وقتی حرف از موسیقی در دنیای بازی های ویدیویی میشود، قطعا شما به موسیقی متن یک یا چند بازی خاص که تجربه کردهاید، فکر میکنید. بر اساس تجربه شما این بازیها میتوانند بسیار قدیمی یا جدید باشند. موضوع این است که با پیشرفت سریع تکنولوژی در توسعه عواملی که به بهتر بودن یک بازی کمک میکنند، موسیقی متن نیز به طور چشمگیری تغییر کرده و حالا به یکی از مهمترین عناصر یک بازی، به خصوص در روند داستان سرایی آن تبدیل شده است.
موسیقی در کنار این که یک هنر ارزشمند است، ابزاری است برای کنترل احساسات که میتواند در نحوه بیان یک داستان نقش بسزایی داشته باشد. در سینما، موسیقی متن یکی از الزامات و پایههای اساسی یک صحنه است. در بازیهای ویدیویی نیز این موضوع تفاوت چندانی ندارد فقط اینکه بازی کردن تجربه درگیر کنندهتری نسبت به تماشای یک فیلم دارد. تصور کنید که در یک بازی شما در حال کنترل یک شخصیت در طول داستان هستید تا اینکه فقط او را تماشا کنید. پس برای سازندگان یک بازی، وجود موسیقی متن خوب که بتواند اتمسفری بسازد که مخاطب را جذب کند، یک موضوع حیاتی است.
در سالهای اخیر، سازندگان مخصوصا در ژانر وحشت توانستهاند با موسیقی فوقالعاده مخاطب را سر جای خود میخکوب کنند. مثال خوب این حرف، بازی Dead Space است. عنوانی که خودش کانسپت و داستانی ترسناک دارد اما موسیقی و صداهایی که به آن اضافه میشود، تنش و ترسی که ایجاد میکند را چند برابر میکند. اما قطعا میدانید که موسیقی متن خاص فقط مختص ژانر وحشت نیست. بسیاری از سازندگان بازیهای اکشن و شوترهای اول شخص یا ژانرهای دیگر نیز به خوبی میدانند که موسیقی متن تا چه حد میتواند در بهتر شدن تجربه بازیکن تاثیر داشته باشد. عنوان Doom که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد مثال خوبی برای ژانر اکشن است. این بازی که موفقیت بزرگی برای سازندگان آن محسوب میشد و توانست این مجموعه را به دوران اوج خود بازگرداند، موسیقی متن مثال زدنی دارد که توسط میک گوردن ساخته شده و برنده جایزه نیز شده است و کم لطفی بزرگی است که موسیقی متن این عنوان را در موفقیتش موثر ندانیم. قطعه “Rip and Tear” که دراینجا برای شما آورده شده است را در نظر بگیرید و خود را زمانی که با شیاطین جهنمی دست و پنجه نرم میکنید و این قطعه را میشنوید تصور کنید. فضایی که اینجا خلق میشود و باعث هجوم آدرنالین به بدن شما میشود، نمونهای بینظیر در دنیای موسیقی متن بازیها است.
حالا که با اهمیت موسیقی و نقش آن در بازیهای ویدیویی آشنا شدیم، نگاهی خواهیم انداخت به ۱۰ آهنگساز مطرح که سالهای زیادی است در ساخت موسیقی برای بازیها فعالیت میکنند.
نوبوو اوئماتسو (Nobuo Uematsu)
نوبوو اوئماتسو ، موزیسین و آهنگساز ژاپنی است که برای کارهایش در مجموعه Final Fantasy که متعلق به استودیوی Squre Enix است، شهرت دارد. او در سال ۱۹۸۵به Square Enix پیوست و در ساخت بیش از ۳۰ عنوان از پروژههای شرکت همکاری کرد. از سال ۱۹۸۷ و با انتشار اولین نسخه از مجموعه Final Fantasy، این فرنچایز حالا تبدیل به یکی از پر فروشترین عناوین دنیای بازیهای ویدیویی شده است. با فروش میلیونها نسخه از این بازی، شهرت اوئماتسو نیز رو به افزایش بود به طوری که مجله تایم نیز از او به عنوان یکی از مبتکران دنیای موسیقی نام برد. با وجود تعداد زیادی از قطعههای موفق، پروژههای شخصی و کارهایی خارج از دنیای بازیها، اوئماتسو به شهرتی باور نکردنی دست یافت. سبک موسیقی اوئماتسو یکی دیگر از موضوعاتی است که بسیار جای بحث دارد. موسیقی تلفیقی او ترکیبهای زیبا با تاثیراتی از موسیقی کلاسیک بودند و گاهی به سبک New Age و الکترونیک نیز نزدیک میشدند. موسیقی اوئماتسو در کنار اینکه تجربه بازیهای Final Fantasy را شیرینتر کرده بود، راهی نیز برای موسیقی کلاسیک باز کرد و میتوان گفت استاندارد جدیدی را برای عرصه موسیقی در بازیهای ویدیویی پایهگذاری کرد. آهنگسازی برای پلتفرمهای قدیمی نیز بسیار دشوار بوده و این یکی از چالشهایی است که اوئماتسو به خوبی از پس آن برآمده است.
در ادامه آثار اوئماتسو به سطح جدیدی راه یافتند و در اجراهای زنده، نواخته میشدند. اولین کنسرت سمفونی Final Fantasy در فبریه سال ۲۰۰۲ در ژاپن برگزار شد که موفقیت آن باعث برگزاری چند اجرای دیگر از دنیای بازیهای ویدیویی نیز شد. اوئماتسو در سال ۲۰۰۴ از Square Enix جدا شد تا مستقل به فعالیتش ادامه دهد هرچند پس از این جدایی باز هم با آن استودیو همکاری میکرد. گروه The Black Mages که قطعههای ساخته شده برای مجموعه Final Fantasy را در سبک راک اجرا میکرد نیز توسط اوماتسو پایهگذاری شد. این گروه که اوئماتسو نقش کیبوردیست آن را داشت سه آلبوم استودیویی منتشر کرد و چند اجرای زنده نیز داشت. در آخر با اینکه میتوان هزاران کلمه درباره او و کارش نوشت اما به طور خلاصه اوئماتسو قطعا یکی از مهمترین چهرههای دنیای آهنگسازی برای بازیهای ویدیویی است که از زمانهای بسیار دور با این صنعت همراه بوده و چالشهای بسیاری را پشت سر گذاشته است. عدهای از نوبوو اوئماتسو به عنوان بتهوون در دنیای بازی های ویدیویی یاد میکنند.
قطعه One Winged Angel که در واقع تم شخصیت سفیروث مجموعه Final Fantasy است در اینجا برای شما آورده شده تا به آن گوش دهید.
مارتین اُ دانل (Martin O’Donnell)
مارتین اُ دانل آهنگسازی آمریکایی است که همکاریهای متعددی با استودیو Bungie داشته و برای آهنگسازی مجموعه بازیهای Halo شهرت دارد. او اولین بار برای عنوانی به نام Riven که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد آهنگسازی کرد و پس از آن نیز برای بازی دیگری به نام Myth 2. پس از این بود که استودیوی بانجی تصمیم رفت همکاری خود را با اُ دانل ادامه دهد و برای چند پروژه دیگر با او قرارداد بست. اُ دانل برای بازی Oni و پس از آن برای پروژهای که Halo: Combat Evolved نام داشت و اولین قسمت از مجموعه Halo بود آهنگسازی کرد. درست ۱۰ روز پس از اینکه او به تیم استودیو بانجی پیوست، این استودیو توسط مایکروسافت خریداری شد. او تا زمانی که از استودیوی بانجی در سال ۲۰۱۴ اخراج شد، آهنگسازی تمام پروژههای بانجی را بر عهده داشت.
قطعههایی که اُ دانل برای مجموعه Halo ساخت جوایز متعددی را برایش به ارمغان آوردند. موسیقی متن قسمت دوم بازی هیلو نیز پر فروش ترین قطعه تمام دوران در ایالات متحده آمریکا شد. پس از این او برای Halo 3 ،Halo 3: ODST و Halo: Reach آهنگسازی کرد. آخرین کار او نیز ساخت موسیقی عنوان Destiny بود. بعد از اخراج ناگهانی و به گفته خودش بیدلیل او از استودیو، اُ دانل از بانجی به دلیل پرداخت نکردن دستمزد شکایت کرد و در متهم کردن استودیو موفق هم شد.
و اما کمی بیشتر درمورد موسیقی متن بازیهای Halo:
مارتین اُ دانل که قرار بود موسیقی متن اولین بازی Halo را برای نمایش E3 سال ۲۰۰۰ بسازد، فکر میکرد که موسیقی این عنوان باید با عظمت، هیجانانگیز، غیر معمول و کمی ارکسترال با حس و حال باستانی باشد. ایده ساخت ملودی این کار هنگامی که در ماشینش به سرودی مذهبی گوش میداد به ذهنش رسید. اثری که در ادامه ساخته شد همان موسیقی معروفی است که به عنوان موسیقی متن اصلی بازیهای Halo استفاده میشود و هر گیمری آن را میشناسد. این اثر که شما میتوانید همین حالا به آن گوش دهید، بعدها به عنوان یکی از بهترین تمهای موسیقی دنیای بازیهای ویدیویی نام گرفت و به امضایی برای سری بازیهای Halo تبدیل شد. موسیقی Halo 2 نیز موفقیتهای زیادی را بدست آورد و پس از آن که نوبت به قسمت سوم رسیده بود. اُ دانل معتقد بود که باید از موسیقی دو عنوان قبلی با انجام بازبینیها و اصلاحاتی مجددا استفاده شود. هرچند در تیزر رونمایی قسمت سوم او کار زیبایی با تم پیانو ساخته بود که تا قبل از آن هرگز شنیده نشده بود.
برای ساخت قطعات Halo 3: ODST اُ دانل و مایکل سالواتوری دیگر آهنگساز مجموعه، تمامی کارهای قبلی را رها کردند تا از نو شروع کنند. اُ دانل برای این قسمت که پروتاگونیست متفاوتی نسبت به بازیهای قبلی داشت، موسیقی جدیدی ساخت که تداعی کننده کارهای قبلی، اما کاملا جدید بود.
در ساخت موسیقی Halo: Reach که پیش درآمدی بر قسمت اول و آخرین قسمت ساخته شده توسط بانجی بود، اُ دانل با توجه به ماهیت تاریک داستان بازی، موسیقی خشنتری را برای این قسمت مناسب میدید. او ساخت کارهای جدید را هم چالش و هم آسودگی خاطری برای کنار گذاشتن موسیقی نمادین سری هیلو خوانده بود.
جسپر کید (Jesper Kyd)
جسپر کید آهنگسازی دانمارکی است که بر روی پروژههای بسیاری در دنیای بازی های ویدیویی کار کرده است. سبک موسیقی او تلفیقی از موسیقی ارکسترال به همراه گروه کر و صداسازیهای الکترونیک است. او آهنگسازی در این صنعت را اولین بار در تیمی به نام Zyrinx که زیر مجموعه گروه Scavenger بودند، شروع کرد. اولین کار او Sub-Terrania بود که برای سگا جنسیس منتشر شد و پس از آن در چهار پروژه دیگر گروه نیز همکاری کرد. پس از اینکه شرکت Scavenger ورشکسته شد، تیم Zyrinx نیز تحلیل رفت اما بسیاری از اعضای آن که به دانمارک رفته بودند استودیو جدیدی تشکیل دادند که امروزه با نام IO Interactive شناخته میشود. اما کید به نیویورک رفت و استودیو موسیقی خودش را تشکیل داد و به طور مستقل به آهنگسازی برای بازیهای ویدیویی مشغول شد. پس از این او برای عناوینی چون Hitman: Codename 47، Hitman 2: Silent Assassin، Hitman: Contracts و Hitman: Blood Money آهنگسازی کرد. او در ضبط قطعات قسمت دوم هیتمن با ۱۱۰ موزیسین ارکستر سمفونی بوداپست و یک گروه کر مجارستانی همکاری کرد که بعدا همین دو گروه باز هم در اجرای قطعات ساخته شده توسط کید برای سری هیتمن و بازی دیگری به نام Freedom Fighters نقش داشتند.
جسپر کید برای قسمتهای متعددی از بازیهای Assassin’s Creed و Borderlands به همراه قسمت دوم بازی Darksiders آهنگسازی کرده است. قطعهای که در اینجا از این آهنگساز برای شما آورده شده، Ezio’s Family است که متعلق به Assassin’s Creed 2 است اما در قسمتهای دیگر این بازی نیز از آن استفاده شده است.
هری گرگسون-ویلیامز (Harry Gregson-Williams)
آهنگساز، رهبر ارکستر و تهیهکننده موسیقی اهل بریتانیا که آثار بسیاری را در سینما و تلوزیون و البته برای دنیای بازی های ویدیویی ساخته است. ویلیامز که تا به حال برنده جوایز متعددی شده است آهنگسازی عناوین مشهوری چون پنج قسمت از مجموعه Metal Gear Solid (به همراه هنرمندان دیگر) را بر عهده داشته است. تم اصلی Call of Duty 4: Modern Warfare و قطعات Call of Duty: Advanced Warfare (به همراه گروه Audiomachine) نیز ساخته او هستند. ویلیامز برای اینکه با سیستمهای کامپیوتری آهنگ میسازد، معروف است و با ترکیب صداهای ارکسترال با موسیقی کامپیوتریاش سبکی مخصوص به خود ساخته است که نمونه خوب آن در بازی Metal Gear Solid قابل شنیدن است.
هیدئو کوجیما که خالق بازی Metal Gear Solid است بعد از اینکه فیلم The Replacement Killers (با آهنگسازی ویلیامز) را دیده بود با خودش فکر کرده بود موسیقی آن برای بازی خودش بینظیر است و برای همین او را برای انجام این وظیفه مهم انتخاب کرده بود.
کوجی کوندو (Koji Kondo)
کوجی کوندو آهنگساز ژاپنی، درست مانند نوبوو اوئماتسو یکی از نوابغ دنیای موسیقی بازیهای ویدیویی است. کوندو که برای همکاری بلند مدت خود با نینتندو شناخته میشود، در سال ۱۹۸۴ به این شرکت پیوست و تبدیل به اولین کسی شد که به طور تخصصی در زمینه آهنگسازی توسط نینتندو استخدام میشود.
عشقی که او به بازیهای آرکید مثل Space Invaders و Donkey Kong داشت باعث شد تا وارد دنیای بازیهای ویدیویی بشود. پس از ملحق شدن به نینتندو، با کسب تجربه در ساخت، تنظیم قطعات و برنامهنویسی صداها و البته همکاری در یکی از پروژههای نینتندو به نام Punch-Out!! با ساخت صداهای ساده و افکتهای صوتی، در نهایت در سال 1985 او به عنوان طراح صدای عنوان Super Mario Bros انتخاب شد. تم Overworld این بازی، به عنوان یکی از خاطرهانگیز ترین تمهای بازیها نام گرفته است.
Super Mario Bros که برای سالها، پر فروشترین بازی تمام تاریخ آن هم فقط برای یک پلتفرم بود، به اولین موفقیت بزرگ کوندو تبدیل شد. ملودیهای این بازی با این فکر ساخته شدند که پخش قسمت کوتاهی از هر ملودی طی گیم پلی بازی به صورت تکراری نیز نباید خستهکننده باشد. قطعهای که کوندو برای سوپر ماریو ساخت به شهرت جهانی رسید و به شناخته شدهترین ملودی بازیهای ویدیویی در تاریخ تبدیل شد. تم اصلی ماریو در کنسرتهای بسیاری اجرا و توسط هنرمندان زیادی ریمیکس یا سمپل شده است. کاری که کوندو برای The Legend of Zelda انجام داد نیز کمتر از سوپر ماریو نبود. پس از این او برای قسمتهای متعددی از هر دو بازی و عناوین دیگر آهنگسازی کرد. قطعاتی که او برای بازیهای سوپر ماریو و افسانه زلدا ساخت در کنسرتهای مختلف توسط ارکستر سمفونی اجرا میشدند و گاهی خود او نیز در این اجراها نقش داشت.
مایکل مککان (Michael McCann)
مایکل مککان آهنگساز کانادایی است که با اینکه برای سینما و تلویزیون هم آهنگسازی کرده اما برای قطعاتی که برای بازیها ساخته شهرت دارد. در آثار مککان میتوان عناصری از موسیقی الکترونیک، ارکسترال و سازهای آکوستیک مرسوم را پیدا کرد، موسیقی او اغلب شامل آوازهایی به شکل انفرادی یا گروه کر (در درجه اول با صدای زنان و اغلب بدون شعر) میشود.
آثار انفرادی مککان در کنار قطعات سینمایی او، همگی سبکهایی همانند امبینت، جز، بریکبیت، پست راک، تریپهاپ، اینداستریال و به صورت کلی راک و پاپ را در برمیگیرند. او برای ساخت موسیقی بازی Deus Ex: Human Revolution نامزد دریافت جوایز بسیاری از جمله نامزدی در بفتا و در جشنواره بازیهای ویدیویی کانادا، موفق به دریافت جایزه بهترین موسیقی متن بازی شده است.
آهنگسازی بازیهایی چون Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent، XCOM: Enemy Unknown، Deus Ex: Mankind Divided و Borderlands 3 بر عهده مککان بوده است.
قطعه زیبای Icarus از مایکل مککان را هم اکنون گوش دهید.
جرمی سول (Jeremy Soule)
جرمی سول آهنگساز برجسته آمریکایی است که جدا از سینما و تلویزیون برای بیش از ۶۰ بازی ویدیویی آهنگسازی کرده و یکی از پر کارترین افراد این لیست به شمار میآید.
اولین کار او برای ورود به دنیای بازیهای ویدیویی پیوستن به Square (شرکتی که بعدا با ترکیب شدن با شرکتی دیگر به نام Enix به Square Enix تبدیل شد) بود. پس از این او برای بازی Secret of Evermore آهنگسازی کرد و کمی پس از انتشار این بازی به شرکت دیگری به نام Humongous Entertainment پیوست، جایی که برای عنوان خاطرهانگیز Total Annihilation آهنگسازی کرد، عنوانی که اولین جایزهاش را برای آن بدست آورد.
سول در مصاحبهای میگوید که وقتی در کودکی بازی میکرده است به این نتیجه رسیده که تجربهای که سازندگان بازیها در اختیار مخاطبانش قرار میدهند، با موسیقی خوب میتواند تبدیل به تجربهای به مراتب بهتر شود. او پس از به اتمام رساندن دوران دبیرستان، دموهایی از موسیقی که فکر میکرد بازیهای ویدیویی باید از آن بهرهمند باشد آماده میکند و برای دو شرکت LucasArts و Square ارسال میکند. در حالی که او فکر میکند در LucasArts هرگز به کار او گوش داده نشده اما در Sqaure کار او مورد تحسین قرار گرفت و اینطور بود که تنها پس از دو هفته از ارسال کارش، او به استخدام این شرکت درآمد. پس از آهنگسازی برای پروژههای مختلف در Humongous Entertainment، سول به همراه برادرش، شرکت مستقلی در زمینه آهنگسازی تشکیل دادند. اولین پروژه بزرگ آنها Icewind Dale بود که به عنوان بهترین موسیقی سال از طرف IGN و GameSpot برنده جایزه شد. آهنگسازی پنج قسمت اول از مجموعه بازیهای هری پاتر نیز همگی توسط سول انجام شدند و باز هم باعث شدند تا او نامزد دریافت یا برنده جوایز متعددی شود.
اما در سال 2002 بود که شاید سول در مسیر انجام بزرگترین کارهای زندگیاش قرار گرفت. در این سال او مسئول ساخت قطعات سه عنوان پر فروش نقش آفرینی به نامهای Dungeon Siege ،The Elder Scrolls III: Morrowind و Neverwinter Nights بود. از آن موقع بود که شرکت سول و برادرش با آهنگسازی برای عناوین بسیار موفق و بزرگ دیگری مثل Star Wars: Knights of the Old Republic، Warhammer 40,000: Dawn of War، The Elder Scrolls IV: Oblivion و البته The Elder Scrolls V: Skyrim به موفقیت چشمگیری دردنیای بازی های ویدیویی دست یافت.
سول به ندرت بازی که برای آن آهنگسازی میکند را در حالت کامل میبیند برای همین معمولا بر اساس پروژههای قبلی یک استودیو آهنگ میسازد. او موفقیت و اعتبار خودش را مدیون این استراتژی میداند که اغلب بازیهایی که بر روی آنها کار کرده است، ساخته استودیوهایی هستند که در گذشته بازیهای موفقی ساختهاند. با اینکه بیشتر ساختههای او ارکسترال هستند اما او دوست ندارد که از این سبک به عنوان شیوه همیشگی او در ساخت موسیقی یاد شود زیرا احساس میکند ای جمله او را وادار به ساخت یک نوع از موسیقی میکند. سول موسیقی را مانند یک زبان میبیند که به شیوههای مختلف میتوان از آن استفاده کرد.
Dragonborn، قطعه انتخابی ما از میان کارهای جرمی سول است.
لورن بالفه (Lorne Balfe)
لورن بالفه آهنگسازی اسکاتلندی است که احتمالا او را به خاطر همکاریهای متعددش با هانس زیمر میشناسید. جدا از این همکاریها، به عنوان یک آهنگساز مستقل نیز فعالیتهای قابل توجهی داشته است. بالفه تا به امروز برنده جایزه گرمی و نامزد دریافت جوایز بسیاری در مراسمهای بفتا، اسکار، و امی شده است.
با عبور از کارهای سینمایی این آهنگساز و تمرکز بر دنیای بازیهای ویدیویی میتوان به فرنچایز Assassin’s Creed اشاره کرد. آهنگسازی تریلر AC: Brotherhood در E3 بر عهده بالفه بوده و تم اصلی، موسیقی قسمتهای سینماتیک و موسیقی بکگراند بخش چندنفره AC: Revelations نیز بر عهده او بوده است. هرچند که جا دارد اشاره کنیم آهنگسازی قسمت عمده این بازی در بخش تکنفره همچنان بر عهده جسپر کید بوده است. تنها در Assassin’s Creed 3 تمامی قطعات توسط بالفه ساخته شدهاند.
از دیگر کارهای او میتوان به همکاری با هانس زیمر درCall of Duty: Modern Warfare 2 و Crysis 2، همچنین عنوان Beyond Two Souls اشاره کرد.
اینون زور(Inon Zur)
اینون زور آهنگسازی اسرائیلی-آمریکایی است که در اصل برای سینما و تلوزیون آهنگ مینوشت و بعدها به دنیای بازیهای ویدیویی وارد شد. زور که برای بیش از ۵۰ بازی آهنگ نوشته است، به عنوان یکی از مهمترین آهنگسازان سبک ارکسترال شناخته میشود. اولین کار او Star Trek: Klingon Academy بود. پس از آن او به آهنگسازی برای عناوین مهمتری مانند Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal و Icewind Dale II مشغول شد که اولین فرصت دریافت جایزه را برایش فراهم کرد.
همانطور که گفته شد اینون زور برای عناوین بسیاری آهنگسازی کرده است اما از مهمترین کارهای او میتوان به Dragon Age: Origins و Dragon Age 2، سه قسمت از مجموعه Prince of Persia ،Crysis ،Men of Valor، قسمتهای سوم و چهارم مجموعه Fallout به همراه Fallout: New Vegas و عنوان خاطرهانگیز Syberia (قسمتهای دوم و سوم) اشاره کرد. او بهطور جداگانه برای ساخت قطعات این بازیها نامزد دریافت جوایز بسیاری شده است. برخی از ساختههای زور نیز برای عناوین گفته شده در چند کنسرت بهطور زنده اجرا شدند.
سبک زور معمولا به طور کامل ارکسترال به همراه گروه کر است اما در بعضی از بازیها مانند Prince of Persia از سازهایی متعلق به قومی خاص مثل فلوت عربی نیز استفاده میکند. او بر خلاف برخی از دیگر آهنگسازان این لیست، معمولا وقتی بازی مورد نظر تقریبا تکمیل شده به پروژه آورده میشود و بر اساس ساختههای او چیزی در بازی عوض نمیشود. نکته جالب این است که او باید بازی ویدیویی را قبل از نوشتن موسیقی برای آن حتما تجربه کند حتی اگر هنوز در حال ساخت باشد. زور موسیقیاش را بر اساس احساسی که میخواهد بازیکن در هر نقطه از بازی داشته باشد، میسازد. او فکر میکند که در این صنعت آهنگساز بسیار سریعی در نظر گرفته میشود چرا که از روی غریزهاش آهنگسازی میکند و زمان زیادی را صرف برنامهریزی و فکر کردن در مورد آن نمیکند.
آخرین کار اینون زور عنوان Outriders است که قرار است به زودی منتشر شود.
قطعه Rogue Heart از Dragon Age 2 که برای شما در اینجا آورده شده، یکی از قطعاتی است که اینون زور را نامزد دریافت جایزه کرده است.
میک گوردن (Mick Gordon)
میک گوردن که پیشتر به او اشاره شد، طراح صدا و آهنگساز استرالیایی است که فعالیت اصلیاش در موسیقی، برای بازیهای ویدیویی بوده است. او آهنگسازی شوترهای اول شخص مهمی مانند Wolfenstein: The New Order ،Wolfenstein: The Old Blood ،Prey ،Doom ،Doom Eternal ،Wolfenstein II: The New Colossus و دو فصل از بازی مبارزهای Killer Instinct را بر عهده داشته است. جدیدترین پروژهای که او در آن همکاری داشته عنوانی به اسم Atomic Heart است که در سال ۲۰۲۱ منتشر خواهد شد.
موسیقی بازی Doom که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد و ریبوت عنوانی با همین نام است، برنده جوایز بسیاری شد و نامزد دریافت جایزه بفتا نیز شده است. میک گوردن در مراسم Game Awards همان سال اجرای زنده بینظیری از چند قطعه این بازی داشته است. در ادامه همانطور که اشاره شد او برای Doom Eternal آهنگسازی کرد که باز هم با استقبال خوبی رو به رو شد، اما پس از حواشی که پیرامون قطعات این بازی بوجود آمد، گوردن به همکاری خود با id Software پایان داد.
در نگاهی کلی به قطعات Doom، میتوان کارهای گوردن را اینداستریال متال دانست اما شیوه آهنگسازی او پیچیدهتر از آن است که بتوان او را به یک سبک محدود کرد. گوردن درساخت قطعات این بازی از عناصر بسیاری استفاده کرده تا موسیقیای خلق کند که فقط مخصوص Doom باشد. کارهای او شامل جنت (Djent)، متال کور، عناصر Synth و موارد بسیار دیگری هستند و همین موضوع باعث شده تا کارهای او خاص و شنیدنی باشند.
میک گوردن طبق گفته خودش علاقه دارد تا در مراحل اولیه ساخت یک بازی وارد پروژه شود. او میگوید در مراحل ابتدایی چیز خاصی وجود ندارد اما یک گزینه مهم و در درسترس در آن زمان کانسپت آرتیستها هستند که نقش بسزایی در درک حس و حال یک بازی در مراحل اولیه ایفا میکنند. درمورد Doom کانسپت های اولیه، مانند کاور آلبومهای متال دهه هفتاد و هشتاد هستند که بسیار الهام بخش او بودهاند. هرچند که آهنگساز زمان مشخصی برای ورود به پروژه ندارد و گاهی وقتها بسیار دیر وارد پروژه میشود. اما گوردن علاقه دارد تا فرایند ساخت موسیقی همزمان با ساخت بازی باشد. او شروع آهنگسازی برای یک بازی ویدیویی را اینطور توصیف میکند که به عنوان یک آهنگساز شما خودتان را درون محیط بازی تصور میکنید و بعد فکر میکنید چه صداهایی مناسب این لحظه و این فضا هستند. انگار که موسیقی درون بازی حضور دارد و شما فقط باید پیدایش کنید. به عقیده او، موسیقی در بازیهای ویدیویی بیشتر مربوط به احساسات است نه ژانرهای موسیقی. گوردن فکر میکند که بازیها راه بسیار خوبی برای معرفی انواع مختلف موسیقی به مخاطب هستند و بهطور مثال درمورد عنوانی مثل Doom شاید کسانی باشند که به شوترهای اول شخص علاقهمند باشند و از این طریق با موسیقی متال نیز آشنا شوند و به این ژانر فوقالعاده علاقه پیدا کنند.
جالب است بدانید در سال ۲۰۲۰ گروه متال Bring Me The Horizon اعلام کردند که با میک گوردن در حال همکاری هستند و علت این همکاری علاقه شدید وکالیست گروه به قطعات بازی Doom Eternal و تاثیر عمیق آنها بر روی او بوده است.
قطعه Faust اثر میک گوردن از عنوان LawBreakers را هم اکنون بشنوید.
شما چه آهنگساز دیگری را برای این لیست مناسب میدانید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید