شاهزاده ایرانی

چگونه Prince of Persia محدودیت‌های اپل را درهم شکست

چالش‌های تولد یک شاهزاده

1%
  • 0/10
چگونه Prince of Persia محدودیت‌های اپل را درهم شکست ۱ ۰۴ شهریور ۱۳۹۹ یادداشت (گیم) کپی لینک

شایعه‌ی بازسازی مجموعه‌ی Prince of Persia یک بار دیگر توجه علاقمندان به بازی‌های ویدیویی را به شاهزاده ایرانی جلب کرد. هرچند که از آخرین قسمت از ماجراجویی‌های این شاهزاده سال‌ها می‌گذرد، اما ماجرای رویاروی خالق این مجموعه با چالش‌های ساخت بازی برای کامپیوترهای اپل به خودی خود قصه‌ای جذاب و شنیدنیست.

نام شاهزاده‌ ایرانی برای بسیاری از طرفداران بازی‌های ویدیویی یادآور مجموعه‌ی موفق Sands of Time است، اما اگر شما هم از گیمرهای قدیمی بوده یا پای صحبت‌های آن‌ها نشسته باشید، حتما می‌دانید که این بازی برای قدیمی‌ترها به کلی معنا و مفهوم دیگری دارد. برای این گروه، بازی شاهزاده‌ ایرانی یادآور تلاش شخصیتی بی‌نام و نشان برای نجات معشوق خود – فرزند سلطان ایران و در واقع تنها شاهزاده واقعی داستان – از دست یک «وزیر» شیطان‌صفت است. قهرمان ما در این داستان نه تنها باید راه خود را از دل یک سیاه‌چال پر پیج و خم پیدا کرده، با ماموران وزیر مباره کرده و شاهزاده خانم را نجات دهد، بلکه تنها ۶۰ دقیقه برای تمام این کارها و طی کردن مراحل بازی فرصت دارد، آن هم در حالی که کاراکتری جادویی و شبح مانند دائم در تلاش است تا نقشه‌ی فرار او از سیاهچال را خراب کند. طراحی واقع‌گرایانه‌ی حرکات کاراکترها، چالش‌های محیطی، مبارزه با دشمنان، مدیریت زمان و مقابله با این شبح جادویی، همه و همه باعث شد تا بازی شاهزاده ایرانی به اثری انقلابی و پرطرفدار در زمان عرضه‌ی خود – در سال ۱۹۸۹ – تبدیل شود. ساخت بازی شاهزاده ایرانی نه تنها خالق آن یعنی «جوردن مکنر» را به شهرت رساند، بلکه منجر به توسعه‌ی یکی از محبوب‌ترین مجموعه‌های Action-Adventure شد که هنوز هم پس از ۳۱ سال طرفداران بسیاری در سرتاسر جهان دارد. با این همه، شاهزاده ایرانی جوردن مکنر در ابتدا هیچ شباهتی با نسخه‌ی نهایی بازی در سال ۱۹۸۹ نداشت و در آن خبری از مبارزه با دشمنان و شمشیرزنی نبود!

از پسر کاراته‌باز تا شاهزاده ایرانی

قصه‌ی ساخته شدن بازی Prince of Persia نمونه‌ی بارزی از تبدیل چالش‌ها به فرصت‌هاست.

دهه‌ی ۸۰ میلادی دوران طلایی بازی‌های آرکید بود و بسیاری از محبوب‌ترین مجموعه بازی‌های امروز در آن زمان متولد شدند. عناوینی مثل Pac-Man و Tetris بر تاج و تخت جهان بازی‌های ویدیویی فرمانروایی می‌کردند و مجموعه‌های تازه واردی مثل The Legend of Zelda مشغول جابجایی مرزهای ژانرهای محبوبی همچون Action-Adventure بودند. در همین دوران بود که جوردن مکنر تصمیم گرفت اولین بازی خود به نام Karateka را بسازد. این بازی همانطور که از نامش پیداست، بازیکن را در نقش یک کاراته‌باز قرار می‌دهد که سعی دارد معشوق خود را از چنگ دشمنان نجات دهد. مکنر برای ساخت بازی یاد شده، تصمیمی انقلابی گرفت؛ درست زمانی که کاراکترهای بازی‌ها در بهترین حالت با اشکال عجیب‌ و غریب و ظاهری کارتونی به نمایش در می‌آمدند، مکنر سعی کرد تا ظرافت و نرمی فنون کاراته را به بازی خود اضافه کند. او برای این کار از تکنیک «روتوسکپی» استفاده کرد، تکنیکی که پیش از آن تنها در انیمیشن‌های بزرگ و پرخرج شرکت دیزنی مثل «بامبی» و «سیندرلا» استفاده می‌شد. در این تکنیک، انیماتورها ابتدا از انسان‌های واقعی در حال انجام حرکات مورد نظر خود فیلم گرفته و سپس آن فیلم‌ها را فریم به فریم به نقاشی تبدیل می‌کنند تا حرکات شخصیت‌های داستان طبیعی‌تر باشد.

 مکنر با فیلم گرفتن از معلم کاراته‌ی خود و استفاده از روتوسکپی توانست Karateka را به اثری موفق تبدیل کند. تمام نشریات آن زمان از کیفیت بصری بالای بازی و انیمیشن‌های واقع‌گرایانه‌ی آن تعریف کرده و آن را یکی از بهترین بازی‌های سال ۱۹۸۴ نامیدند. موفقیت این بازی باعث شد تا مکنر به فکر ساختن اثری بزرگ‌تر و بلندپروازانه‌تر بیوفتد و ناشر Karateka یعنی Broderbund هم با توجه به سابقه مکنر، دست او را در ساخت بازی بعدی خود باز گذاشت. فرآیند ساخت شاهزاده ایرانی در سال ۱۹۸۵ آغاز شد و مکنر اینبار با فیلمبرداری از حرکات برادر کوچک‌تر خود، انیمیشن‌های شاهزاده ایرانی را طراحی کرد. او تصمیم داشت تا اثری با الهام از افسانه‌های شرقی مثل هزار و یک شب بسازد و به همین دلیل، داستان کلی بازی را درست مثل داستان Karateka اما اینبار در فضایی فانتزی انتخاب کرد. مکنر زمان زیادی برای طراحی مراحل بازی گذاشت. بازی که او طراحی کرده بود بر جستجو در محیط و پشت سر گذاشتن چالش‌های محیطی مثل تله‌ها و سقوط از ارتفاع استوار بود. این المان‌های محبوب ژانر Platformer، تلاش شاهزاده برای خروج از سیاهچال را به تجربه‌ای جذاب تبدیل کرده اما در نقطه‌ی مقابل، امکان اضافه کردن دشمنان به بازی را غیرممکن ساخته بود.

اپل
نسل دوم کامپیوترهای اپل، پلتفرمی که بازی‌های بزرگی مثل Prince of Persia و Diablo توسط آن ساخته شدند.

وقتی همه‌ی راه‌ها به اپل ختم می‌شود

مکنر هم درست مثل شاهزاده ایرانی داستانش، درگیر نبردی نابرابر با زمان و چالش‌های فنی دوران خود بود

طبق گفته‌ی مکنر، هر بار که او بازی خود را به دوست و همکارش «تومی پیرس» نشان می‌داد، او از نبود دشمن در بازی و خالی بودن محیط گله می‌کرد. از نظر پیرس، گشت و گذار در دالان‌های سوت و کور و خالی یک سیاهچال خیلی زود خسته کننده و یکنواخت می‌شد و مکنر باید فکری به حال این موضوع می‌کرد. مکنر برای ساخت بازی شاهزاده ایرانی از کامپیوترهای خانگی اپل- یا به صورت دقیق‌تر Apple II – استفاده کرد. این دستگاه‌ها یکی از اولین نمونه‌های تجاری کامپیوترهای خانگی بودند و به همین دلیل، خصوصیات سخت‌افزاری آن‌ها به هیچ وجه حتی با تلفن‌های هوشمند امروزی هم قابل مقایسه نیست. حافظه‌ی اصلی – یا همان RAM – این کامپیوترهای اپل تنها ۴۸ کیلوبایت بود؛ یعنی حدودا یک سوم حجم  عکس دستکتاپ کامپیوتر فعلی شما! مکنر در طول ساخت بازی تقریبا تمام این حافظه را صرف طراحی محیط، مکانیزم‌ها، موسیقی و حرکات شاهزاده کرده بود؛ به همین دلیل اضافه کردن کاراکترهای تازه به بازی عملا غیر ممکن بود. از طرف دیگر، دوران طلایی این نسل از کامپیوترهای اپل داشت به پایان می‌رسید و شرکت‌های بزرگی مثل Atari و IBM دستگاه‌های قدرتمندتری را به بازار عرضه کرده بودند. اگر فرآیند ساخت شاهزاده ایرانی بیشتر از این‌ها طول می‌کشید، ممکن بود به همراه کامپیوترهای اپل به فراموشی سپرده شود.

مکنر هم درست مثل شاهزاده ایرانی داستانش، درگیر نبردی نابرابر با زمان و چالش‌های فنی دوران خود بود. بازی جدید مکنر از یک طرف بسیار زیبا و واقع‌گرایانه به نظر می‌رسید و از طرف دیگر، خود او هم کمبود هیجان و دشمن را در بازی احساس می‌کرد. با این همه، همانطور که بازی‌ها به ما می‌آموزند، برای هر چالشی بالاخره یک راهکار وجود خواهد داشت و منکر به شکلی اتفاقی در یک روز کاری به این راهکار دست پیدا کرد. او داشت برای بار هزارم به تومی پیرس درباره‌ی کمبود حافظه‌ی کامپیوتر اپل و عدم امکان اضافه کردن دشمنان توضیح می‌داد که ایده‌ی جالبی به ذهنش رسید. او می‌توانست با استفاده از یک کد برنامه نویسی خاص در فرآیند ساخت بازی، شبحی از کاراکتر اصلی بازی را در محیط قرار دهد که هیچ فضای اضافی در حافظه‌ی کامپیوتر اشغال نمی‌کرد. مکنر تنها در ۵ دقیقه این کاراکتر را در بازی قرار داد و اینگونه بود که شبح جادویی بازی متولد شد!

 

از آنجایی که این شخصیت تنها سایه‌ای سیاه و تو خالی از کاراکتر شاهزاده بود، مکنر نام او را مرد سایه‌ای گذاشت. باقی قطعات پازل هم خیلی زود در جای خود قرار گرفتند: شاهزاده در یک مرحله از درون آینه‌ای جادویی بیرون می‌پرد و اینگونه است که مرد سایه‌ای متولد می‌شود. این شخصیت در طول مراحل بعدی بازی، بارها با قهرمان داستان رو به رو شده و تلاش‌های شاهزاده برای فرار را به شکست منجر می‌کند. در نهایت، بازیکنان در مراحل پایانی باید یک بار و برای همیشه با این کاراکتر مبارزه کنند، اما کلید شکست دادن مرد سایه‌ای، تسلیم شدن بود. از آنجایی که این شخصیت در واقع انعکاسی از قهرمان داستان در آینه بود، با تسلیم شدن بازیکنان او هم تسلیم شده و دوباره با شاهزاده یکی می‌شد.

چالشی که به یک معجزه در ساخت بازی تبدیل شد

هرچند که طراحی مرد سایه‌ای در واقع حقه‌ای برای پشت سر گذاشتن محدودیت‌های کامپیوترهای اپل بود، اما پیوند هوشمندانه‌ی روایت داستانی بازی با این کاراکتر و تبدیل شدن آن به نیمه‌ی تاریک قهرمان آن، این شخصیت را به دشمنی به یاد ماندنی تبدیل کرد. سر و کله زدن با کامپیوتر اپل در طول طراحی مرد سایه‌ای و اضافه کردن او به مراحل بازی باعث شد تا مکنر به طور اتفاقی بتواند مقداری از حافظه‌ی دستگاه که توسط خود سیستم مورد استفاده قرار می‌گرفت را هم آزاد کرده و در نتیجه، دشمنان بیشتر و متفاوت‌تری هم به بازی اضافه کند. تلاش برای پشت سرگذاشتن یک چالش فنی در هنگام ساخت بازی شاهزاده ایرانی، نه تنها منجر به خلق یکی از جالب‌ترین کاراکترهای منفی آن زمان شد، بلکه این بازی را به یکی از بهترین آثار Platformer و فانتزی زمان خود تبدیل کرد. به جرات می‌توان گفت که اگر پیشنهادات مکرر تومی پیرس نبود، مجموعه‌ی شاهزاده ایرانی هرگز به عنوان اثری اکشن متولد نمی‌شد. نبود دشمن در طول بازی، مطمئنا ضربه‌ی بزرگی به این اثر وارد می‌کرد؛ آن هم در زمانی که عناوینی مثل Contra بازیکنان را با سیل عظیمی از دشمنان رو به رو کرده و در دل مبارزاتی نفسگیر قرار می‌داد.

ساخت بازی
سرنوشت مجموعه‌ی شاهزاده ایرانی هم مثل ماجراهای قهرمان داستان پر از فراز و نشیب است.

قصه‌ی ساخته شدن بازی Prince of Persia نمونه‌ی بارزی از تبدیل چالش‌ها به فرصت‌هاست. جوردن مکنر به تنهایی یک بازی موفق ساخت که نام آن پس از چندین دهه همچنان در بین بازیکنان و عاشقان ویدیوگیم طرفداران زیادی دارد. هرچند که پیشبینی مکنر درباره‌ی به پایان رسیدن عمر نسل دوم کامپیوترهای اپل درست از آب درآمد و بازی Prince of Persia نتوانست در زمان عرضه‌  فروش خوبی در ایالات متحده تجربه کند، اما یک سال بعد و با انتشار این بازی در اروپا و آسیا، مکنر و Broderbund بالاخره مزه‌ی موفقیت را چشیدند. استقبال بی‌نظیر از این بازی در جهان باعث شد تا شاهزاده‌ ایرانی جردن مکنر برای کامپیوترها و کنسول‌های خانگی پرطرفداری مثل NES و Sega Genesis هم عرضه شود. فروش بیش از ۲ میلیون نسخه از این بازی در گذر زمان باعث شد تا قسمت‌های بعدی این اثر به نام Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame هم ساخته و در نهایت، مجموعه‌ی محبوب شاهزاده‌ ایرانی به عضو جدایی ناپذیری از تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شود.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

1 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments