سیاست در بازی‌ها - آیا می‌توان داستانی سیاست‌نزده روایت کرد؟

سیاست در بازی‌ها – آیا می‌توان داستانی سیاست‌نزده روایت کرد؟

پالتیک با P بزرگ

هر روز تعداد بیشتری از بازی‌سازان وجود پیام‌های خاص و سیاست در بازی‌ها را انکار می‌کنند. ولی آیا اصلاً می‌شود داستانی عاری از پیام سیاسی روایت کرد؟‍ آیا همه داستان‌ها باید حاوی یک پیام مشخص سیاسی یا ایدئولوژیکی باشند؟ پاسخ این سوال از نگاه مخاطب عادی شاید واضح باشد: معلوم است که بله! بدون داشتن یک هدف خاص از روایت داستان، دیگر این کار چه موضوعیتی دارد؟! اما این مسئله ابعاد دیگری هم دارد که از جنبه بازی‌ساز و صنعت ویدیو گیم مورد تأکید هستند. این روز‌ها، بازی‌های ویدیویی بیشتر از هر زمان دیگری پول‌ساز هستند و تولیدکنندگان محتوا در تلاش‌اند با ارائه سرراست‌ترین و بی‌حاشیه‌ترین بازی‌ها، تا جای ممکن مخاطب بیشتری از قشرهای مختلف جامعه جذب کنند. به همین سبب است که بسیاری از بازی‌ساز‌ها در پاسخ به سوالات در این مورد، وجود پیام‌های سیاسی در بازی خود را منکر می‌شوند. ولی آیا آنها با اینکار جلوی رشد و تعالی مدیوم خود را نمی‌گیرند و آنرا راکد نمی‌کنند؟ برخی از نویسندگان بازی پاسخ‌های جالبی برای این سوال و مسئله سیاست در بازی‌ها دارند.

ریانا پرَتچِت، نویسنده انگلیسی که سابقه کار روی عناوین بزرگی چون بایوشاک و Mirror’s Edge دارد، می‌گوید:

بیشتر بستگی به این دارد که سیاست را چه چیزی تعریف می‌کنید. قدرت‌های حکومتی ایدئولوژی‌های سیاسی و انگیز‌های مرتبط  آشکار و صریحی دارند که این روز‌ها بسیاری از آنها را در اخبار می‌بینیم. من به این‌ها می‌گویم «سیاست با P بزرگ». از آن سو گونه‌های نامحسوس‌تر سیاست را داریم که مربوط به کاوش در پویایی‌های مختلف قدرت اجتماعی در جامعه‌مان می‌شود: قشر، جنسیت، نژاد، مذهب و… . هنر در بیشتر مواقع خود را درگیر این سیاست‌های با «P کوچک» می‌کند؛ حتی اگر خیلی بیانگر سیاست‌های P بزرگ نباشد. فکر می‌کنم یک داستان می‌تواند غیرسیاسی باشد، ولی در آن صورت چندان به‌عنوان یک داستان جذاب نخواهد بود و چیزی برای بیان درباره دنیا یا جایگاه ما در آن نخواهد داشت.

جایگاه ما در دنیا چیزی است که هویت ما را تعریف می‌کند. شخصیت ما تحت تأثیر تجربه‌هایمان شکل می‌گیرد و همین تجربه‌ها داستان‌هایمان را تغذیه می‌کنند. افرادی که در زندگی ملاقات می‌کنیم بخشی از کاراکتر‌هایی می‌شوند که خلق می‌کنیم و هیچ مقدار پژوهشی نمی‌تواند این گرایش ذاتی در درونمان را نفی کند. شان الکساندر آلن نویسنده و سازنده بازی Treachery in Beatdown City با این نکته موافق است:

هر گاه که داستانی تعریف می‌کنیم، به‌صورت پیش‌فرض از نقطه‌نظر خود آن را روایت می‌کنیم. این بدان معناست که داستان‌های ما اثرپذیرفته از گرایش‌های ما هستند که شامل گرایش‌های ناخودآگاه ما هم می‌شوند؛ چیزهایی که کشف، درک و نوشتن حول آنها کار زیادی را می‌طلبد. با آنکه بیشترمان همچون کودکانی که ایده‌های ناشی از تخیلات معصومانه دارند شروع به روایت می‌کنیم، آن داستان همچنان محدود به این است که ما که هستیم، چه می‌دانیم و چه‌چیزی در اطرافمان است. خلق داستان‌هایی که در آنها به‌طور ناخواسته درک خودمان از دنیا را هویدا می‌کنیم و [نظرات] سیاسی شخصی خودمان را افشا می‌کنیم آسان‌تر از خلق نکردن است.

عده‌ای نیز به چنین چیزی اعتقاد ندارند. کریس اَوِلون، یکی از بنیان‌گذاران استودیو اُبسیدین اینترتینمنت که امروزه به‌صورت مستقل کار می‌کند، به امکان عدم وجود سیاست در بازی‌ها اعتقاد دارد؛ حداقل در بازی‌های خودش:

ممکن است بازی‌ها در گذر زمان با تغییر معیارهای اجتماعی سیاسی قلمداد شوند، اما باور دارم که می‌توان بازی‌های غیرسیاسی ساخت. من بازی‌سازانی که می‌خواهند بازی‌های سیاسی بسازند یا بیانیه‌ای انتقال دهند را محکوم نمی‌کنم. فکر می‌کنم بهتر است بازی یک سوال را مطرح کند، سپس نقطه‌نظر‌های مختلف حول این سوال را ارائه کرده اما در نهایت پاسخ دادن به آن را برعهده بازیکن بگذارد. من سعی می‌کنم هر نوع سیاستی را در چهارچوب پارامتر‌ها دنیا، داستان و مجموعه قرار دهم.

اولون در ادامه توضیح بیشتری از چرایی این کار می‌دهد:

دلیل اینکه چنین رویکردی اتخاذ می‌کنم آن است که بازی‌ها را به‌عنوان یک سرگرمی می‌بینیم. اگر عامدانه یک مقصود یا نقطه‌نظر خاص را در بازی‌تان تبلیغ می‌کنید – خصوصاً یک نمونه متعلق به دنیای واقعی که به‌طور مشخص از دنیای بازی جداست – و به جای پرسش یا بررسی وسیع‌تر نقطه‌نظر‌ها، آن را به‌عنوان «درست» دیکته می‌کنید،  آنگاه آن بازی دیگر از قلمرو بازی‌ها خارج و تبدیل به یک منبر سخنرانی شده است.

اولون به نکته‌ای بسیار کلیدی در زمینه داستان‌سرایی و مسئله سیاست در بازی‌ها اشاره می‌کند: افراط در گنجاندن اعتقادات سیاسی و اجتماعی در قالب عناصر مختلف داستان. نویسندگان بازی‌ها باید در هنگام نگارش مقداری صبر کرده و میان خود و کاراکترها فاصله بگذارند. به‌عنوان مثال، اگر قرار است شخصیتی منفی خلق شود که رفتارهای غیرقابل‌قبول و تنفربرانگیز دارد، دلیل نمی‌شود خود نویسنده همچون او فکر کند:

وقتی که روی طرحی غیرسیاسی کار می‌کنم، آن را به‌عنوان روایتی که چیزی برای گفتن ندارد نمی‌بینم؛ در عوض داستان‌ها ممکن است چیزهایی در پیش‌زمینه دنیای آن بازی برای گفتن داشته باشند – اظهار نظر بازی ممکن است بسادگی روی دنیا، خدایان، گروه‌ها، یا سایر جنبه‌های داستان یا فرانچایز بازی باشد و به‌طور ایده‌آل، بازیکن بخشی از داستان باشد نه صرفاً شنونده‌ منفعلی که به حرف‌های بازی گوش می‌دهد. [موضوع از این قرار است] که بازیکن چه چیزی را می‌تواند به داستان و دنیا از طریق تعامل با آن بیاورد؟

اولون در ادامه توضیح می‌دهد:

به‌نظرم خصوصاً یک بازی نقش‌آفرینی می‌تواند حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشد؛ از طریق بررسی آنچه که بازیکن به این معادله می‌آورد و نیز پرسش بازیکنان از خود درباره نوع کاراکتر و بازیکنی که هستند، هنگام مواجهه با شرایطی که مشخصاً سیاه و سفید نیست.

اولون اعتقاد دارد که به‌سبب شغلش به‌عنوان یک سرگرم‌کننده، در وهله اول وظیفه دارد مخاطب را سرگرم کند، بی‌توجه به اینکه این مخاطب چه کسی است. به‌عبارت دیگر، ایجاد حس ناخوشایند در بازیکن درباره یک انتخاب در بازی کار بدی نیست، اما نباید دیوار چهارم میان خود و مخاطب را شکست و او را به‌خاطر اعتقاداتش در دنیای واقعی سرزنش کرد. برای شرکت‌های ناشر بازی نیز این بهترین راه‌حل است، چرا که تمایلی ندارند محصول خود را محدود به عده‌ای با عقاید خاص کنند. اما همانطور که پرتچت اشاره کرد، تم‌هایی خارج از سیاست‌های صفرویکی راست و چپ هم برای کاوش وجود دارد. آلن موافق است که این حیطه باید بیشتر در دنیای بازی‌های ویدیویی اکتشاف شود:

گفتمان‌های دیگر با معانی پشت بازی‌ها، مقصود هنری و محتواهایی که بازی‌ها «می‌توانند» به آنها بپردازند و نحوه این پرداخت سروکار دارند، و زمانی که یک بازی AAA تم‌های پیچیده مانند نژادپرستی، خشونت خانگی، فرقه‌های مذهبی، استیلای فرهنگی و… را همچون بیشتر بازی‌های از این دست، ضعیف پرداخت می‌کند، توسعه‌دهندگان بلافاصله گارد دفاعی می‌گیرند یا به‌طور ممتد سخنان بی‌اساسی از «عدم درک» مردم یا اینکه «این هنر است، با آن کنار بیایید» و این حرف‌ها می‌زنند.

آلن در ادامه می‌گوید:

برای آنکه کار به این سطح از عدم عذرخواهی نرسد، بازی‌سازان اطلاع از هر نوع سیاستی که با آن سروکار دارند را انکار می‌کنند، که این امر بیشتر از هر چیز باعث می‌شود بیشتر از هر چیز ناآگاه به‌نظر آیند. برای شرکت‌ها اما ناآگاهی یک موهبت است.

دوست دارم که بازی‌های AAA کارگردان‌هایی چون رایان کوگلر برای «پلنگ سیاه» داشته باشند. با اینکه معتقدم آن فیلم اشتباهاتی داشت –  کیل‌مانگر یک تروریست کلیشه‌ای تک‌بعدی آزادی‌خواه سیاه‌پوستان است، آنوقت یک مأمور CIA «آدم خوبه» داستان است؟! – اما حداقل رایان می‌گوید که «آره، من پشت این تصمیم‌ها می‌ایستم و تلاش خواهم کرد تا بهتر شوم» و شما می‌توانید جزئیات ظریف او را در ابعادی کوچک‌تر ببینید. صادقانه فکر می‌کنم باید تغییری بزرگ در نحوه اداره استودیو‌هایمان ایجاد شود، با کارگردان‌هایی که از پروژه‌های کوچک به بزرگ می‌روند و دیگر برای دهه‌ها به یک استودیو پایبند نیستند. این به توسعه‌دهندگان بازی‌های AAA اجازه می‌دهد اشتباهات احمقانه کوچک‌تر یا ایده‌های نبوغ‌آمیز کوچک‌تر خودشان را داشته باشند و  ایده‌های خود را در قالب‌های کوچکتر با هزینه کمتر پیاده‌سازی کنند و شاید حتی اطلاعاتی از چگونگی پروژه‌های آینده خود را از طریق این بازی‌های پرفروش بدهند.

اظهارات آلن در این مصاحبه برایم اندکی مبهم بود؛ بنابراین جداگانه از او خواستم که توضیحات بیشتری بدهد:

کارگردان‌های سینما را در نظر بگیرید. آنها مثلاً فقط برای مارول کار نمی‌کنند. آنها برای خودشان کار می‌کنند، که این یعنی می‌توانند هر پروژه‌ای که دوست دارند را قبول کنند. اما [در صنعت بازی] هنگامی که روی بازی‌های AAA کار می‌کنید، در یک استودیو مشغول به‌کار هستید و باید آن چیزی را بسازید که مورد تأیید مثلاً سونی باشد. قرار نیست که در استودیو سانتی مانیکا یک بازی کوچک بسازید چرا که آنها باید پول‌سازی کنند. بنابراین مجبور به ساخت بازی‌های پرهزینه‌ای هستید که حاوی اشتباهات زیادی هستند. این اشتباهات در نهایت از کنترل خارج می‌شوند و به‌طریقی در قالب محصول نهایی گردهم جمع می‌شوند.

در نهایت آنچه که از مسئله سیاست در بازی‌ها می‌توان برداشت کرد، گزیده‌ای از نکاتی است که آلن، اولون و پرتچت بدان اشاره داشتند. داستان‌ها باید حرفی برای گفتن داشته باشند و سیاست می‌تواند شالوده آن باشد. اما نوع گنجاندن پیام سیاسی یا اجتماعی در داستان و پایبند ماندن به آن هنگام وارد شدن انتقادات، به‌همان اندازه اهمیت دارد. سخنان نهایی پرتچت در این باره دید خوبی از چرایی این مسئله می‌دهد:

با وجود اینکه چیز‌های بسیاری در این صنعت علیه نوشتن وجود دارد اما هنر خوب – که چیزی است که ما به دنبال آن هستیم – حرف‌هایی درباره دنیا و جایگاه ما در آن برای زدن دارد. [این هنر] موشکافی و اکتشافی می‌کند. باعث می‌شود فکر کنیم، سؤال بپرسیم. اگر دنبال چنین چیزی نباشیم، پس اصلاً هدف چیست؟


نظرات

guest
0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا