رتبهبندی بهترین بازیهای Doom
بازی Doom: The Dark Ages کجا قرار دارد؟
Doom؛ چهار حرف، دو لوله اسلحه، یک فضانورد جنگجو و حجم عظیمی از دلورودهی شیاطین؛ همینها کافی است تا چهرهی صنعت بازیهای ویدیویی را برای همیشه دگرگون کند. مجموعهی تأثیرگذار شرکت Id Software نقطهی آغاز بسیاری از مفاهیم بنیادین در دنیای بازیهای ویدیویی است: شوترهای اولشخص، گیمینگ روی رایانههای شخصی، بازی آنلاین چندنفره، مادسازی توسط جامعه کاربران، رکوردشکنی در زمان تمامکردن بازی (speedrunning)، و خیلی چیزهای دیگر. قول میدهیم خیلی بیرحم نباشیم، ولی قرار است با قدرت «Rip and Tear» پیش برویم و بهترین بازیهای Doom را رتبهبندی کنیم.
بازیهای ویدیویی هنوز هم در سایهی این شاهکار جهنمی زندگی میکنند، حتی پس از گذشت سه دهه. ژانر شوتر اولشخص از روزهایی که به آنها «Doom-like» میگفتند، مسیر طولانیای را طی کرده — و البته خود سری بازیهای Doom هم با درجات مختلفی از موفقیت، دچار تحول شده است. اما عنوان محبوب شما در میان حدوداً هفت نسخهی اصلی این فرنچایز، چه جایگاهی دارد؟ کدام Doomها در دریایی از خون و افتخار غرق میشوند، و کدامها محکوماند که تا زانو در میان مردگان دستوپا بزنند؟
7. Doom 3
بازی Doom 3 محصول سال 2004، نتیجهی نهایی اولتیماتومی بود که جان کارمک (John Carmack) به باقی اعضای استودیو Id Software داد — و این مسئله کاملاً در نتیجه نهایی هم حس میشود. کارمک مصمم بود یک بازسازی نسل جدید از Doom بسازد تا تواناییهای خیرهکنندهی نور و سایه در موتور IdTech 4 را به نمایش بگذارد. در این مقطع، جان رومرو (John Romero)، یکی از خالقان اصلی مجموعه Doom، مدتها بود که استودیو را ترک کرده بود، و باقی اعضای قدیمی Id شدیداً با آنچه یک بازگشت به عقب و تکرار صرف میدانستند، مخالفت میکردند — پروژهای که بیشتر شبیه یک دمو تکنیکی بیهدف بود تا یک بازی کامل. اما کرمک علناً نظر آنها را نادیده گرفت و پروژه را به جلو راند، و اینگونه بود که بازی Doom 3 شکل گرفت.
بهحق باید گفت که کارمک و تیمش برای مدرنسازی مجموعه Doom، تغییرات بزرگی اعمال کردند. بازی Doom 3 در مقایسه با دو نسخهی اول، تجربهای کندتر و مبتنی بر داستان است. در این نسخه، شخصیتهای غیرقابلبازی با صداگذاری کامل حضور دارند، و ترمینالهایی پر از اطلاعات داستانی وجود دارد که بهطرز هوشمندانهای با آنها تعامل میکنید. جامپ اسکرها و بهاصطلاح “کمدهای هیولا” (monster closets)، حس دلهره و بقا را القا میکنند — تضادی شدید با سبک سریع و آرکیدگونهی شوتر نسخههای کلاسیک Doom. این بازی تلاش شجاعانهای بود برای معرفی مجموعه Doom به نسل جدیدی از گیمرها. مشکل اینجا است که آن نسل، از نظر سلیقهی طراحی و گرافیک، نسلی فوقالعاده زشت و نازیبا بود.
فناوری گرافیکی بازی واقعاً تحسینبرانگیز است. پرتابهها و انفجارها تا حدی باعث میشوند که راهروهای فلزی و یکنواخت بازی کمی جذابتر به نظر برسند، اما تصمیم Id Software برای نمایش قابلیتهای موتور نورپردازی بازی، درواقع به پاشنه آشیل بازی Doom 3 تبدیل شده است. شما عمداً تقریباً هیچ چیز را نمیبینید. بازی بهگونهای تنظیم شده که محیط بهشدت تاریک باشد تا زمانی که چراغقوه را روشن کنید—و نکته اینجاست که نمیتوانید همزمان از چراغقوه و اسلحه استفاده کنید. این تصمیم، در زمان عرضه با واکنش منفی شدید از سوی هواداران روبهرو شد، اما واقعیت این است که مبارزات بازی دقیقاً بر همین پایه طراحی شدهاند—جابهجایی بین دیدن دشمن و شلیک به آن، میزان زیادی تنش و درام ایجاد میکند. در واقع، ایدهی جالبی است، اما نه لزوماً سرگرمکننده. یک ماد محبوب بهنام “duct tape” این مشکل را رفع کرد، و نسخهی بازسازیشدهی BFG Edition نیز همین تغییر را اعمال کرد، اما عجیب اینکه اوضاع را بدتر کرد. چراکه داشتن همزمان چراغقوه و اسلحه، چرخهی اصلی گیمپلی را بیارزش میکند. نتیجه، نه یک تجربهی ترسناک پرتنش است، و نه یک شوتر سریع و هیجانانگیز؛ بلکه ترکیبی بد از هر دو دنیا.
طراحی شیاطین جدید در بازی Doom 3 خالی از رنگ و شخصیت است؛ هیولاهای نمادینی که زمانی با ظاهری دیوانهوار و خاص شناخته میشدند، حالا بیشتر شبیه موجودات بیروح و کلیشهای پروژههای Umbrella در سری بازیهای Resident Evil شدهاند. سخت است که به این طراحیها نگاه کنیم و به یاد نسخهی سینمایی Doom در سال 2005 نیفتیم—چون انگار مستقیماً از همانجا بیرون کشیده شدهاند. فضای بصری بازی کاملاً محصول دورهی خود است، اما بهشدت ناهماهنگ با روح سری بازیهای Doom. Doom در اصل مانند یک نقاشی هیویمتال است که روی بدنهی یک ون تندرو با ایربراش کشیده شده—وحشی، پرزرقوبرق، و بیرحم. در مقابل، بازی Doom 3 تجسم موسیقی نئومتال ولی راک است—بیشتر شبیه Mudvayne تا Metallica. در جای خودش شاید قابل قبول باشد، اما برای بازگشت دوبارهی واقعی و پرشور سری بازیهای Doom باید 12 سال دیگر صبر میکردیم؛ تا بالاخره با بازی Doom (2016) دوباره رعد و برق واقعی به صحنه بازگردد.
6. Doom 64
برخی طرفداران معتقدند بازی Doom 64 دنباله واقعی بازیهای Doom 1 و 2 است. در زمان ساخت این نسخه انحصاری برای کنسول Nintendo 64، استودیوی Midway Games تحت نظارت مستقیم Id Software کار کرد و نتیجه، اثری جالب اما در نهایت فرعی و کماهمیت در مجموعه شد—نوعی Gaiden یا “شاخه فرعی” برای Doom. بازی همچنان از جنها استفاده میکند، اما به جای عکسهای دیجیتالیشده از مجسمههای دستساز که در نسخههای کلاسیک دیده بودیم، شیاطین بازی Doom 64 با فناوری SGI (همان تکنیکی که در ساخت Donkey Kong Country به کار رفته بود) رندر شدهاند. طراحی دشمنان در این نسخه کمی آرامتر و کنترلشدهتر از گذشته است، اما هرگز به بیروحی و یکنواختی موجودات بازی Doom 3 نمیرسد. از طرف دیگر، وضوح گرافیکی دشمنان هم بالاتر از هیولاهای نسخههای قدیمی است و به بازی حال و هوای متفاوت اما آشنایی میدهد.
بازی Doom 64 چندان تحت تأثیر محدودیتهای کنسول همنامش قرار نگرفته، اما به دلیل ظرفیت پایین کارتریجها، تعداد دشمنان نسبت به نسخههای قبلی کمتر شده و کاهش تعداد فریمهای انیمیشن در اسلحههای شاتگان، حس قدرت و ضربه آنها را تضعیف کرده است. از همه بدتر، Midway نتوانست بخش چندنفره را پیادهسازی کند؛ موضوعی ناامیدکننده، بهویژه با توجه به اینکه کنسولی مثل Nintendo 64 که GoldenEye را عرضه کرده بود، بستر مناسبی برای دوئلهای چهارنفره Doom بهشمار میرفت. با این حال، در مجموع بازی از نظر بصری بسیار چشمنواز است. بازی Doom 64 فضای منحصربهفردی دارد که تلفیقی از حس و حال تیره و گوتیک است، و از یک سیستم نورپردازی رنگی بهره میبرد که برای زمان خود به طرز شگفتانگیزی پیشرفته و تأثیرگذار است.
بهجای موسیقی MIDI با تم هویمتال سریع، موسیقی بازی Doom 64 تبدیل به یک درون تاریک و محیطی شده است. هیچ HUDای در کار نیست، از چهره درهمکشیده Doomguy خبری نیست؛ فقط اعداد و حروفی کمرنگ و محوشده با بافتهای مات و دانهدانهی مخصوص N64 دیده میشود. گیمپلی تا حد زیادی همان است، گرچه یک سیستم جدید برای رویدادهای اسکریپتشده اضافه شده که امکان طراحی مراحل خلاقانهتری را فراهم میکند. بازی Doom 64 شبیه همان چیزیست که شریکان کارمک از آن میترسیدند: «بیشتر از همان Doom، فقط کمی متفاوتتر.» این بازی آنقدر متفاوت نیست که شایسته جایگاه بالاتری در فهرست باشد. بازی Doom 64 تجربهای سرگرمکننده، جالب و در نهایت، یک بنبست تکاملی برای این فرنچایز است.
5. Doom II
طرفداران امروزی انتظار تغییرات بزرگ دارند تا یک دنباله واقعاً ارزشمند باشد، اما در روزگار قدیم مردم کاملاً راضی بودند با یک دنباله تکراری مثل بازی Doom II. 32 مرحله جدید که توسط تیم داخلی Id طراحی شده بود، تعدادی دشمن جدید و فقط یک سلاح جدید، برای اینکه بازی Doom II پرفروشترین نرمافزار سال 1994 شود، کافی بود.
بازی Doom II نسخهی پالایش شدهی Doom است. هیولاهای قدیمی به شکلهای هوشمندانهای بازطراحی شدهاند و چهرههای جدیدی مثل Revenant و Arch-Vile به پیچیدگی توزیع شیاطین اضافه شدهاند. زرادخانهی شما فقط یک افزودنی دارد، اما این یک سلاح است که به نماد مجموعه Doom تبدیل شد: سوپر شاتگان (Super Shotgun). پس با تمام این ویژگیهای جدید عالی، نباید بازی Doom II یک ارتقاء کامل نسبت به نسخهی اصلی باشد؟ تقریباً همینطور است، اما طراحی نقشههای بازی Doom II همان جذابیت نسخهی اول را ندارد.
شاید دلیلش این باشد که نقشههای بازی Doom II بزرگتر و بازتر هستند، در مقایسه با دقت و نظم فضایی نسخهی اصلی. بازی Doom II به عنوان «جهنم روی زمین» معرفی شد، اما فناوری قدیمی نمیتوانست مناطق شهری مثل حومهها یا مرکز شهر را به شکلی قانعکننده بسازد، همانطور که چند سال بعد موتور Build بازی Duke Nukem توانست. همچنین احتمال دارد که جان رومرو در حال کنارهگیری بوده باشد. او که در آستانه ترک شرکت پس از درگیری بر سر بازی Quake بود، نسبت به ده مرحلهی برجستهاش در بازی اول، نقش کمتری در طراحی مراحل بازی Doom II ایفا کرد و مراحلش کمتر جالب بودند. شاید به همین دلیل برنامهنویسان Id، سر جداشدهی او را درون باس نهایی پنهان کردند.
بازی Doom II کمتر حس یک سفر کامل را منتقل میکند نسبت به Doom اصلی. نسخهی shareware بازی اول به سه (بعداً چهار) قسمت واضح تقسیم شده بود، با نقشههای بین مراحل که مسیر نابودیات را در ماههای مریخ نشان میدادند تا جایی که گوشتت به دست جهنم خورده شود. اما بازی Doom II که از ابتدا به صورت یک بازی جعبهای عرضه شد، بیشتر شبیه یک مجموعهی 32 مرحلهای است که اتصال ضعیفی بین آنها وجود دارد. بازی قرار است یک حملهی کامل شیاطین به زمین را نشان دهد، اما این موضوع عمدتاً فقط با سه آسماننمای متفاوت به بازیکن منتقل میشود.
وظایف طراحی نقشهها عمدتاً بر عهدهی طراحانی مثل American McGee بود که بعدها به خاطر بازی Alice معروف شد، و Sandy Peterson که با مراحل خاص و خلاقانهای مثل Tricks & Traps و مرحله مشهور Barrels o’ Fun واقعاً درخشید. بازی Doom II نقشههای عالی و پیچشهای نوآورانهای در فرمول بازی دارد، اما در کل بستهی کلی بازی از نظر انسجام و رضایتبخشی، کمتر از نسخهی اول موفق است. در آن زمان کیفیت نقشهها آنقدر اهمیت نداشت، چون طرفداران قبلاً مشغول به اشتراکگذاری مراحل ساخته شده توسط خودشان به صورت گسترده بودند که به شکل فایلهای .wad از طریق فلاپیدیسکها و مودمهای 28 کیلوبایت بر ثانیه دست به دست میشدند. بازی Doom II بیشتر بهعنوان یک پلتفرم شناخته میشود تا یک بازی مستقل؛ این بازی فرصتی به مودسازان و Wadders (افرادی که با فایلهای .wad کار میکنند) داد تا بدرخشند و حتی به رسمیت شناخته شوند.
گروهی به نام TeamTNT دو مگاواد (megawad) طراحی کردند که آنقدر Id Software را تحت تأثیر قرار داد که حقوق آنها را خرید و با هم ترکیب کرد تا بهصورت خردهفروشی تحت عنوان «Final Doom» عرضه کند. امروزه، این نقشهها و موارد دیگر، بهطور کامل در نسخههای مدرن بازی Doom II گنجانده شدهاند، که بازی را به محصولی جامعتر تبدیل کرده است.
4. Doom: The Dark Ages
بازی Doom: The Dark Ages هیچ شباهتی به بازی Doom II ندارد. این دنباله با سرسختی تمام از ارائهی تجربهای تکراری سر باز میزند و بهجای آن، مسیر خود را از هرجومرج نئونی بازی Doom Eternal جدا میکند تا وارد فضایی تیره و گوتیک شود — با گیمپلیای کاملاً متفاوت که با آن فضا هماهنگ است. اگر Eternal ترکیبی از Doom و Devil May Cry باشد، بازی Doom: The Dark Ages را باید «Doom ملاقات میکند با Souls» دانست. گیمپلی بازی کند نیست، برخلاف آنچه برخی از تریلرها ممکن است القا کنند، اما حرکات بازیکن دقیقتر و حسابشدهتر است و هر عمل فردی، تأثیر و پیامد محسوسی در پی دارد.
«بایست و بجنگ» فقط یک شعار تبلیغاتی نیست — بلکه تنها راهیست که میتوانید با آن برخی از باسها و دشمنان قدرتمندتر را شکست دهید. مبارزات تنبهتن به این معناست که باید به دل هیولاها بزنید، با گرز و شاتگان به جانشان بیفتید و درگیر مسابقهی بوکسی از جهنم شوید. مکانیک پرشهای عمودیِ Eternal دیگر وجود ندارد؛ عمداً کنار گذاشته شده تا ادای دینی باشد به نسخهی اول Doom که حتی دکمهی پرش هم نداشت. پرتابهها با سرعت کمتری حرکت میکنند و میدان نبرد را به الگوهایی شبیه به بازیهای شوتامآپ و مجموعه Serious Sam پر میکنند. کشتارهای «Glory Kill» دیگر شکوه سابق خود را ندارند و جای خود را به ریتمهای جدید نبردهای بازی Doom: The Dark Ages دادهاند.
تأثیرگذارترین ویژگی جدید در فرمول سری بازیهای Doom، مکانیک پریکردن است که به بازیکن اجازه میدهد حملات سبزرنگ را با استفاده از ارهسپر تازهوارد دفع کند. این مکانیک، ستون فقرات طراحی بازی به حساب میآید—و ممکن است برای همه خوشایند نباشد. The Dark Ages چند مورد «اولینبار» را به فرنچایز اضافه کرده است: برای نخستینبار شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) دوستانه در کنار Slayer میجنگند و اسلایدرهای درجهی سختی نیز برای دسترسیپذیرتر شدن بازی اضافه شدهاند. همچنین، این اولین بازی از زمان بازی Doom 64 به بعد است که هیچگونه حالت چندنفرهای ندارد.
سهگانهی Slayer بخش آنلاین را با تلاشی شریف اما عمدتاً نمادین همراه کرد. حالا Id Software تصمیم گرفته آن را بهطور کامل کنار بگذارد و تمرکز خود را صرفاً روی ساختن یک کمپین تکنفرهی تمامعیار بگذارد—چیزی که جایگزین مولتیپلیر و SnapMap شده، اژدهاسواری و روباتهای غولپیکر است. شاید دیدن عقبنشینی کامل از بخش چندنفره برای فرنچایزی که عملاً مخترع حالت Deathmatch بود ناراحتکننده باشد، اما واقعیت این است که خیلی از طرفداران واقعاً دلتنگ آن نخواهند شد. در هر صورت باید به Id مدرن آفرین گفت: آنها هرگز حاضر نیستند یک بازی را دوبار بسازند. حال باید دید The Dark Ages تبدیل به مسیر اصلی جدید برای این فرنچایز میشود یا صرفاً یک انحراف جالب است، درست مثل بازی Doom 64.
3. Doom: Eternal
بازی Doom: Eternal خودش یک «Doom برای بهترین بازیهای Doom» است—یعنی عصارهی ناب و فشردهای از همه چیزهایی که یک طرفدار بازی Doom 2016 از دنبالهاش انتظار دارد. با اینکه فضای بازی از نسخهی قبلی متفاوت است، کل تجربه سرزندهتر، پرجنبوجوشتر و پویاتر احساس میشود. سری بازیهای Doom معمولاً به خاطر مناظر خیرهکننده یا تنوع محیطیاش شناخته نمیشود، اما Eternal با ترکیب مرحلههای برفی، قلعههای عاجی باروک و البته پایگاههای صنعتی و جهنمهای گوشتآلود کلاسیک، این کلیشه را تا حد زیادی میشکند. ما عادت نداریم چنین تنوع محیطی را در مجموعه Doom ببینیم، و این تنوع باعث شده بازی حس و حال تازه و خوشایندی داشته باشد.
هیولاها آخرین نشانههای طراحی واقعگرایانهشان در بازی Doom 3 را کنار گذاشتهاند و به آیکونیکترین نسخههای خود بازگشتهاند. Cacodemonها دوباره خون آبی دارند، Impها دوباره پر از خار شدهاند و انسانهای سابق دوباره موهای سربازی کوتاه دارند. اگر استودیوی Illumination (سازنده Minions) روزی فیلم انیمیشنی از مجموعه Doom بسازد، هیولاهای آن فیلم احتمالاً شبیه طراحیهای همین بازی خواهند بود. همراستا با این طراحیهای پرشور و اغراقشده، بازی Doom: Eternal بهطور کامل ذات آرکیدگونهاش را در آغوش میکشد. Doomslayer حالا جان اضافه دارد که از آیتمهایی در محیط میگیرد که بهصورت درخشان و چرخان روی زمین شناور هستند و حتی روی آنها نوشته شده: “1UP”. سلاحها و آیتمها حالتی معلق و چشمگیر دارند تا راحتتر دیده و برداشته شوند، در حالی که بازیکن بین میدانهای نبرد غیرممکن بالا و پایین میپرد، با پرش دوبل و حتی دو بار دَش هوایی در هوا حرکت میکند.
بازی Doom: Eternal بدون هیچ شرمی یک بازی ویدیویی تمامعیار است—طراحی شده برای حداکثر وضوح بصری و روانی گیمپلی. جالب اینکه عملکرد فنی بازی هم بینقص است؛ نرخ فریم نرم و پایدار روی سختافزارهای متنوع اجرا میشود، به شکلی که قطعاً میتواند اجداد مشهورش با سازگاری بالا را سربلند کند. اما در بخش مبارزه، Doom: Eternal نسبت به نسخهی 2016 توقع بیشتری از بازیکن دارد. مهمات بسیار کمیابتر شدهاند، و این باعث میشود که تقریباً در هر نبرد مجبور باشید بین چندین سلاح مختلف جابجا شوید. انتخاب سلاح مناسب برای دشمن مناسب و استفاده هوشمندانه از نقاط ضعف آنها به بخش ضروری نبرد تبدیل شده—گرچه بعضی از طرفداران معتقدند که دشمنانی مانند Marauderها، که نسخههای تاریک Doomguy با پنجرههای آسیبپذیری محدود هستند، بیش از حد سختگیرانهاند و با حس “قدرت مطلق” که سری بازیهای Doom همیشه القا میکرد، در تضاد قرار دارند.
در ادامه رتبهبندی بهترین بازیهای Doom، بزرگترین ایراد بازی Doom: Eternal این است که زیادهروی کرده. Doomslayer اکنون با اسلحهها و دشمنان جدیدی مواجه است، یک Meathook (قلاب گوشت) دارد که او را در میدان نبرد به اینطرف و آنطرف میکشد، و یک توپ شانهای که میتواند نارنجک، بمب و آتش پرتاب کند—همگی ابزارهایی حیاتی برای بقا. اینها را بگذار کنار سیل عظیم آیتمهای قابل جمعآوری، منابع متنوع، و درختهای ارتقای متعدد. حتی خود Doomguy هم به نظر میرسد که کمی زیادی بزرگ شده برای زره سبز قدیمیاش؛ او بین دو بازی به نوعی صاحب یک قلعه عظیم فضایی شده، یک هاب مرکزی قابل اکتشاف که پر است از ایستراگهای بامزه و رازهای جذاب—اما در عین حال مملو از درهای قفلشده و راهروهای یکنواختی است که بهراحتی در آنها گم میشوید. حالا که صحبت از گم شدن شد، باید گفت بازی Doom: Eternal زیر کوهی از افسانهپردازی (Lore) دفن شده است. صفحه پشت صفحه از نوشتههای بلندبالای علمی-تخیلی فانتزی که از اسامی خاص بیشتر از دفترچه تلفن استفاده میکنند، در نوک انگشتانتان قرار دارد. برای بعضی بازیکنان، این موضوع یک افزودهی ارزشمند محسوب میشود که باعث شده مجموعه Doom عمق بیشتری پیدا کند. اما برای گروهی دیگر، این لور بیپایان مثل یک غل و زنجیر دور گردن ذات اکشنمحور مجموعه Doom است—همان ذات قدیمیای که میگفت: صفحه که ذوب شد، شروع کن به شلیک کردن.
2. Doom (2016)
بازی Doom 2016 تجسم ایدهآل افلاطونی Doom است. این بازی جنبوجوش خالص و زیباییشناسی اصیل نسخهی اول را با لحن آگاهانه و شوخطبعانهای در هم میآمیزد که نه تنها حس «Hurt Me Plenty» آن بازی کلاسیک را زنده میکند، بلکه بازتابی از برداشت جامعه از کل این مجموعه نیز هست. این همان Doomی است که در ذهن نوجوانمان تصور میکردیم. Doomی که شبیه به کمیک berzerk دهه 90 است؛ همان کابوس فوقخشنی که جک تامپسون و جو لیبرمن دربارهاش هشدار میدادند—و بینهایت شکوهمند است. اما بازی Doom 2016 تا آستانهی عدم تولد پیش رفت.
این بازی در ابتدا با عنوان «Doom 4» طراحی شده بود و حول محور تهاجم شیاطین به دنیای مدرن شکل گرفته بود—آن هم با ظاهری کسلکننده و مکانیکهایی برگرفته از بدترین افراطهای شوترهای نسل هفتم. صحنههای اسکریپتشده، درگیریهای مبتنی بر کاورگیری، و بازیابی خودکار سلامتی باعث شد بازی Doom 4 به طعنه «Call of Doom» لقب بگیرد. چرا باید «F را فشار دهید تا ادای احترام کنید»، وقتی میتوانید «F را فشار دهید تا فک یک شیطان را جدا کرده و شکمش را پاره کنید»؟
مارتی استراتون (Marty Stratton) و هوگو مارتین (Hugo Martin) موفق شدند بازی Doom 4 را از لبه جهنم توسعه نجات دهند، با بازسازی آن به یک تجربه کاملاً بنیادین، لذتبخش و افراطی که روح گمشده این سری را دوباره شعلهور کرد. اتفاقی نیست که موج بازگشت “بومر شوتر”های کلاسیک تقریباً همزمان با انتشار بازی Doom 2016 آغاز شد. گیمپلی تهاجمی و پیشبرنده بازی، شما را وامیدارد تا در میانه پرش بر پشت یک Cacodemon فرود بیایید، در حالیکه گیتارهای فوقالعاده بم میک گوردون (Mick Gordon) ریفی از جنس خالص هیجان را فریاد میزنند. در همینجا بود که Glory Killها برای نخستین بار معرفی شدند؛ مکانیکی که در دنبالهها گسترش یافت، اما هرگز به اندازه اجرای اولیهاش، اینقدر بینقص و زیبا نبود.
سادگی، کلید واژه اصلی در بازی Doom 2016 است—و گاهی به ضررش تمام میشود. برخلاف دنبالههای بعدی، بازی انگیزه زیادی برای تعویض سلاحها به بازیکن نمیدهد. بهراحتی میتوان اجازه داد که موشکانداز یا سوپرشاتگان شما را تا نبرد نهایی با Spider-Mastermind همراهی کنند. با این حال، این رویکرد مینیمالیستی تحسینبرانگیز است، مخصوصاً وقتی به داستان میرسیم. این جان کارمک بود که شهرت پیدا کرد به خاطر این جمله که داستان در بازیهای ویدیویی مثل داستان در فیلمهای بزرگسالانه است: “وجودش انتظار میرود، اما اهمیتی ندارد.” بازی Doom 2016 دقیقاً همین دیدگاه کمگویی و گزیدهگویی را در پیش میگیرد و در مقایسه با کابوسهای فلزی و هذیانی دنبالههایش، نفسی تازه و سبک به نظر میرسد. نه اینکه روایت در Eternal یا بازی Doom: The Dark Ages بد باشد، اما هیچکدام نتوانستند به اندازه Doomguy عصبانیای که با بیصبری در برابر دیالوگهای طولانی میجوشد، بامزه باشند.
نامگذاری ریبوت سال 2016 با عنوان سادهی «Doom» جسارت عظیمی میخواست—اما همین اعتمادبهنفس بیچونوچرا است که این بازی را به عظمت میرساند. اما تنها یک بازی شوتر در جهان وجود دارد که میتواند بالاتر از بازی Doom 2016 قرار بگیرد…
ولی قبل از آن:
تقدیرنامه: مادها و WADها
هیچ ارزیابیای از Doom بدون اشارهای به لشگری از مادسازان و طراحان نقشهای که این بازی را واقعاً متعلق به خودشان کردهاند، کامل نخواهد بود. کارمک موتور بازی Doom را طوری طراحی کرده بود که بهراحتی قابل تغییر باشد، با داراییهایی که بهطور منظم در فایلهایی به نام “WAD” بستهبندی شده بودند، که مخفف عبارت “Where’s All the Data?” (یعنی: «همه دادهها کجان؟») است.
این ساختار اجازهی انجام هر کاری را میداد، از مرحلههای سفارشی گرفته تا تغییرات کامل در بازی. شما میتوانید در Doom زلدای معروف را بازی کنید، به آپارتمان Jerry Seinfeld سر بزنید، یا در Chex Quest با غلات صبحانه بجنگید.
امکانات بیپایان بودند، بهویژه زمانی که موتور بازی اپن سورس شد. بازیهایی مثل Brutal Doom و Selaco میتوانند روی فناوری قدیمی Id Tech ظاهری شگفتانگیز و مدرن داشته باشند، در حالی که MyHouse.wad از ویژگیهای عجیب و باگهای معروف این موتور برای خلق یک کابوس فضایی غیر اقلیدسی استفاده میکند.
مجموعه Doom یک داستان موفقیت واقعی در دنیای اپن سورس است و جامعهی طرفداران و حرفههایی که در طول دههها از آن الهام گرفتهاند، بخش بزرگی از میراث این سری را شکل میدهند.
میراثی که با انتخاب اول ما آغاز میشود: بازی Doom سال 1993
1. Doom
در رتبه اول بهترین بازیهای Doom، بازی Doom بهحق جایگاهش را روی کوه رامشرو (Mt. Rushmore) صنعت بازیهای ویدیویی به دست آورده است. همانطور که در کتاب بسیار عالی Masters of Doom آمده، خلق این بازی نمونهای درخشان از توسعهدهندگانی است که جزئیات اضافی را کنار گذاشتند و روی هستهی اصلی و کارآمد بازی تمرکز کردند. در حالی که بازی Wolfenstein 3D، شوتر نوآورانه اما کند و سادهی Id بود، طراح اصلی بازی Doom یعنی تام هال در ابتدا رؤیای ساخت یک نقشآفرینی فضایی وسیع با چند شخصیت قابل بازی، سیستم موجودی و یک «کتاب مقدس» پر از پیشزمینه و داستان را داشت.
کارمک و رومرو به درستی تشخیص دادند که همهی این جزئیات اضافی فقط مزاحم گیمپلی سریع و خشن مورد نظرشان هستند. آنها به تدریج تمام طعم و واقعگرایی غیرضروری را حذف کردند تا در نهایت چیزی باقی بماند که یک تمرین ساده، بیحاشیه و پر از آدرنالین است. بازی Doom مثل همان موجود بیگانهی عنوان Alien است: باید خلوص و اصالتش را احترام گذاشت. در نسخهی اصلی Doom خبری از قابلیت mouselook نبود. هدفگیری در محور عمودی عملاً بیاهمیت بود، به طوری که میتوانستی به آن Imp که روی یک سکو بالاتر است ضربه بزنی، به شرطی که هدف در وسط تفنگت باشد. Doomguy نمیتوانست بپرد و تنها تعامل او با جهان بازی، علاوه بر شلیک، مشتزدن و استفاده از ارهبرقی، یک دکمهی «استفاده» ساده بود که مدام برای باز کردن درهای مخفی افسانهای هر نقشه فشرده میشد.
هر کسی امروز میتواند بازی را بردارد، چه از طریق نسخههای ساختهشده توسط طرفداران یا انتشار رسمی دوباره، و فوراً ماهیت آن را درک کند: بدو، شلیک کن، قطعه قطعه کن و تکهتکه کن. کلیدها را پیدا کن و قدرتهای کمکی را بگیر تا Doomguy زنده بماند، در حالی که از طریق رابط کاربری گلولهها را به جانت میزند. گفتن اینکه بازی Doom پیر شده، مثل گفتن پیر شدن بازی Tetris یا بازی Pac-Man است. سادگیاش بزرگترین قدرت آن است — تقریباً هیچ مانعی بین تو و حالت جریان («flow state») مطلوب وجود ندارد، حالتی که همه بازیهای اکشن به دنبال آن هستند. جذابیت جنبشی Doom آن را جاودانه کرده است.
Doom به صورت shareware منتشر شد و هر کسی که یک کامپیوتر قابل استفاده داشت، آزاد بود اولین قسمت بازی را تجربه کند؛ از لحظات نمادین آغازین E1M1 تا شکست دادن Bruiser Brothers در مرحله Phobos Anomaly. اگر دوست داشتید بیشتر بازی کنید، میتوانستید چکی برای Id بفرستید، اما دسترسی و در دسترس بودن بیدردسر نه مرحله بینقص از Knee-Deep in the Dead تقریباً سلطه Doom را تضمین کرد. بازی Doom تبدیل به مترادف بازیهای ویدیویی شد. هراس اخلاقی نسبت به خشونت در بازیهای ویدیویی باعث شد منتقدان و سیاستمداران والدین را از این شبیهساز قتلعام خونین و دمدمیمزاج هشدار دهند و این شوتر را به خاطر فجایع واقعی مقصر بدانند. این نکتهای غمانگیز در کنار داستان موفقیت بینظیر بازی است و لحظهای شکلدهنده در تاریخ بازیهای ویدیویی که به توسعهی صنعت نوپای آن کمک کرد.
در ابتدای هر پروژه جدید، تیم توسعهدهندگان فعلی Id دوباره نسخه اصلی Doom را بازی میکنند تا هم دوباره با درخشش آن آشنا شوند و هم به دنبال راههای جالب و تازهای برای گسترش فرمول بازی باشند. هر نسخهای که در این فهرست قرار گرفته، به نوعی پاسخی به بازی اول است؛ یا تلاش کرده شکوه آن را بازسازی کند یا آن چیزی که بازی را لذتبخش میکند، دوباره خلق کند. بعضی موفق بودهاند، بعضی کمتر، اما همه دنبال کمالی هستند که در سال 1993 یک بار برای همیشه به دست آمده است. Doom همچنان بهترین Doom است.
به پایان رتبهبندی بهترین بازیهای Doom رسیدیم. شما کدام نسخه از سری بازیهای Doom را بیشتر دوست دارید؟ آیا Eternal را بالاتر از 2016 قرار میدهید؟ یا فکر میکنید بازیهای نقشآفرینی موبایلی جالب هم باید در فهرست میبودند؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید