مجموعه‌ی Need For Speed

آیا مجموعه‌ی Need for Speed به پایان راه خود رسیده؟

اسطوره‌ای که جا ماند

مجموعه‌ی Need for Speed برای بسیاری از ما یاد آور خاطرات شیرینی از دوران نوجوانی و کودکی است؛ از مسابقه با T-Rex در Need for Speed 2 تا رو به رو شدن با سرگرد کراس در Most Wanted. با این حال، این مجموعه در سال‌های اخیر از دوران اوج خود فاصله زیادی گرفته است.

مجموعه‌ی Need for Speed در سال ۱۹۹۴ به عنوان اثری انقلابی متولد شد. شرکت EA برای ساخت این عنوان با مجله‌ی Road & Track همکاری کرده بود تا اثری واقع‌گرایانه خلق کند و به خوبی از پس این کار برآمده بود. حالا نزدیک به ۲۵ سال از حضور این مجموعه در ژانر مسابقه‌ای می‌گذرد و بسیاری از رقیبان قدیمی آن مثل مجموعه‌ی Test Drive، سال‌هاست که به فراموشی سپرده شده‌اند. حضور ۲۵ ساله‌ی این مجموعه در میان بازیکنان قابل تقدیر بوده و باعث شده تا Need for Speed جایگاه ویژه‌ای میان طرفداران بازی‌های ویدئویی پیدا کند. هر چند که ساخت بیش از ۲۳ بازی در این مدت و روند انتشار سالانه‌ی آن‌ها تحت تاثیر عوامل مختلفی باعث شده تا کیفیت این مجموعه در سال‌های اخیر، افت چشم‌گیری پیدا کند. اگر شما هم از طرفداران این مجموعه هستید، حتما تا به حال با خودتان فکر کرده‌اید که چه عواملی منجر به این افت کیفیت شده‌اند؟

شاید اولین عامل را بتوان از این شاخه به آن شاخه پریدن‌های متوالی سازندگان این اثر دانست. مجموعه‌ی Need for Speed کار خود را به عنوان یک شبیه‌ساز مسابقات اتومبیل‌رانی شروع کرد و تا مدت‌ها این مسیر را ادامه داد. با این وجود پس از مدتی و با معرفی مجموعه‌ی Underground، همه چیز دست‌خوش تغییر شد. مجموعه‌ی Need for Speed حالا بر مسابقات خیابانی و شخصی‌سازی ماشین‌ها تمرکز داشت و دیگر نمی‌شد آن را یک اثر واقع‌گرایانه نامید. دوره‌ی مسابقات خیابانی و مجموعه‌ی Need for Speed چند سال ادامه داشت و پس از آن مجددا با انتشار عنوان ProStreet و مجموعه‌ی Shift شاهد بازگشت این سری به پیست‌های اتومبیل‌رانی و مسابقاتی واقع‌گرایانه بودیم. دلیل اصلی این تغییرات مداوم را می‌توان در استودیوهای سازنده‌ی عناوین مجموعه‌ی Need for Speed جستجو کرد. در یک دهه‌ی گذشته، چهار استودیو تحت نظارت EA به ساخت قسمت‌های مختلف این مجموعه مشغول شده‌اند و هرکدام از آن‌ها با تکیه بر تجارب و سلیقه‌ی خود، تصویر تازه‌ای از دنیای Need for Speed خلق کرده‌اند. به عنوان مثال، مجموعه‌ی Shift که یک بار دیگر مسابقات حرفه‌ای و واقع‌گرایانه در پیست را به مجموعه Need for Speed بازگرداند، توسط استودیو Slightly Mad ساخته شده بود. این استودیو پس از جدایی از شرکت EA هم مسیر ساخت عناوین اتومبیل‌رانی واقع‌گرایانه را ادامه داد و مجموعه‌ی Project CARS را تولید کرد. از سوی دیگر، استودیویی مثل Criterion که تجربه‌ی ساخت عناوین اکشنی همچون Burnout را در کارنامه‌ی خود داشت، چاشنی اکشن را در دنیای Need for Speed هم حفظ کرد و اثری مثل Rivals را تحویل مخاطبان داد.

Most Wanted و Underground؛ بازی‌های به یاد ماندنی دنیای نید فور اسپید

تغییر مسیرهای پی‌ در پی باعث شده تا طرفداران Need for Speed از آینده و مسیر کلی مجموعه‌ اطلاعی نداشته باشند. شاید EA با این کار سعی داشته تا هم طرفداران مسابقات آرکید را پای عناوین خود بنشاند و هم در مقاطعی، نظر علاقه‌مندان مسابقات حرفه‌ای و واقع‌گرایانه را به خود جلب کند، اما روش اتخاذشده از سوی این شرکت، نتیجه‌ی مورد نظر را در بر نداشته. شرکت Codemasters هم مانند EA تلاش کرد تا سه گروه متفاوت از طرفداران اتومبیل‌رانی را پای بازی‌های خود بنشاند و در تحققل این هدف هم موفق بود. Codemasters برای انجام این کار، سه سری بازی مجزا را تولید می‌کند؛ سری اول، مجموعه‌ی GRID است که برای علاقه‌مندان به مسابقات درون پیست و آرکید ساخته شده است. سری بعدی مجموعه‌ی Dirt با محوریت رالی و جاده‌های خاکی است. نهایتا سری F1 هم مسابقات حرفه‌ا‌ی «فرمول یک» را در اختیار طرفداران این سبک قرار می‌دهد. شرکت Codemasters به جای سعی در راضی کردن طرفداران این سبک تحت عنوان یک نام، با دسته‌بندی آن‌ها و ارائه‌ی بازی اختصاصی برای هر گروه، در عین جلب نظر گروه‌های مختلف، مسیر ساخت و توسعه بازی‌های خود را هم منظم و با برنامه دقیق‌تری مدیریت می‌کند؛ کاری که EA نتوانست برای Need for Speed انجام دهد.

تغییر مسیرهای پی‌ در پی باعث شده تا طرفداران Need for Speed از آینده و مسیر کلی مجموعه اطلاعی نداشته باشند

مشکل بعدی EA، تلاش برای اضافه کردن بخش داستانی به عناوین اتومبیل‌رانی بود. بازیکنان برای اولین بار در نسخه‌ی Underground با یک درون‌مایه‌ی داستانی در این مجموعه‌ی محبوب مواجه شدند. استقبال از سری Underground باعث شد تا EA تلاش برای روایت داستان را ادامه دهد و سرانجام در Most Wanted، این قصه‌گویی و شخصیت‌پردازی به اوج خود رسید؛ تلاش برای پاک کردن نام خود و گرفتن انتقام آن هم سوار بر یک BMW M3 GTR، تجربه‌ای بود که هرگز از ذهن دوست‌داران Need for Speed پاک نخواهد شد. در کنار داستان جذاب، شخصیت‌های جانبی مختلفی هم حضور داشتند که گشت و گذار در دنیای Most Wanted را جذاب‌تر از قبل می‌کردند. رو‌به‌رو شدن با سرگرد «کراس» و فرار از دست Chevrolet Corvette Z06 او در کنار تلاش برای از پا درآوردن برترین رانندگان خیابان‌های «راک‌پورت» باعث می‌شد تا تجربه‌ی Most Wanted به هیچ وجه تکراری و خسته‌کننده نباشد، اما این روزهای خوش خیلی زود به پایان رسید.

EA هرگز نتوانست موفقیت Most Wanted را تکرار کند و تلاش‌ها برای تحقق این هدف تنها منجر به ساختن داستان‌هایی غیرقابل تحمل و سطحی شد. عناوین مختلفی در این مجموعه همچون Undercover ،The Run ،Payback و نهایتا Heat نمونه‌هایی از این تلاش ناموفق هستند. تاکید EA برای تزریق یک بخش داستانی ناموفق به عناوین بعدی خود، به هویت و کیفیت کلی مجموعه آسیب زده بود. این مسیر تا جایی پیش رفت که مجموعه‌ی Need for Speed دیگر نه تجربه‌ای واقع‌گرایانه از اتومبیل‌رانی بود و نه عنوانی با تاکید بر مسابقات خیابانی و شخصی‌سازی ماشین‌ها. با عرضه‌ی Payback، این مجموعه‌ی پرطرفدار پس از دو دهه نوآوری، حالا به یک تجربه‌ی سینمایی و هالیوودی تبدیل شده‌ بود که هیجان‌انگیزترین بخش‌های آن به جای قرار گرفتن در دل گیم‌پلی، در کات‌سین‌ها جا خوش کرده بودند. Payback یک اقتباس غیر مستقیم از مجموعه فیلم‌های Fast & Furious بود که به هیچ وجه جایی در مجموعه‌ی Need for Speed نداشت. با نگاهی سریع به بازی‌های این مجموعه در سال‌های اخیر، به خوبی متوجه خواهیم شد که بیشترین استقبال از سوی بازیکنان از عناوینی مثل Rivals و Hot Pursuit صورت گرفته که فاقد بخش داستانی بوده‌اند و این امر به خوبی دل‌سردی طرفردارارن از بخش داستانی Need for Speed را نشان می‌دهد.

نداشتن نوآوری، از دیگر کمبودهای مجموعه‌ی Need for Speed در سال‌های اخیر بوده است. این مجموعه زمانی با تکیه بر ایده‌هایی جذاب و خلاقانه، خط مشی جدیدی برای عناوین اتومبیل‌رانی تعیین می‌کرد. ایده‌ی قرار دادن تعقیب و گریز پلیس‌ها در دل مسابقات و روی آوردن به مسابقات خیابانی و شخصی‌سازی اتومبیل‌ها، همه از نوآوری‌هایی بودند که در زمان خود به شدت مورد استقبال طرفداران مجموعه‌ی Need for Speed قرار گرفتند. با این حال در یک دهه‌ی گذشته، این مجموعه تنها به تکرار فرمول‌های موفق پیشین خود پرداخته و تلاش‌های عمده‌ی آن برای ایجاد نوآوری، عموما با شکست مواجه شده است. EA در سال ۲۰۱۱ بازی The Run و Shift 2 را منتشر کرد و درست در همان سال، استودیو Turn 10 قسمت چهارم از مجموعه‌ی Forza Motorsport را روانه‌ی بازار کرد. Shift 2 تقریبا هیچ نوآوری قابل توجهی در مقایسه با قسمت قبلی خود نداشت و نوآوری The Run هم تنها دراضافه کردن QTE به کات‌سین‌ها و بازگشت به مراحل خطی و غیر جهان باز خلاصه می‌شد. این در حالی بود که Forza Motorsport 4 در همان سال طی قرارداد همکاری با برنامه‌ی محبوب Top Gear، ویژگی Autovista را در اختیار بازیکنان قرار می‌داد. این ویژگی به بازیکنان اجازه می‌داد که به تماشای جزئیاتی چون اجزای موتور و فضای داخلی برخی از محبوب‌ترین اتومبیل‌های جهان نشسته و با گوش دادن به توضیحات جرمی کلارکسون معروف، اطلاعات مختلفی در خصوص این ماشین‌ها به دست آورند. نوآوری‌های کاذب الکترونیک آرتز در عناوین تازه‌ای مجموعه‌ی Need for Speed هم به چشم می‌خورد. در نسخه‌ی Payback برای تقویت ماشین خود باید از کارت‌های سرعت استفاده می‌کردید که به دست آوردن آن‌ها فرآیندی شبیه به خرید لوت‌باکس داشت. تقلیل شخصی‌سازی قطعات داخلی ماشین‌ها به یک بازی کارتی ایده‌ی عجیب و غریبی است که هیچ جایی در یک عنوان ۶۰ دلاری و AAA ندارد. متاسفانه مجموعه‌ی Need for Speed سال‌هاست که ایده‌ای تاثیرگذار ارائه نکرده و تلاش‌های EA برای تزریق نوآوری به این مجموعه، بیشتر نتیجه‌ی عکس داشته است.

مجموعه‌ی Need for Speed
Autovista، یک نوآوری زیبا

از دیگر نقاط ضعف این مجموعه، ارزش تکرار پایین آن است. گشت و گذار در جهان مجموعه‌ی Need for Speed خیلی زود به تجربه‌ای یک‌نواخت تبدیل می‌شود و EA در این سال‌های تلاش چندانی برای تغییر این شرایط انجام نداده است. در برخی عناوین مثل Rivals، شاهد حضور نواحی مختلف با آب و هوایی متنوع در جهان بازی بودیم که شاید تا حدودی فرآیند یکنواخت شدن را به تعویق می‌انداخت، اما گیم‌پلی این مجموعه در چندسال اخیر، خصوصا در جدیدترین نسخه آن یعنی Heat، خیلی زود به یک تجربه‌ی خسته‌کننده بدل می‌شود. بسیاری از بازی‌های اتومبیل‌رانی سال‌های اخیر مثل Driveclub و Gran Turismo از آب و هوای پویا برای ایجاد تنوع در گیم‌پلی استفاده کرده‌اند و برخی بازی‌ها مثل Forza Horizon 4 حتی پا را از این هم فراتر گذاشته و فصل‌های مختلف را به شکلی هنرمندانه در دل بازی قرار داده‌اند. اگر Forza Horizon 4 را تجربه کرده باشید، حتما می‌دانید که رانندگی روی برف‌های زمستانی، چقدر با گشت و گذار در جهان این اثر در دل تابستان متفاوت است. تغییرات محیطی و چالش‌های متفاوت حاصل از آن باعث می‌شوند تا بازیکنان با جهانی رو‌به‌رو باشند که مدام در حال تغییر است و همین امر مانع از یک نواختی این اثر می‌شود. این در حالی است که در Heat نه تنها شاهد تغییرات محیطی خاصی نیستیم (البته اگر از بارش‌های گاه و بی گاه باران صرف نظر کنیم که هیچ تاثیری در کنترل ماشین و رانندگی ندارد)، بلکه باید مسابقاتی یکسان را یک بار در روز برای به دست آوردن پول و یک بار دیگر در شب برای کسب اعتبار میان گروه‌های خیابانی شهر تکرار کنیم.

گشت و گذار در جهان مجموعه‌ی Need for Speed خیلی زود به تجربه‌ای یک‌نواخت تبدیل می‌شود

تنوع اندک فعالیت‌های جهان نید فور اسپید هم از عوامل دیگری است که باعث تکراری شدن آن می‌شود. Forza Horizon 4 علاوه‌ بر مسابقات معمول یک بازی اتومبیل‌رانی، طی همکاری با برندهایی مثل LEGO و Top Gear، مسابقات و فعالیت‌های جانبی مختلفی هم برای بازیکنان ترتیب داده که به نوعی مثل یک زنگ تفریح درون بازی عمل می‌کند. شما می‌توانید در نقش استیگ، راننده‌ی مرموز Top Gear به انجام فعالیت‌های عجیب و غریب مثل تست سرعت تراکتور در بزرگراه مشغول شوید یا به عنوان یک بدل‌کار، به ضبط سکانس‌های اکشن فیلم‌های مختلف بپردازید یا ماشین‌های سوپر اسپرت را برای فروش به مشتریان میلیونر یک بنگاه ماشین، آزمایش کنید. اگر تمامی این فعالیت‌ها برای شما راضی‌کننده نیست، می‌توانید در رویدادهایی نمایشی با قطار، هواپیما و سایر وسایل نقلیه‌ی غول پیکر مسابقه دهید. در نقطه‌ی مقابل، فعالیت بازیکنان در مجموعه‌ی Need for Speed تنها به انجام ماموریت‌های بخش داستانی یا تجربه‌ی مسابقات مختلف و معمول بازی‌های اتومبیل‌رانی محدود می‌شود. الکترونیک آتز سال‌هاست که در این حوزه هم با کمبود محتوا و نوآوری رو‌‌به‌‌رو شده است و آخرین همکاری قابل تامل این شرکت با یک برند معتبر برای ساخت عنوانی متفاوت، به ۱۹ سال پیش و عنوان Porsche Unleashed باز می‌گردد.

تنوع و تعداد فعالیت‌های Forza Horizon 4 (راست) در مقایسه با NFS: Heat (چپ) در ساعات ابتدایی هردو بازی؛ به دلیل بزرگی نقشه Forza، فقط یک سوم فعالیت‌ها در تصویر جا شده است

موارد یاد شده تنها بخشی از مهم‌ترین نقاط ضعف عناوین مجموعه‌ی Need for Speed در یک دهه‌ی گذشته بود. این مجموعه هم به آفتی دچار شده که بسیاری از عناوین پرطرفدار این سال‌ها از آن رنج می‌برند؛ تبدیل شدن به عنوانی سالانه. تاکید EA برای انتشار سالانه -یا به تازگی هر دو سال یک بار-  باعث شده تا کمیت این مجموعه از کیفیت آن بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. شاید اگر الکترونیک آرتز هم بخواهد مانند برخی بازی‌سازان، این رویه را تغییر داده و زمان بیشتری برای ساخت نسخه‌های بعدی این مجموعه صرف کند، شاهد بهبود کیفیت و بازگشت آن به روزهای اوج باشیم. با این همه، Need for Speed فاصله‌ی زیادی با رقیبان خود در دنیای سرگرمی دارد و باید هرچه زودتر، برای تغییر جایگاه خود در این مسابقه نفس‌گیر تلاش کند.


نظرات

guest
10 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments
بالا