS عرضه شد، یکی از متفاوت‌ترین بازی‌های تاریخ این مجموعه‌ی محبوب است. گرافیک سل شید، دوربین مایل و سیستم کامل معامله مواد مخدر چیزهایی بودند که فقط در این بازی پیدا می‌کردید. اما یک مشکل اساسی بر سر راه این بازی وجود داشت: شهرت کنسول DS. این کنسول دستی تا پیش از این به‌عنوان وسیله‌ای مناسب کودکان و خانواده‌ها شناخته می‌شد؛ دقیقاً نقطه مقابل مجموعه GTA! بدین ترتیب حتی با وجود اینکه Chinatown Wars بیشترین امتیاز تاریخ یک بازی DS را با متای ۹۳ کسب کرد، نتوانست روی این کنسول فروش خوبی داشته باشد و طی دو هفته اول عرضه در آمریکا، کمتر از ۹۰ هزار نسخه فروخت.

نسخه‌ی PSP این بازی که از گرافیک سل شید بی‌بهره بود و در عوض مراحل اضافی داشت هم به اندازه‌ی کافی موفق نبود و حتی به ۴۰ بازی پرفروش هفته انگلستان هم نرسید. علاوه بر مشکلات با ماهیت کنسول DS، انتخاب زاویه دوربین عجیب و و عرضه بازی در فاصله کوتاهی با بسته‌های الحاقی GTA IV، دلایلی بودند که شکست این بازی را رقم زدند.

۱۰. Shenmue 2

یو سوزوکی همواره رویاهای بزرگی برای مجموعه Shenmue در سر داشته است. این مجموعه عظیم قرار بود ناجی سگا و کنسول دریم‌کست باشد، اما فرایند تولید آن هزینه سرسام‌آوری برد، به طوری که برای جبران آن لازم بود به ازای هر کنسول دریم‌کست، دو نسخه از بازی فروخته شود! سگا با وجود ضرر سنگین، ریسک ساخت قسمت دوم را هم پذیرفت و سوزوکی باز هم با هزینه‌ای زیاد اثری بسیار بزرگ و بی‌همتا ساخت. Shenmue 2 از هر نظر فوق‌العاده بود، اما به دلیل گستردگی بیش از حد و تصمیمات اشتباه، نتوانست سرنوشت شوم دریم‌کست و سگا را تغییر دهد.

این بازی در آمریکای شمالی فقط برای کنسول ایکس‌باکس اوریجینال عرضه شد که همین مسئله مشکلات زیادی به وجود آورد. شنمو مجموعه‌ای به‌شدت داستان‌محور است. مخاطبین تازه‌وارد به مجموعه مجبور بودند برای درک اتفاقات داستان یا یک دریم‌کست برای تجربه نسخه اول پیدا کنند یا کلا بی‌خیال آن شوند. از آن طرف دوبله‌ی انگلیسی بازی که بسیار هم ضعیف بود، تنها برای نسخه آمریکای شمالی عرضه شد و اروپایی‌ها از آن محروم ماندند! نتیجه آن شد که این بازی تا دو سال بعد از عرضه به زحمت ۱۰۰ هزار نسخه فروخت؛ چیزی کمتر از یک دهم فروش قسمت اول! ناکامی‌های شنمو آنقدر به سگا ضربه وارد کرد که این شرکت تولید قسمت سوم را نپذیرفت و سوزوکی با کمک کمپین کیک‌استارتر توانست هدفش در تکمیل سه‌گانه‌ی شنمو را تحقق بخشد.

۹. Kingdoms of Amalur: Reckoning

داستان شکست این بازی بسیار جالب است. استودیو سازنده‌ی آن، 38 Studios حاصل ماجراجویی کرت شیلینگ، بازیکن سابق فوتبال آمریکایی پس از بازنشستگی از این رشته ورزشی بود که در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و نام آن هم برگرفته از شماره پیراهن ۳۸ در دوران حرفه‌ای‌ شیلینگ است! این استودیو به‌عنوان اولین پروژه خود، تصمیم به ساخت یک بازی عظیم و پرخرج گرفت و در این راه آر.ای. سالواتوره، نویسنده مشهور کتاب‌های فانتزی و تاد مک‌فارلین، نویسنده کامیک را به‌عنوان نویسنده و طراح هنری به خدمت گرفت. بودجه‌ی ساخت بازی از طریق اخذ وام ۷۵ میلیون دلاری از هیئت توسعه اقتصادی رود آیلند تامین شد و نتیجه، عنوان بسیار بزرگی با ۲۰۰ ساعت گیم‌پلی به نام Kingdoms of Amalur بود.

این بازی مورد توجه منتقدین قرار گرفت اما به جز گستردگی زیاد، چندان چیز جدیدی برای ارائه در سبک RPG نداشت. هزینه تولید بازی بسیار زیاد بود، به طوری که فروش ۱.۲ میلیون دلاری در سه ماهه اول عرضه، حتی نصف مبلغ مورد نیاز را هم تامین نکرد. شکست بازی در فروش باعث شد 38 Studios در بازپرداخت وام ناکام مانده و پس از ساخت تنها یک بازی، اعلام ورشکستگی کند.

۸. No More Heroes

گوییچی سودا، ملقب به سودا۵۱، به ساخت بازی‌های با موضوع خاص شهره است؛ عناوینی که کمبودشان تا سال ۲۰۰۸ روی کنسول نینتندو Wii (همچون سایر کنسول‌های نینتندو) حس می‌شد. ماجرای شکست No More Heroes شباهت زیادی به GTA: Chinatown Wars دارد. NMH عنوانی بسیار خشن با داستان عجیب و طراحی هنری ویژه بود. ماهیت این بازی برای عموم دارندگان Wii که گیمرهای کژوال هستند جالب نبود و نتیجه آن شد که با وجود نقدهای بسیار مثبت بر بازی، فروش آن بسیار کم بود. خود سودا۵۱ هم زمانی در یک مصاحبه با لحنی انتقادی پلتفرم Wii را مقصر شکست بازی‌اش دانست، هر چند مدتی بعد حرف خود را پس گرفت و اذعان داشت که NMH از ابتدا برای مخاطبین خاصی ساخته شده بود.

فروش No More Heroes در اولین روز عرضه تنها ۱۰ هزار نسخه بود. این بازی در سال اول فروش در آمریکا به زحمت ۲۰۰ هزار نسخه فروخت، هر چند که انتشار پورت‌های بازی روی PS3 و X360 در سال ۲۰۱۰ اندکی وضعیت فروش آن را بهتر کرد.

۷. Grim Fandango

LucasArts تا پیش از آن که دیزنی تصاحبش کند، تعدادی از بهترین بازی‌های کلاسیک تاریخ صنعت بازی را ساخته بود. بازی‌هایی که حالا دیگر به عناوین کالت ماندگار تبدیل شده‌اند. یکی از این بازی‌ها، Grim Fandango به کارگردانی تیم شیفر است. این بازی از بسیاری از جهات بی‌همتا بود، مثلا برای اولین بار از گرافیک سه‌بعدی روی پس‌زمینه از‌پیش رندرشده استفاده می‌کرد و نوع HUD به‌کار رفته در آن هم بسیار مینیمال بود. داستان خاص بازی که ترکیبی از باورهای قوم آزتک از دنیای پس از مرگ با فیلم‌های نوآر بود به همراه طراحی فوق العاده‌، Grim Fandango را به محبوب دل منتقدان تبدیل کرد تا چندین جایزه بهترین بازی سال ۱۹۹۸ را درو کند. با این حال این بازی از لحاظ تجاری اصلا موفق نبود.

گریم فندنگو در هفته‌های ابتدایی عرضه عملکرد خوبی داشت اما با گذشت زمان، دچار افت فروش شدیدی شد. به گفته‌ی شیفر، فروش بازی تا سال ۲۰۱۲ تنها ۵۰۰ هزار نسخه بوده است. با این حال بازی پس از دو سال به سوددهی رسید و لوکاس‌آرتز هم آن را یک موفقیت دانست. شکست GF از دلایلی بود که لوکاس‌آرتز را به ساخت بازی‌های ماجراجویی بی‌میل کرد، نکته‌ای که باعث جدایی بازی‌سازان زیادی از این استودیو، از جمله تیم شیفر شد. این بازی‌ها در آن سال‌ها هنوز اول راه بودند. خلاصه بگوییم، Grim Fandango از زمان خود جلوتر بود و به همین دلیل هم شکست خورد.

۶. Psychonauts

دومین بازی تیم شیفر در این فهرست که پس از جدایی‌اش از لوکاس‌آرتز ساخته شده است. شیفر پس از ترک لوکاس‌آرتز استودیوی خوش را به نام Double Fine Productions تاسیس کرد تا ایده‌هایش را عملی کند. ایده‌ی بازی پلتفرمر Psychonauts از زمان ساخت بازی Full Throttle در ذهن شیفر بود و حالا فرصت خوبی داشت تا آن را پیاده‌سازی کند. مایکروسافت در این راه از او و تیمش حمایت کرد اما مشکلات متعددی بر سر راه بود. تیم Double Fine بی‌تجربه بودند و هیچ ایده‌ای از این که باید چگونه یک پروژه‌ی پیچیده را پیش ببرند نداشتند. شیفر خود اذعان داشته که آنها حتی نمی‌دانستند چطوری باید بازی را برای کنسول بسازند و دائما از ضرب‌الاجل عقب می‌ماندند. تاخیرهای فراوان و هزینه‌بر شدن پروژه باعث کنار کشیدن مایکروسافت شد و حالا شیفر و تیمش مجبور به پیدا کردن یک ناشر جدید بودند.

دابل فاین در نهایت توانست شرکت Majesco را برای انتشار بازی متقاعد کند. آن‌ها بازی را برای پی‌سی و PS2 نیز ساختند و روانه بازار کردند، اما نتیجه فاجعه‌بار بود. منتقدین از داستان و دنیای به‌شدت خلاقانه‌ی بازی تعریف کردند، اما این برای فروش خوب آن کافی نبود. Psychonauts یک پلتفرمر محض بود و در حضور بازی‌های بزرگ دیگر، چندان جدی گرفته نمی‌شد. عرضه بدموقع آن روی کنسول ایکس‌باکس که پایان عمر مفیدش را سپری می‌کرد هم فاجعه‌بار بود. شرکت Majesco به‌قدری از شکست بازی آسیب دید که تا مرز کنار کشیدن از بازار بازی‌ها پیش رفت. خوشبختانه به لطف ادامه فروش بازی روی استیم و عرضه مجدد آن روی پلتفرم‌های مویابل و کنسول PS4، خسارات دابل فاین جبران شد تا بودجه‌ی لازم برای قسمت دوم آن فراهم شود. دنباله‌ای که در سال ۲۰۲۰ عرضه خواهد شد.

۵. Jade Empire

این بازی اولین IP کاملا اوریجینال استودیوی بایوور است که در سال ۲۰۰۵ برای ایکس‌باکس عرضه شد. بایوور این بازی را با الهام از اساطیر و فرهنگ امپراتوری چین ساخت و با نوآوری و پرداخت به جزئیات فراوان در المان‌های نقش‌آفرینی، دل منتقدان را به دست آورد. گرافیک بازی برای زمان خودش تحسین‌برانگیز بود و داستان جذابش هم مزید بر علت شد تا عده‌ی زیادی آن را یک موفقیت بزرگ دیگر برای بایوور برشمارند. اما این بازی فوق العاده، قربانی تصمیمات اشتباه سازندگان و ناشر شد.

زمان‌بندی عرضه Jade Empire روی کنسول ایکس‌باکس، درست همانند Psychonauts نادرست بود. بازی در هفته‌های اولیه توانست در لیست ۱۰ بازی پرفروش چارت‌های آمریکا و انگلستان قرار گیرد، اما رفته‌رفته افت شدیدی در فروش تجربه کرد. گرگ زسچاک، هم‌موسس بایوور، خود اذعان داشته که بهتر بود به جای انتشار روی کنسول در حال مرگ ایکس‌باکس، بازی برای ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه می‌شد.

۴. Beyond Good & Evil

یک کالت کلاسیک دیگر در این فهرست که میشل انسل، خالق مجموعه‌ی دوست‌داشتنی Rayman آن را ساخته است. این بازی از ابتدا قرار بود داستانی سنگین با مفاهیم پیچیده و تم تاریک داشته باشد، اما نمایش‌های اولیه آن در E3 2002 مورد استقبال قرار نگرفتند و انسل تصمیم گرفت علاوه بر طراحی مجدد برخی المان‌ها از جمله Jade، قهرمان بازی، داستان آن را هم سرراست‌تر کند. منتقدان گرافیک و طراحی دنیای متفاوت و تاریک بازی را بسیار پسندیدند و آن را نامزد جوایز زیادی از جمله بهترین بازی و بهترین نویسندگی سال کردند. با این وجود BG&E از ابتدای عرضه فروش خوبی را سپری نکرد و خیلی زود با تخفیف قابل‌توجه همراه شد.

شکست این بازی چند دلیل کلیدی داشت: BG&E به‌عنوان یک IP جدید در زمانی عرضه شد که بازی‌های بزرگ زیادی از جمله Call of Duty و GTA: Vice City منتشر شدند. استقبال بیشتر مردم از عناوین شناخته‌شده، فروش این بازی را تحت تاثیر قرار داد. علاوه بر این، یوبی‌سافت تلاش چندانی برای بازاریابی BG&E نکرد چرا که تمرکز خود را روی Prince of Persia: The Sands of Time گذاشته بود. شکست تجاری بازی، روند ساخت دنباله‌ی آن را سال‌ها عقب انداخت؛ دنباله‌ای که با توجه به نمایش‌هایی که تاکنون از آن دیده‌ایم، مسیر متفاوتی با قسمت اول در پیش گرفته است.

۳. Vanquish

استودیوی پلاتینیوم گیمز تعدادی از بااستعدادترین بازی‌سازان دنیا را در خود جای داده که به خوبی می‌دانند چگونه یک بازی باحال و سرگرم‌کننده بسازند. عناوینی چون Bayonetta و Metal Gear Rising: Revengeance از بهترین آثار این استودیو هستند که به دلیل کیفیت فوق العاده‌شان مورد توجه منتقدین و مخاطبان قرار گرفتند. اما این استودیوی ژاپنی، بازی شکست‌خورده هم در کارنامه دارد. بازی Vanquish که در سال ۲۰۱۰ عرضه شد، تنها عنوانی است که شینجی میکامی مشهور (خالق رزیدنت اویل) به‌عنوان کارگردان در پلاتینیوم گیمز ساخته است. این بازی همچون سایر آثار پلاتینیوم، گیم‌پلی بسیار جذاب و سرگرم‌کننده‌ای داشت و طراحی محیط و دشمنان آن هم شگفت‌انگیز بودند. همه چیز مهیا بود تا یک موفقیت بزرگ دیگر نصیب استودیوی ژاپنی شود، اما یک مانع بزرگ‌تر همه چیز را خراب کرد: ناشر بازی سگا بود!

در راستای سنت اتخاذ سیاست‌های فاجعه‌بار، سگا تصمیم گرفت این بازی را دقیقا در روز انتشار Fallout: New Vegas عرضه کند، آن هم بدون کوچکترین تلاشی برای تبلیغ بازی و شناساندن آن به مخاطبین بالقوه! نتیجه آن شد که Vanquish زیر سایه New Vegas قرار گرفت و فروش بدی سپری کرد. البته این تنها مشکل بازی نبود. عدم وجود بخش چندنفره و کمپین بسیار کوتاه آن (۶ ساعت)، از نقاط ضعف آن بودند که در کنار داستان نه چندان جذاب، مزید بر علت شدند تا Vanquish از نظر تجاری شکست بخورد.

۲. Enslaved: Odyssey to the West

Enslaved نام‌های بسیار بزرگی را پشت خود می‌بیند. نینجا تئوری، استودیوی مشهور انگلیسی که کارنامه‌ای درخشان دارد، الکس گارلند، نویسنده خلاق فیلم‌هایی چون «۲۸ روز بعد» و اندی سرکیس، اسطوره‌ی دنیای موشن کپچر. باندای نامکو، ناشر بازی، به موفقیت آن بسیار امیدوار بود و بودجه هنگفتی در اختیار نینجا تئوری قرار داد تا بازی را برای X360 و PS3 بسازند. گارلند از ابتدا قرار بود فقط داستان را نگارش کند، اما وسواس او برای شکل‌گیری درست دنیا مطابق ایده‌هایش آنقدر زیاد بود که حتی طراحی کات‌سین‌ها و برخی مراحل فرعی و چینش دشمنان را هم برعهده گرفت تا نام او به‌عنوان یکی از طراحان بازی روی جلد ذکر شود.

حضور اندی سرکیس در نقش Monkey و لیندزی شاو در نقش Trip، شخصیت‌های اصلی داستان، وزن بازی را دو چندان کرد. عملکرد فوق العاده این دو همراه با داستان و دنیای بی‌نظیری که گارلند خلق کرده بود، شگفتی منتقدان را به همراه داشت. ارتباط عمیق و جذاب بین دو کاراکتر در کنار کارگردانی بی‌نقص کات‌سین‌ها از جمله نقاط درخشان بازی بودند. با این وجود Enslaved در جلب نظر مخاطبین چندان موفق نبود. این بازی در سال ۲۰۱۰ منتشر شد؛ یکی از شلوغ‌ترین پنجره‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی که عناوین بسیار بزرگی چون ‌Red Dead Redemption، God of War 3 و Bioshock 2 را به خود می‌دید. عدم توانایی باندای نامکو در برجسته کردن نام بازی میان این تعداد عناوین عظیم باعث شد که Enslaved شکست بزرگی بخورد و ساخت دنباله‌ی آن هم کنسل شود.

۱. Okami

هیچ عنوانی را لایق‌تر از Okami برای قرار گرفتن در صدر این فهرست نمی‌دانیم. بازی فوق‌العاده‌ای که به خوبی نشان می‌دهد بازی‌ها فرمی از هنر هستند و نباید عیار آن‌ها را براساس میزان فروششان سنجید. استودیوی Clover، سازنده این بازی است که زمانی متعلق به کپکام بود و تا پیش از تعطیل شدن، بازی‌سازان بسیار بزرگی چون هیدکی کامیا، شینجی میکامی و آتسوشی اینابا در آن مشغول به کار بودند. مسئولیت ساخت Okami را کامیا برعهده داشت که در طراحی آن، الهام زیادی از فرهنگ ژاپن و مشخصا، هنر سیاه‌قلم ژاپنی گرفت. داستان بازی و دنیای شگفت‌انگیز آن براساس افسانه‌ها و فولکلور ژاپنی ساخته شده که آماتراسو، الهه خورشید در آیین شینتو را به‌عنوان قهرمان داستان در خود دارد.

Okami یکی از زیباترین بازی‌های کنسول PS2 بود که در اواخر عمرش راهی آن می‌شد. طراحی هنری چشم‌نواز بازی منتقدان را شیفته خود کرد و بازی ده‌ها جایزه بهترین بازی سال ۲۰۰۶ را به‌دست آورد. با وجود تمام این موارد، Okami هرگز فروش موفقی نداشت. این بازی در سال اول عرضه تنها ۶۶ هزار نسخه در ژاپن فروخت و در غرب هم پس از دو سال حدود ۳۰۰ هزار نسخه فروش داشت. با گذشت ۱۴ سال از عرضه اولیه، بازی چندین بار روی پلتفرم‌های جدیدتر هم عرضه شد تا وضع فروشش کمی بهتر شود، اما دلیل اصلی شکست آن هنوز هم از عجایب بزرگ دنیای بازی‌های ویدیویی است. عده‌ای از جمله کارگردان Okamiden، دنباله‌ی بازی، معتقدند عرضه بازی در پایان عمر PS2 باعث شکست آن شد، اما موفقیت Final Fantasy XII که آن هم در همین زمان منتشر شد، این ادعا را نقض می‌کند.

شکست تجاری Okami و دیگر بازی Clover به نام God Hand، باعث شد کپکام فعالیت‌های آن‌ها را محدود کرده و روی ساخت دنباله‌ها تمرکز کند. این مسئله به مذاق بسیاری از اعضای استودیو از جمله کامیا، میکامی و اینابا خوش نیامد و همگی کپکام را ترک کردند تا در آینده استودیوی خود را تأسیس کنند. استودیویی که امروزه با نام پلاتینیوم گیمز می‌شناسیم.


نظرات

guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا