یوکو تارو با بازی Nier Automata به دنبال داستانی پیچیده حتی برای خودش بود
اثری که حتی خودش هم در درک آن دچار مشکل شود

یوکو تارو اظهار داشته که هنگام ساخت بازی Nier Automata به دنبال داستانی بود که خودش نیز هنگام فهم آن با چالش مواجه شود.
بازی Nier Automata یکی از منحصر به فردترین آثاری بود که در نسل گذشته منتشر شد و داستانی بسیار عمیق و پیچیده را با مفاهیم مربوط به انسانیت و معنای زندگی روایت میکرد. با این حال یوکو تارو (Yoko Taro) کارگردان و نویسنده بازی ظاهرا خودش نیز نمیداند هنگام شروع کار به منظور ساخت یک بازی جدید باید از کجا شروع کند به همین دلیل ایشان تنها تصمیم میگیرد اثری به مراتب پیچیدهتر را در مقایسه با آثار قبلی خودش بسازد که حتی خودش نیز در درک آنها دچار مشکل میشود. از این رو، تعجبی ندارد که Nier Automata دارای 26 پایانبندی و تعداد بیشماری پیچش داستانی است.
در صحبت با کانال یوتیوب Archipel در ویدئویی به منظور موشکافی روند خلاقانه، این بازیساز مرموز توضیح داد که برای هر پروژه جدید، میخواهد نقطه آغاز خود را تغییر دهد. “بازی Drakengard داستان تاریک و خشنی را به نمایش میگذاشت در مقابل بازی Nier Replicant مضمونی حول محور اندوه را روایت میکند.”
در همین راستا یوکو تارو با بازی Nier Automata به دنبال چیزی متفاوت به منظور نگارش بود اما دقیقا نمیدانست چنین چیزی چه معنایی دارد. “در آن زمان دقیقا مشخص نبود که من میخواهم چه کاری انجام دهم. من قبل از آن داستانی را در Replicant روایت کرده بودم که موجب برانگیخته شدن احساسات میشد.” به همین دلیل تارو تصمیم گرفت اثری به مراتب سردرگمکنندهتر با Automata بسازد.
“در همان ابتدا، چهارچوب داستانی با کاراکتر سیمون آغاز شد. او یک ربات زن بزرگ بوده که روی صحنه آواز میخواند. در Replicant، همیشه وقتی با دشمنان در حال مبارزه هستید، علت انجام این کار را درک میکنید. اما این بار، غیرممکن است که بتوان احساس همدلی نشان داد. او خودش را وقف عشقش به مردی میکند در حالی که با اجساد لباس میپوشد. من این ویژگی را اضافه کردم تا پلیرها نتوانند با او ارتباط برقرار کنند. داستان Automata در حالی پیش میرود که چنین موقعیتهای دشواری برای درک در آن وجود دارد. هدف من، روایت داستانی بود که حتی خود من هم برای درکش مشکل داشته باشم.”
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید