ژانرهای بازیهای ویدیویی که اشباع شدهاند
لبهی مرز خداحافظی
برای اینکه یک ژانرهای بازیهای ویدیویی از حالتی منحصربهفرد و خاص به ناگهان به وضعیتی اشباعشده برسد، تنها کافی است یک بازی قالب موجود را بشکند. فرقی نمیکند بازی Stardew Valley باشد، سری بازیهای Dark Souls یا Slay the Spire؛ همین که یکی از آنها نشان دهد فرمولی خاص قابلیت جذب مخاطب را دارد، خیلی زود دیگران هم وارد میدان میشوند و سعی میکنند از همان مسیر پیروی کنند و به مسیر اشتباه کشیده شوند.
آهسته و پیوسته، آن ژانر آنقدر رایج و همهگیر میشود که وقتی کسی حتی اسمش را میآورد، یا بلافاصله بیتفاوت میشوید یا یک نالهی خفیف از اعماق وجودتان بیرون میآید. ما فکر میکنیم وقت آن رسیده که این ژانرها را صادقانه نام ببریم؛ بهعنوان راهی برای جلب توجه توسعهدهندگان به سمت ایدهها و سبکهای تازهتر و جذابتر. پس در ادامه، به ژانرهایی میپردازیم که بهنظرمان فعلاً بهاندازهی کافی دیدهایم.
صنعت بازیهای ویدیویی طی سالها رشد چشمگیری داشته است، اما یکی از چالشهای مهم آن، تکراری شدن برخی ژانرها و سبکها است. وقتی میگوییم یک ژانر «Done to Death» شده، یعنی آن سبک یا نوع بازی آنقدر بارها و بارها تکرار شده که دیگر تازگی و جذابیت اولیه خود را از دست داده است. وقتی یک سبک بازی در بازار موفقیت بزرگی کسب میکند، بسیاری از توسعهدهندگان و ناشران به جای خلق ایدههای نو، ترجیح میدهند همان فرمول را تقلید کنند. این کار ریسک کمتری دارد و بهسرعت میتواند سودآور باشد. اما تکرار بیوقفهی یک فرمول باعث میشود بازیکنان احساس کنند که بازیها همه شبیه هم شدهاند و هیجان و تازگی از بین میرود.
صنعت بازیها مانند هر صنعت دیگری به دنبال سود است. ساخت بازیهای نوآورانه و ریسکپذیر، هزینهبر و پرخطر است و ممکن است نتیجهی مطلوب را نداشته باشد. بنابراین، شرکتها ترجیح میدهند روی محصولاتی سرمایهگذاری کنند که قبلاً امتحان خود را پس دادهاند و بازار تضمین شدهای دارند. این باعث میشود که بسیاری از بازیها در چارچوبهای آشنا ساخته شوند. بسیاری از استودیوها محدودیتهایی مانند بودجه، زمان توسعه و نیروی انسانی دارند. در نتیجه، تولید بازیهایی که از ابتدا یک ایده کاملاً جدید و متفاوت داشته باشند، دشوار است. استفاده از مکانیکها و قالبهای شناختهشده، باعث میشود فرایند توسعه سریعتر و کمهزینهتر پیش برود.
بازیکنان نیز گاهی به دنبال تجربههایی هستند که با سبکهای شناخته شده آشنا باشند. این باعث میشود تقاضا برای بازیهای مشابه افزایش یابد و شرکتها نیز برای پاسخ به این نیاز، به تولید بازیهای شبیه به هم روی بیاورند. در نتیجه بازار تحت سلطه بازیهای تکراری قرار میگیرد. رسانهها و شبکههای اجتماعی هم نقش مهمی در این روند دارند. بازیهای موفق و محبوب به سرعت دیده و تبلیغ میشوند و همین موضوع باعث میشود تا دیگر توسعهدهندگان بخواهند از روی آنها الگوبرداری کنند تا سهمی از بازار به دست آورند. این روند به تکرار و اشباع ژانرها کمک میکند.
تکراری شدن ژانرهای بازیهای ویدیویی یک پدیده طبیعی در این صنعت است که ریشه در عوامل اقتصادی، فنی و فرهنگی دارد. برای حفظ تازگی و جذابیت، نیاز به نوآوری، خلاقیت و ریسکپذیری از سوی توسعهدهندگان وجود دارد. تنها با خلق تجربههای جدید و متفاوت میتوان این چرخهی تکرار را شکست و بازیهای تازه و هیجانانگیز به بازار ارائه داد.
بومر شوتر (Boomer Shooters)
با استثنای گهگاه یک بازی از سری بازیهای DOOM – که همیشه جایگاه خاصی در فرهنگ عمومی بازیها خواهد داشت – بهنظر میرسد وقت آن رسیده که کمی جلوی موج بیپایان بومر شوترهایی را بگیریم که صرفاً سعی دارند نسخهای جدید از DOOMهای قدیمی یا Quake ارائه دهند.
در میان این موج، بازیهای معدودی مثل Anger Foot یا Ultrakill واقعاً نوآورانه عمل کردهاند و سعی کردهاند چیزی تازه ارائه دهند. اما در مقابل هر یک از این آثار خلاق، حداقل ده بازی دیگر وجود دارد که چیزی جز یک کلون سطحی از سری بازیهای DOOM نیستند.
خشونت خشن و حرکت بیوقفهای که در این بازیها دیده میشود، قطعاً لذتبخش است. اما با توجه به شباهت زیاد آنها و اینکه در بسیاری از موارد چیزی فراتر از گیمپلی سطحی برای ارائه ندارند، شاید بهتر باشد مدتی از این ژانر فاصله بگیریم.
آخرالزمان زامبیمحور (Zombie Apocalypse)
شاید این موضوع در اوایل دهه 2010 بیشتر به چشم میآمد، زمانی که حتی اگر هم میخواستید، باز هم نمیتوانستید از دست آثار زامبیمحور فرار کنید. اما حتی حالا که آن تب کمی فروکش کرده، هنوز هم تعداد قابلتوجهی از آنها باقی ماندهاند.
این ژانر قطعاً زمان و جایگاه خودش را دارد، و مجموعههایی مانند Dying Light که با گیمپلی مبتنی بر پارکور به تم زامبیها جان تازهای میدهند، هنوز هم ارزش تجربه کردن دارند. اما بهجز چند نمونه استثنایی، ما تقریباً همهچیز را قبلاً دیدهایم.
من مقصرم، تو مقصری، و همهی ما گیمرهایی که با ولع آثار زامبیمحور را دنبال کردیم، در این اشباع سهیم هستیم. Zombieland، The Walking Dead، و خودمان را باید مقصر بدانیم. این ژانر درست به اندازهی زامبیهایش مرده و شاید وقت آن رسیده که از آن عبور کنیم.
مسابقههای کارتینگ (Kart Racers)
اینکه تنها بازی کارتریسر (Kart Racer) موفق این سالها امسال مجبور شده با فرمول جهانباز (Open-World) بازگردد تا همچنان علاقه طرفداران را حفظ کند، خودش یک نشانه واضح است. دلیلش هم ساده است: این ژانر دههها پیش تاریخ مصرفش را از دست داده.
آخرین نفس واقعی این سبک را باید در دوران PSX دانست؛ زمانی که بازیهایی مثل Mario Kart، CTR، Jet Moto و چند عنوان دیگر در مرکز توجه بودند. اما از آن زمان تا امروز، تقریباً هیچ نوآوری خاصی در این فضا رخ نداده.
قبول، هر از چندگاهی میتوان یک نسخه جدید از Mario Kart را منتشر کرد تا عطش طرفداران دوآتشه را فروبنشاند. اما حالا وقت آن رسیده که بقیه بازیسازهایی که دنبال گرفتن جای لولهکش سبیلو هستند، کمی استراحت کنند.
گربهمحور (Cat-Themed)
این جمله از سوی افرادی مطرح میشود که خود پنج گربه دارند: روند استفاده افراطی و تحمیلی از تم گربهها در بسیاری از بازیهای مستقل امروزی و ژانرهای بازیهای ویدیویی، نیازمند توقف یا دستکم کاهش است. این نقد بهویژه از آنرو اهمیت دارد که افراد علاقهمند به گربهها – مانند نگارنده – اغلب بهسادگی تحت تأثیر چنین عناصر سطحی قرار میگیرند.
در صورتی که این بازیها بهطور کلی از کیفیت بالایی برخوردار بودند، جای انتقاد چندانی باقی نمیماند. با این حال، بهجز موارد معدود و شاخص، اغلب این آثار صرفاً از فضای صمیمی و دوستداشتنی بازیهای موسوم به Cozy بهرهبرداری میکنند و برخی از آنها به لحاظ کیفیت، تفاوت چندانی با آثار بیکیفیت موسوم به Shovelware ندارند.
البته شناسایی نمونههای موفق و باکیفیت کار دشواری نیست. آثاری چون بازیهای؛ Little Kitty, Big City، Stray و Minneko’s Night Market از همان نگاه نخست، سطح کیفی بالای خود را بهخوبی نمایان میسازند. با این حال، خطاب به آن دسته از توسعهدهندگانی که صرفاً با تکیه بر تصویر پنجه گربه و نوستالژی سطحی، محصولاتی بیمحتوا ارائه میدهند باید گفت: این روند باید متوقف شود.
فرمول جهانباز یوبیسافتی
ما نمیخواهیم شاهد نابودی بازیهای جهان باز باشیم. این سبک بازی به دلیلی محبوب است و وقتی بهدرستی طراحی شود، هیچ اثری نمیتواند گستردگی، وسعت و غوطهوری آن را بهخوبی به نمایش بگذارد. با این حال، جهانهای باز با فرمول تکراری Ubisoft جای خود را در زبالهدان تاریخ دارند.
میدانید که منظورمان چیست؛ این جهانهای باز کمتر به معنای کاوش واقعی و زندگی کردن در دل جهان بازی هستند و بیشتر شبیه توپ پینبالی هستند که روی نقشه میجهند، کارهای بیربط را علامت میزنند و اشیای بیارزش جمع میکنند.
اگر یک بازی جهان باز جسارت داشته باشد و دست به ریسکهای بزرگ بزند، ما با کمال میل توجهمان را معطوف آن میکنیم. اما اگر یک بازی دیگر از همان سبک تکراری، ایمن و متوسط سری بازیهای Assassin’s Creed ببینم، ممکن است از فرط عصبانیت فریاد بزنیم. فقط بگذارید همان شمشیر مخفی را روی ما بکشند و آن رهایی شیرین را به ما عطا کنند.
بازیهای بقامحور با روند ساخته پایگاه (Survival Base Builder)
پس از تجربه بازی موفق و داستانمحور علمیتخیلی The Alters، به این نتیجه رسیدیم که نه کمبود بازیهای بقا را میخواهیم و نه کمتر شدن آنها، بلکه صرفاً میخواهیم تعداد بازیهای خستهکننده و تکراری در سبک ساخت و ساز پایه (base-builder) کاهش یابد.
آن نوع بازیهایی که در آن با لباسهای پاره و بدون هیچ دارایی شروع میکنید و باید سنگ و چوب جمع کنید تا ابزارهای ابتدایی بسازید، پایهای ساده بنا کنید و سپس منابع را به صورت انبوه جمعآوری کنید تا پایگاهتان به چشم دیگر بازیکنان PvP که بیشک شما را آزار میدهند و همه چیزتان را میدزدند، حسادتبرانگیز شود.
اگر یک بازی بقا مکانیکهای سخت و چالشبرانگیز داشته باشد و در کنار آن چیزی فراتر از حد معمول ارائه دهد، برای ما قابل قبول است. اما اگر قرار باشد دوباره ما را در یک جزیره رها کنند و بخواهند نقش یک انسان اولیه را بازی کنیم، ما کنار میکشیم.
شوتر استخراجی (Extraction Shooter)
در مورد اینکه آیا بازیهای Hero Shooter را در لیست بگنجانیم یا بازیهای Extraction Shooter، مردد بودیم؛ اما برای ما بازیهای Extraction Shooter با اختلاف بسیار کمی برنده هستند. علت اصلی این است که این سبک بسیار قابل پیشبینی، بسیار وابسته به روند طولانی و تکراری (گرایند) و تا حد زیادی تکراری شده است، بهطوری که بعید است هیچ نوآوری جدیدی در این زیرسبک موفق شود.
در سالهای اخیر شاهد ظهور و افول چندین بازی Extraction Shooter بودهایم که برخی از آنها عملاً از همان ابتدا شکست خوردند و نتوانستند بازیکنان اولیه کافی جذب کنند، بنابراین شانس چندانی برای ادامه حیات نداشتند. البته بازیهایی هم وجود دارند که ممکن است برای طرفداران این سبک امیدوارکننده باشند، مانند Arc Raiders، اما اینها صرفاً استثناهای این قاعده هستند.
این ژانر از ژانرهای بازیهای ویدیویی، سبکی است که دیگر چیز جدیدی برای ارائه ندارد و هر چه زودتر این گاو شیرده تجاری را کنار بگذاریم، آنها هم زودتر به سراغ ساخت پروژههایی واقعاً جذاب و نوآورانه خواهند رفت.
روگلایک دکبیلدر (Roguelike Deckbuilder)
این سبک طی سالهای اخیر کمکم جای خود را به ما نشان داده است، مخصوصاً در دورهای که اصطلاح «roguelike deck builder» فوراً توجه ما را جلب میکرد. اما الان که به امروز مینگریم، وقتی این ژانر از ژانرهای بازیهای ویدیویی را میشنویم، دیگر علاقهمان را از دست میدهیم.
مگر اینکه کاری واقعاً نوآورانه در این حوزه انجام دهید، مثل بازی Balatro، ما علاقهای به شنیدن درباره بازیهای Deckbuilder الهامگرفته از Slay The Spire ندارم. واقعیت این است که بازیهای خوب و قدیمی این سبک فراوانند، قابلیت تکرار بیپایان دارند و در سالهای اخیر هیچ عنوانی نتوانسته از آنها بهتر باشد.
اگر به دنبال بازی کارتبازی با محوریت هیولاها هستید، بازی Slay The Spire را بازی کنید. اگر به دنبال اکشن شبکهای هستید، Into The Breach انتخاب مناسبی است. و اگر حوصله تاس انداختن دارید، Dicey Dungeons را امتحان کنید. باقی بازیهای این سبک فقط محتواهای پرکننده و بدون نوآوریاند.
شبیهساز کشاورزی (Farming Simulator)
هرچقدر که ما اریک بارون (Eric Barone) را از صمیم قلب دوست داریم، یک نکته هست که باید پاسخگو باشد، و آن هم سیل بازیهای شبیهساز کشاورزی است که بعد از موفقیت بزرگش با بازی الهامگرفته از بازی Harvest Moon، یعنی بازی Stardew Valley، به بازار هجوم آوردند و همچنان ادامه دارند. از زمانی که Stardew Valley بازیکنان را با کشاورزی، معدنکاوی، ماهیگیری و شکلدادن به دوستیها آشنا کرد، انبوهی از بازیهای مستقل و حتی بعضی بازیهای AAA تلاش کردند از موفقیت این بازی محبوب نهایت بهره را ببرند.
با این حال، هیچکدام نتوانستهاند کیفیت Stardew را تکرار کنند و این باعث شده بازار پر شود از بازیهای شبیهسازی کشاورزی بدون نوآوری و تکراری. وقتی که بازیهای AAA هم بهزور سعی میکنند از یک روند پیروی کنند، یعنی نوشتههای روی دیوار برای کل این سبک واضح است. نمیشود قبول کنیم که بازی Stardew Valley بهترین و نهاییترین راه لذت بردن از این مدل از ژانرهای بازیهای ویدیویی است و بس؟
فرنداسلوپ (Friendslop)
اگر قرار باشد یک ژانر بیش از همه دست از کار بکشد و تولیدش متوقف شود، رای ما به حذف کامل ژانر Friendslop از دنیای ژانرهای بازیهای ویدیویی است. برای کسانی که با این اصطلاح آشنا نیستند، Friendslop اشکال مختلفی دارد. ممکن است یک بازی ترسناک چندنفره بیکیفیت و کلیشهای باشد که شما را مجبور میکند با دوستانتان تیم شوید. یا شاید یک بازی بیپایان بالا رفتن مانند بازی Chained Together باشد که حس و حال بازی Getting Over It را تداعی میکند. یا حتی ممکن است بازیای باشد که تنها بهعنوان «طعمه استریمرها» شناخته شود.
گاهی اوقات در این ژانر بازیای پیدا میشود که بهعنوان «بازی محبوب ماه» مطرح میشود. اما ما هرگز ندیدهایم بازیای از این دست ماندگاری داشته باشد، چون معمولاً ارزانقیمت، کمکیفیت و تجربهای زودگذر و گذرا ارائه میدهند. این ژانر فقط کمی بهتر از بازیهای بیارزش و بیمحتواست. بازیهای واقعی و با عمق برای لذت بردن وجود دارند، پس لطفاً گوشی بازیهای بیارزش را زمین بگذارید و به سراغ بازیای بروید که ظرافت و عمق داشته باشد.
به پایان فهرست خستهکنندهترین ژانرهای بازیهای ویدیویی رسیدیم و حال اگر در یک یا چند مورد از ژانرهای بالا با ما همنظر نیستید، حتما در بخش نظرات، دیدگاه خود را با ما و دیگر مخاطبان به اشتراک بگذارید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید