مصاحبه با الکس هاچینسن، کارگردان بازی‌های Assassin’s Creed 3 و Journey to the Savage Planet (متن)

الکس در برنامه Wassup Conversations از دوران یوبی‌سافت، EA و توافق‌شان با گوگل می‌گوید

1%
  • 0/10
مصاحبه با الکس هاچینسن، کارگردان بازی‌های Assassin’s Creed 3 و Journey to the Savage Planet (متن) ۰ 12 فروردین 1399 مصاحبه (گیم) کپی لینک

در قسمتی دیگر از سری برنامه‌های Wassup Conversations، حمیدرضا نیکوفر به سراغ یکی دیگر از چهره‌های شناخته شده صنعت بازی‌سازی رفته است. الکس هاچینسن، که کارنامه بسیار درخشانی از حضور در پروژه‌های Sims و Spore گرفته تا کارگردانی Assassin’s Creed 3، Army of Two: 40th Day، Far Cry 4 و Journey to the Savage Planet را در اختیار دارد، مهمان این قسمت از برنامه واس‌آپ کانورسیشنز شده است. 

 

سلام، چه خبرا؟ به یکی دیگه از قسمت‌های  Wassup Conversations خوش اومدید. با ویروس کرونا چه می‌کنید؟ من سه هفته‌ای می‌شه که توی خونه حبس شدم. وضعیت واقع افتضاحه پسر. افتضاحه. اما توی این مدت، مکالمه‌های خیلی خوبی با چندتا از بهترین بازی‌سازها در سراسر دنیا داشتم و قراره هر هفته اون‌ها رو منتشر کنم. پس یادتونه نره که پادکست رو فالو و سابسکرایب کنید یا هرکاری که فکر می‌کنید بهش کمک می‌کنه رو انجام بدید، و به جای بیرون رفتن، «بشینید خونه و  Wassup Conversations رو گوش کنید؛ پادکستی که فارغ از میزان دردآور بودن حقایق، اون رو در اختیار شما قرار می‌ده». طرفداران Fallout منظورمو از این جمله متوجه می‌شن. بگذریم. این قسمت با الکس هاچینسن (Alex Hutchinson) افسانه‌ای مصاحبه داشتم گیم دیزاینر بازی‌هایی مثل Sims و Spore، کارگردان Assassin’s Creed 3 و Far Cry 4، و البته آخرین شاهکار اون از استودیوی Typhoon Studios، یعنی بازی  Journey to the Savage Planet. ما باهم درمورد بازی Sims، Sopre، کار کردن با ویل رایت (Will Wright)، موضوعات عجیب و غریبی مثل «خدا»، «هستی» و البته خانه‌ی اپرای فراموش نشدنی Assassin’s Creed 3 صحبت کردیم. و بعد از اون رفتیم سراغ بازی‌های Far Cry، Far Cry 4، و البته بازی جدیدش و خریده شدن توسط گوگل! دیوانه‌کنندست نه؟ خب خیلی مکالمه‌ی باحالی بود. بریم و بهش گوش کنیم.

سلام، چه خبرا؟ به یکی دیگه از قسمت‌های  Wassup Conversations خوش اومدید. با ویروس کرونا چه می‌کنید؟ من سه هفته‌ای می‌شه که توی خونه حبس شدم. وضعیت واقع افتضاحه پسر. افتضاحه. اما توی این مدت، مکالمه‌های خیلی خوبی با چندتا از بهترین بازی‌سازها در سراسر دنیا داشتم و قراره هر هفته اون‌ها رو منتشر کنم. پس یادتونه نره که پادکست رو فالو و سابسکرایب کنید یا هرکاری که فکر می‌کنید بهش کمک می‌کنه رو انجام بدید، و به جای بیرون رفتن، «بشینید خونه و  Wassup Conversations رو گوش کنید؛ پادکستی که فارغ از میزان دردآور بودن حقایق، اون رو در اختیار شما قرار می‌ده». طرفداران Fallout منظورمو از این جمله متوجه می‌شن. بگذریم. این قسمت با الکس هاچینسن (Alex Hutchinson) افسانه‌ای مصاحبه داشتم گیم دیزاینر بازی‌هایی مثل Sims و Spore، کارگردان Assassin’s Creed 3 و Far Cry 4، و البته آخرین شاهکار اون از استودیوی Typhoon Studios، یعنی بازی  Journey to the Savage Planet. ما باهم درمورد بازی Sims، Sopre، کار کردن با ویل رایت (Will Wright)، موضوعات عجیب و غریبی مثل «خدا»، «هستی» و البته خانه‌ی اپرای فراموش نشدنی Assassin’s Creed 3 صحبت کردیم. و بعد از اون رفتیم سراغ بازی‌های Far Cry، Far Cry 4، و البته بازی جدیدش و خریده شدن توسط گوگل! دیوانه‌کنندست نه؟ خب خیلی مکالمه‌ی باحالی بود. بریم و بهش گوش کنیم.

حمید: به قسمت جدید Wassup Conversations خوش اومدی الکس. از این که تو این برنامه کنار ما هستی خوشحالیم، و صحبت کردن با افرادی که زندگی حرفه‌ای مثل تو داشتن همیشه لذت‌بخشه.

الکس: مرسی. خوشحالم که اینجام.

حمید: وضعیت‌تون بعد از عرضه‌ی بازی Journey to the Savage Planet چجوریه؟ اوضاع جوری که انتظار داشتید هست؟

الکس: تا حد زیادی آره. الان اولاش هستیم، اما فروش به نظر خوب پیش میره. مردم به نظر دارن از بازی لذت می‌برن و این خودش یک امتیاز مثبته، و خب ما هنوز باید روی DLC بازی کار کنیم. ما یک DLC جدید داریم که تا چند هفته‌ی دیگه عرضه می‌شه، پس قبل از این که بخوایم متوجه بشیم حرکت بعدی برای استودیو چیه، هنوز یک ذره محتوای بیشتر برای Journey to the Savage Planet باقی‌ مونده.

 

حمید: بازی بی‌نظیریه. من دوستش دارم. در ادامه دوباره برمی‌گردیم بهش. خب، کجا بزرگ شدی الکس؟ و با چه بازی‌هایی بزرگ شدی؟

الکس: من تو ملبورن استرالیا بزرگ شدم و یکی از طرفدارای سرسخت آمیگا ۵۰۰ (Amiga 500 – کامپیوتر خانگی شرکت کمودور) بودم که خیلی کوچک بود و بازی‌هایی مثل Cannon Fodder، Chaos Engine، Sensible Soccer، Wizkid، Simcity و تمام این چیزهای باحال رو داشت. قبل از اون یک نینتندو و کولکوویژن (ColecoVision) هم داشتم، اما واقعا اگر بخوام بگم آمیگا سیستمی بود که عاشقش بودم.

حمید: کی تصمیم گرفتی وارد صنعت بازی‌های ویدیویی بشی؟ درمورد اولین تجربیاتت از کار کردن روی روی بازی‌ها بگو.

الکس: من کارم رو توی یک استودیوی کوچک توی ملبورن به اسم Torus Games شروع کردم، جایی که بیشتر بازی‌هایی برای کنسول‌های دستی می‌ساختیم، و یه سری بازی‌هایی برای Game boy ساختیم مثل Minority Report، Invincible Iron Man، Duke Nukem Advance، Pitfall، The Lost Expedition. درواقع خیلی از این جور بازی‌ها رو برای گیم‌بوی ساختیم، قبل از این که یک شغل توی کالیفرنیا تو شرکت Maxis پیدا کنم و برای چیزهایی مثل Sims و Spore به اونجا برم.

کودکی الکس

حمید: خیلی خوبه. خب تو روال دیزاینر Sims 2 و Spore بودی؛ دو تا از بهترین بازی‌های ویدیویی در تاریخ. تجربه‌ی تو از کار کردن روی دو تا پروژه‌ی کاملا متفاوت چیه؟

الکس: واقعا باحال بود. می‌دونی، مهم‌ترین نکته برای من تو Maxis این بود که این یک موقعیت بی‌نظیر بود، و اون‌ها اینقدر افراد با استعدادی داشتن که به همون اندازه که من سعی می‌کردم چیزی به پروژه اضافه کنم، خیلی چیزها رو هم یاد می‌گرفتم. ما مشکلات جدید رو تو یک فضای جدید حل می‌کردیم، می‌دونی، بیشتر اسباب بازی بودن تا بازی، ولی عالی بود. دوره‌ی یادگیری خیلی خوبی بود.

حمید: من درمورد تجربه‌ی کاریت با ویل رایت کنجکاو هستم. اولین‌باری که ملاقاتش کردی رو به یاد داری؟ چجوری بود؟

الکس: عالی بود. ویل یک نابغه‌ست، پس آدم خیلی خاصیه. اون یکی از اون آدماست که ایده‌های بزرگ رو مطرح می‌کنه و خوشحال می‌شه تا تیم رو به چالش بکشه و سوالاتی رو مطرح کنه که فکر کنم خیلی تیم‌ها نتونن بهش جواب بدن. کارکردن باهاش خیلی باحال و البته تو بعضی از مواقع ترسناک بود، اما در پایان یک تجربه‌ی خوب بود.

حمید: هنوز با هم در ارتباط هستید؟

الکس: نه. یه مدتیه که رفته سراغ انجام یک سری کارهای تلویزیونی و چیزهای دیگه. داره یک سری از کارهای خودش رو با تیم Stupid Fun Club جلو می‌بره.

حمید: خب می‌خوام ازت سوالی بپرسم که احتمالا در طول زندگیت از خودت پرسیدی. با درنظر گرفتن این که روی بازی‌هایی مثل Sims و Spore کار کردی، نظرت درمورد هستی، واقعیت و خدا چیه؟ هرچقدر نیازه درموردش صحبت کن.

الکس: من یک آتئیست دو آتیشه هستم، و فکر می‌کنم ما توی واقعیتی که درونش هستیم گیرافتادیم، و کنار اومدن با این واقعیت احتمالا عاقلانه‌ترین کاره. اما اون‌ها (بازی‌ها) تجربه‌های «جعبه اسباب‌بازی» خوبی بودن و توی به چالش کشیدن بازیکن‌ها عالی عمل می‌کردن و اجازه می‌دادن اون‌ها راه‌حل‌های خودشون رو برای مشکلات پیدا کنن. فکر می‌کنم این مسیر رو به جلو برای بازی‌هاست، اما خب شکی نیست که می‌شه برداشت‌های مختلفی از این موضوع داشت.

حمید: بعد از Spore تو رفتی تا توی EA کار کنی، و اولین پروژه‌ای که درگیر اون شدی یک بازی کاملا متفاوت با بازی‌های قبلی بود، و اون بازی چیزی نبود جز Army of Two: The 40th Day. درمورد اون پروژه برامون بگو؛ این که چجوری درگیر اون پروژه شدی و ایده‌های اولیه‌ات در ساخت اون بازی چی بود.

الکس: تهیه‌کننده‌ی اون پروژه رید اسنایدر (Reid Schneider) بود، کسی که حالا شریک تجاری من در استودیوی تایفونه. ما سال‌های زیادیه که همدیگه رو می‌شناسیم، پس این یک موقعیت بود تا با اون کار کنم و دوباره برگردم به تولید برای کنسول‌های بازی؛ چیزی که مدت‌ها می‌خواستم انجام بدم. این که دوباره بخوام به اون «بازی‌های اصلی بازار» برگردم، اگر بخوایم چنین اسمی روشون بذاریم. زمان زیادی رو یاد گرفتم و خب امیدوار بودم این مقدار کافی باشه تا بازی‌هایی بسازم که مورد علاقه‌ی من بودن. پس یک موقعیت عالی بود که برگردم به بازی‌هایی که مناسب من بودن.

حمید: بعد از EA تو به یوبی‌سافت رفتی. اون روزها و انگیزه‌هایی که برای این تصمیم داشتی رو به یاد داری؟

الکس: می‌دونی، وقتی موقعیتی مثل کار کردن روی بازی Assassin’s Creed پیش میاد، چنین چیزی خیلی هیجان‌انگیزه و خب این احتمالا بزرگترین انگیزه من برای رفتن به اونجا بود. به علاوه، اون‌ها یک شبکه‌ی بزرگ از پشتیبانی و حمایت رو در کنار یک تیم بی‌نظیر دارن که موقعیت ساخت یک بازی تو این ابعاد واقعا عالیه، اما به هر حال بعد از مدتی کار کردن با صدها نفر توی یک تیم ممکنه سخت بشه.

حمید: خب اولین پروژه‌ی تو توی شرکت یوبی‌سافت  Assassin’s Creed 3بود؛ یکی از سری‌های مورد علاقه من. کار کردن روی چنین پروژه‌ی دوست‌داشتنی چجوری بود؟ و این که فکر می‌کنم تو اولین کسی هستی که بعد از پتریس دزیله (Patrice Desilets) یکی از ادامه‌های بزرگ و اصلی تو سری رو کارگردانی کرده بود؛ کسی که قبل از این توی همین برنامه باهاش مصاحبه داشتم.

الکس: درسته، همینجوری بود. زمانی که من به اونجا ملحق شدم، اون‌ها داشتن رویAssassin’s Creed: Brotherhood  کار می‌کردن؛ چیزی که اول قرار بود فقط یک DLC  باشه، اما خیلی زود به یک بازی جداگانه تبدیل شد. اون زمان تازه اوایل کار فرنچایز بود؛ زمانی که تازه Assassin’s Creed 2 رو عرضه کرده بودن و با موفقیت بسیار بزرگی که داشت، داشتن سعی می‌کردن متوجه بشن که قدم بعدی برای سری چیه. اون زمان متوجه شدن که برای به حرکت درآوردن فرنچایز، به یک قهرمان، داستان و محیط کاملا جدید نیاز دارن. به نظرم یه جوری به نظر می‌اومد که انگار این یک IP با لباسی تازه بود، و چنین چیزی خیلی هیجان‌انگیز بود. یک موتور بازی‌سازی جدید، یک تیم بی‌نظیر، و در کنار این‌ها با وجود کار کردن روی پایه‌های یک چیز شگفت‌انگیز، هنوز هم جا برای انجام دادن چیز تازه‌ای وجود داشت.

حمید: بازی‌های سری Assassin’s Creed رو بازی می‌کنی؟ کدوم یکی رو بیشتر دوست داری؟ به غیر از نسخه‌ی ۳ البته.

الکس: من واقعا طرفدار نسخه‌ی دوم بودم. نسخه‌ی دوم به نظرم نقطه‌ی اوج سری بود. فکر می‌کنم Assassin’s Creed 2 واقعا بهترین بود. از این آخری‌ها خیلی چیزی رو بازی نکردم. توی پروسه‌ی تولید به یک جایی می‌رسی که اینقدر اون‌ها رو بازی می‌کنی، که بعد از عرضه، دوباره برگشتن به بازی و تجربه‌ی اون خیلی ایده‌ی هیجان‌انگیزی نیست. اما خب اون‌ها دائم به رشد این سری ادامه می‌دن. من واقعا از این که دیدم فرنچایز رو از یک بازی اکشن ماجراجویی به یه نوعی از اکشن نقش‌آفرینی تغییر دادن، شگفت‌زده شدم. فکر می‌کنم خیلی سخت باشه که بخوای بگردی و فرنچایزی پیدا کنی که ژانر خودش رو عوض کرده، اما همچنان موفق باقی مونده. فکر می‌کنم این مثل شعبده‌بازیه. اما فکر می‌کنم باید برگردم و آخری‌ها رو بازی کنم، اما با دو تا بچه‌ی کوچک واقعا وقت پیدا کردن سخته.

حمید: آره… یکی از لحظات موردعلاقه‌ی من در تمام طول فرنچایز AC، شروع نسخه‌ی سوم تو سالن اپراست. ترکییب زیبایی از موسیقی، داستان‌سرایی، هیجان، گیم‌پلی و هنر. ساخت اون رو به یاد داری؟

الکس: آره. فکر می‌کنم بهترین قسمت ماجرا اون حس تناقض بود که با دیدن هیتم (Haytham) و کانر (Connor) داشتی؛ این ایده که تو شروع داستان، تو داشتی به عنوان یک تمپلار (Temlar) بازی می‌کردی، واقعا یک پیچش داستانی باحال بود و فکر می‌کنم خیلی‌ها باهاش ارتباط برقرار کردن. اما خب آره، سالن اپرا به عنوان یک قسمت کنترل‌شده برای بخش آموزشی بازی واقعا عالی بود. خوشحالم که دوستش داشتی.

حمید: بعد از Assassin’s Creed 3 تو یک IP بزرگ دیگه رو برای یوبی‌سافت کارگردانی کردی و اون Far Cry 4 بود. درمورد اون بازی صحبت کن. فکر کنم برای اولین‌بار بود که یک بازی اول‌شخص رو کارگردانی می‌کردی.

الکس: خب زمانی که استرالیا بودم یه سری چیزها رو تجربه کردیم، اما این اولین موردی بود که واقعا به بازار رسید و منتشر شد. این یک موقعیت عالی دیگه بود. فکر می‌کنم چیزی که بازی‌های موفقی که روی اون‌ها کار کردم رو به هم وصل می‌کنه، ایده‌ی قراردادن همه چیز در دستان بازیکن و داستان‌سرایی از طریق بازیکنه. خب می‌دونی، Far Cry به عنوان یک فرنچایز یک بازیه که به مردم اجازه می‌ده تو یک زمین بازی با استفاده از ابزار خودشون بچرخن و آشوب درست کنن. فکر می‌کنم کشف چنین ویژگی بهترین قسمت ماجرا بود.

حمید: آره… یکی از لحظات موردعلاقه‌ی من در تمام طول فرنچایز AC، شروع نسخه‌ی سوم تو سالن اپراست. ترکییب زیبایی از موسیقی، داستان‌سرایی، هیجان، گیم‌پلی و هنر. ساخت اون رو به یاد داری؟

الکس: آره. فکر می‌کنم بهترین قسمت ماجرا اون حس تناقض بود که با دیدن هیتم (Haytham) و کانر (Connor) داشتی؛ این ایده که تو شروع داستان، تو داشتی به عنوان یک تمپلار (Temlar) بازی می‌کردی، واقعا یک پیچش داستانی باحال بود و فکر می‌کنم خیلی‌ها باهاش ارتباط برقرار کردن. اما خب آره، سالن اپرا به عنوان یک قسمت کنترل‌شده برای بخش آموزشی بازی واقعا عالی بود. خوشحالم که دوستش داشتی.

حمید: بعد از Assassin’s Creed 3 تو یک IP بزرگ دیگه رو برای یوبی‌سافت کارگردانی کردی و اون Far Cry 4 بود. درمورد اون بازی صحبت کن. فکر کنم برای اولین‌بار بود که یک بازی اول‌شخص رو کارگردانی می‌کردی.

الکس: خب زمانی که استرالیا بودم یه سری چیزها رو تجربه کردیم، اما این اولین موردی بود که واقعا به بازار رسید و منتشر شد. این یک موقعیت عالی دیگه بود. فکر می‌کنم چیزی که بازی‌های موفقی که روی اون‌ها کار کردم رو به هم وصل می‌کنه، ایده‌ی قراردادن همه چیز در دستان بازیکن و داستان‌سرایی از طریق بازیکنه. خب می‌دونی، Far Cry به عنوان یک فرنچایز یک بازیه که به مردم اجازه می‌ده تو یک زمین بازی با استفاده از ابزار خودشون بچرخن و آشوب درست کنن. فکر می‌کنم کشف چنین ویژگی بهترین قسمت ماجرا بود.

 

حمید: پس فکر می‌کنم Far Cry 4 آخرین بازی سری بود که بازی کردی.

الکس: (خنده) نه من کمی از نسخه‌ی پنجم هم تجربه کردم. نیمه‌ی بهتر من (همسر الکس) روی اون کار کرده، پس من یک بخشی از اون رو بازی کردم و نسخه‌ی پنجم رو هم دوست داشتم.

حمید: خب بعد از Far Cry 4 باید اتفاقات زیادی توی زندگیت افتاده باشه. تو یوبی‌سافت رو ترک کردی و با چندتا از دوستانت Typhoon Studios رو تاسیس کردی. درمورد این تغییر برای ما بگو.

الکس: برگشت به کارکردن با یک تیم کوچک، یک فرصت بود. فکر می‌کنم سن خیلی از ما داره بالاتر می‌ره و خب برای به دست آوردن اون تمرکز ایده‌آل در عذابیم. هر کدوم از ما بخشی از کار ساخت رو برعهده گرفتیم و از تیم‌های بزرگ با زیرشاخه‌ها و تشریفات اداری خبری نیست. ایده‌ی انجام کاری که کوچک‌تر و کنترل‌شده‌تر باشه واقعا برای ما جذاب بود. پس ما استودیو رو ساختیم و خب ۳ سال کار سخت بود، اما بالاخره چند ماه پیش معرفیش کردیم.

حمید: توی این بازی چی دیدی که به اولین بازی استودیو تبدیلش کنی؟

الکس: فکر می‌کنم همیشه به این پروسه مربوط می‌شه که بهترین ترکیب از ایده خوب، واقعیت افراد تیم، پول و زمان رو به دست بیاری. پس همیشه در تلاشی تا به بهترین ترکیب اون عناصر برسی. و خب برای ما، با فناوری که تو دست داشتیم، مثل آنریل انجین ۴ و افرادی که داخل تیم بودن، ساخت یک بازی اول‌شخص اکتشافی به نظر همون چیزی بود که می‌تونستیم بهش دست پیدا کنیم، و خب خوشبختانه ما درست فکر می‌کردیم.

حمید: پس فکر می‌کنم Far Cry 4 آخرین بازی سری بود که بازی کردی.

الکس: (خنده) نه من کمی از نسخه‌ی پنجم هم تجربه کردم. نیمه‌ی بهتر من (همسر الکس) روی اون کار کرده، پس من یک بخشی از اون رو بازی کردم و نسخه‌ی پنجم رو هم دوست داشتم.

حمید: خب بعد از Far Cry 4 باید اتفاقات زیادی توی زندگیت افتاده باشه. تو یوبی‌سافت رو ترک کردی و با چندتا از دوستانت Typhoon Studios رو تاسیس کردی. درمورد این تغییر برای ما بگو.

الکس: برگشت به کارکردن با یک تیم کوچک، یک فرصت بود. فکر می‌کنم سن خیلی از ما داره بالاتر می‌ره و خب برای به دست آوردن اون تمرکز ایده‌آل در عذابیم. هر کدوم از ما بخشی از کار ساخت رو برعهده گرفتیم و از تیم‌های بزرگ با زیرشاخه‌ها و تشریفات اداری خبری نیست. ایده‌ی انجام کاری که کوچک‌تر و کنترل‌شده‌تر باشه واقعا برای ما جذاب بود. پس ما استودیو رو ساختیم و خب ۳ سال کار سخت بود، اما بالاخره چند ماه پیش معرفیش کردیم.

حمید: توی این بازی چی دیدی که به اولین بازی استودیو تبدیلش کنی؟

الکس: فکر می‌کنم همیشه به این پروسه مربوط می‌شه که بهترین ترکیب از ایده خوب، واقعیت افراد تیم، پول و زمان رو به دست بیاری. پس همیشه در تلاشی تا به بهترین ترکیب اون عناصر برسی. و خب برای ما، با فناوری که تو دست داشتیم، مثل آنریل انجین ۴ و افرادی که داخل تیم بودن، ساخت یک بازی اول‌شخص اکتشافی به نظر همون چیزی بود که می‌تونستیم بهش دست پیدا کنیم، و خب خوشبختانه ما درست فکر می‌کردیم.

حمید: باید بگم تا قبل از عرضه‌ی Journey to the Savage Planet چیزی از اون نمی‌دونستم، تا این که یک روز یک اسکرین‌شات نظر من رو جلب کرد. یه ذره بعد من عاشق بازی بودم. این گیم واقعا سرگرم‌کنندست و زمانی که اون رو تجربه می‌کردم، دائم اعضای تیم Typhoon توی ذهن من بودن که با لبخند و صورت‌هایی خوشحال این بازی رو می‌ساختن. به نظر می‌رسه همه از ساخت بازی لذت بردن، درسته؟

الکس: فکر می‌کنم بهترین قسمت درمورد ساخت بازی‌هایی که خنده‌دار هستن اینه که بیشتر از چیزی که انتظار داری به کار سخت نیاز دارن. مثلا گفتن یک جوک که به نظر همینطوری گفته شده و خیلی ساده به نظر می‌رسه، کلی کار نیاز داره. خب خیلی کار نیاز داشت، اما باحال هم بود. قطعا باحال بود.

حمید: خیلی باحاله. به نظرت اصلی‌ترین منابع الهام برای  Journey to the Savage Planet چه چیزهایی بودن؟

الکس: چندتا از بازی‌های اکتشافی جدید هستن مثل Farcry  و Breath of the Wild. بازی‌هایی که داستان اون‌ها توسط پلیر هدایت می‌شد و پایان باز داشتن. علاقه‌ی من به دوران طلایی ژانر علمی تخیلی هم نقش عمده‌ای توی این پروسه داشت. مثل ایده‌ی قدیمی به بیرون از محیط رفتن و جستجو برای ماجراجویی، چون ماجراجویی به خودی خود ارزش دنبال کردن داره. نه به خاطر این که می‌خوای فرار کنی، الان آخر دنیاست یا مثلا از دست ویروس کرونا. یا مثلا این ایده که ابزار در اختیار بازیکن، نقش خیلی مهم‌تری نسبت به مکانیک‌هایی که از قبل مشخص کردیم بازی‌ می‌کنه. چیزهایی مثل این به ماجراجویی که می‌بینیم ختم شدن.

حمید: تو سال ۲۰۱۹ استودیوی Typhoon توسط گوگل خریداری شد. تجربه این موضوع چجوری بود؟ خریده شدن توسط گوگل اتفاق بزرگیه، درسته؟

الکس: آره واقعا عالی بود. اون‌ها با ما تماس گرفتن، اما حقیقتش ما قصد نداشتیم چیزی رو بفروشیم، ولی  پیشنهادی به ما دادن که نمی‌تونستیم رد کنیم. بهمون هم اجازه دادن که اعضای تیم رو کنار هم نگه داریم و روی پلتفرمی بازی جدیدمون رو بسازیم که احتمالا آینده‌ی گیمینگه.

حمید: اون‌ها قبل از Journey to the Savage Planet با شما تماس گرفتن؟ قبل از عرضه‌ی بازی؟

الکس: بله، مدتی می‌شد که باهاشون درحال مذاکره بودیم. می‌دونی، این چیزیه که نمی‌تونه توی پنج دقیقه رخ بده، و خب مدتی بود که باهاشون توی مذاکره بودیم.

اعضای استودیو Typhoon Games

حمید: خب الکس، من یک آهنگساز و صداگذار بازی‌های ویدیویی هستم، و متوجه شدم تو با یه سری از آهنگ‌سازهای فیلم موردعلاقه من توی بازی‌های خودت کار کردی. اسم چندتا از اون‌ها رو میارم تا یادت بیاد: Cliff Martinez، Tyler Bates، Lorne Balfe و کلی اسم دیگه. در مورد تجربه‌ی کار با اون‌ها بگو. برای مثال کارکردن با یک انسان افسانه‌ای مثل Cliff Martinez چجوری بود؟

الکس: واقعا عالی بود. اون واقعا بااستعداده و خیلی هم انسان آرومیه. خیلی اهل مکالمه نیست، اما کاری که می‌تونه انجام بده رو دیده بودیم و خب حس کردیم کاملا مناسب پروژه‌ایه که داریم می‌سازیمش. پس وقتی دنبال کسی هستید که انگار برای بازی شما ساخته شده، بهتره نرید سراغ کسی و بگید خب من می‌دونم تو موسیقی رقص می‌سازی، اما ما این موسیقی سینماتیک بزرگ رو نیاز داریم. دقیقا باید فرق مقابل اون رو پیدا کنید. باید کسی رو پیدا کنید که برای نوع بازی شما مناسب باشه، اما بتونه چیزهای اضافه‌ای رو هم برای عرضه داشته باشه. اون دوران واقعا باحال بود. این که به  Tyler Batesگفتیم برای  Army of Two به یک موسیقی با ضرب‌آهنگ بالا نیاز داریم، واقعا عالی بود.

حمید: Lorne Balfe چی؟

الکس: اون عالیه. اون دقیقا کسیه که برای موسیقی سینماتیک باید سراغش بری. رزومه‌ی بی‌نهایتی داره و خب مناسب Assassin’s Creed بود.

حمید: برای Journey to the Savage Planet تو با  Brian D’Oliveira همکاری کردی، کسی که کار واقعا خارق‌العاده‌ای برای این بازی انجام داده. فکر می‌کنم آلبوم موسیقی بازی الان عرضه شده درسته؟

الکس: آره، رایگان هم هست و می‌تونی هروقت بخوای دریافتش کنی.

 

استودیو Typhoon Games

حمید: درمورد روند ساخت موسیقی اون بازی بهم بگو.

الکس: این موضوع توسط تیم کوچک خودمون انجام شد، اما برایان می‌تونه سازهای مختلقی رو بنوازه و واقعا آدم با استعدادیه، و خب موفق شدیم کلی کار و خلاقیت ازش بکشیم بیرون. اون اینجا توی مونتریال استودیوی خودش رو داره و خب صد‌ها ساز مختلف اونجا قرار داره. وقتی بهش گفتیم می‌خوایم بازی یک کار علمی تخیلی کابوی فضایی و با حال و هوای طنز باشه، اون یک مجموعه عظیم از صداهایی که ما نیاز داشتیم رو ساخت و کار رو به مرحله‌ی بعدی برد.

حمید: کارش عالی بود. الکس تقریبا مکالمه داره به آخرش می‌رسه، اما قبل از پایان، یک سوال سریع. آخرین بازی الهام‌بخشی که اخیرا تجربه کردی چی بوده؟

الکس: خب درواقع یه بازی بود به اسم Outer Wilds؛ یک بازی مستقل که منتشر شد و هر بار ۲۰ دقیقه از این بازی دیوانه‌وار با پس‌زمینه علمی تخیلی رو تجربه می‌کردم. و خب این بازی یک جورایی با چیزی که داشتیم می‌ساختیم مطابقت داشت. توی اون زمان خیلی Dead Cells هم بازی می‌کردم. Dead Cells واقعا عالیه. به تازگی هم یک تلویزیون بزرگ خریدم، پس می‌تونم برگرم سراغ  Gears of War 4. پس حالا که یک تلویزیون 4K دارم، دارم دوباره از اره‌ برقی Gears of War لذت می‌برم.

حمید: بیشتر از همه منتظر تجربه‌ی چه بازی‌هایی هستی؟

الکس: درحال حاضر منتظر چی هستم؟ یه مدته که دوباره برگشتم سراغ بازی‌های رومیزی (بُرد گیم). منتظر کیک‌استارتر یک بازی به اسم Rockbusters هستم تا منتشر بشه و خب این چیزیه که نمی‌تونم برای بازی کردنش صبر کنم. توی حوزه‌ی بازی هم منتظر چیز کاملا جدیدی هستم که منتشر بشه. فکر کنم مدتی شده که بین ژانرها چیزی ندیدیم، پس امیدوارم کسی سوپرایزمون کنه.

حمید: خیلی ازت ممنونم الکس. زندگی حرفه‌ای تو تجربیات بی‌نظیری رو در اختیار ما قرار داده. نمی‌تونم برای تجربه‌ی بازی جدیدی که اعضای تیمت تو Typhoon Studios روی اون کار می‌کنن صبر کنم.

الکس: خیلی ممنونم. از تماست متشکرم.

حمید: برای وقتی که گذاشتی متشکرم.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای