بررسی بازی Yakuza: Like A Dragon

نقد و بررسی بازی Yakuza: Like A Dragon

تولد اژدها

1%
  • 0/10
نقد و بررسی بازی Yakuza: Like A Dragon ۰ ۱۷ آبان ۱۳۹۹ بررسی بازی کپی لینک

جدیدترین نسخه‌ی مجموعه‌ی یاکوزا روایت داستانی عمیق و پراحساسی را با المان‌های سنتی گیم‌پلی ترکیب کرده تا تجربه‌ی جدیدی به ارمغان آورد؛ تجربه‌ای که البته خالی از اشکال هم نیست. با بررسی بازی Yakuza: Like A Dragon در سرگرمی همراه باشید.

سری بازی‌های Yakuza از شرکت Sega یکی از فرنچایزهای محبوب و قدیمی شرکت ژاپنی است که کار خود را از سال ۲۰۰۵ آغاز کرده است. استودیوی Ryu Ga Gotoku که از نسخه‌ی پنجم به بعد ساخت بازی‌های این مجموعه را برعهده داشته، برای هفتمین بازی اصلی یاکوزا دست به تغییرات دراماتیکی زده تا Yakuza: Like a Dragon تفاوت‌های زیادی با قسمت‌های قبلی داشته باشد. یاکوزا تاکنون همواره به‌عنوان یک بازی Beat ’em up با المان‌های اکشن-ماجراجویی و جهان باز شناخته می‌شد که روایت داستانی بسیار مفصل و مبارزات همزمان از ویژگی‌های کلیدی آن بودند. Like a Dragon اما با هدف پیشبرد مجموعه به سوی آینده، نگاهی رو به عقب داشته و بیشتر از همیشه مکانیک‌های گیم‌پلی بازی‌های نقش‌آفرینی ژآپنی را به کار گرفته است؛ نکته‌ای که ممکن است میان طرفداران قدیمی یاکوزا باعث ایجاد دو دستگی شود.

نوع بازخورد بازیکنان مختلف به Like a Dragon مسئله‌ای کلیدی هنگام توصیف این بازی است. برای من که این اولین تجربه‌ام از دنیای یاکوزا بوده، بازی Like a Dragon ناچارا عنوانی مستقل است که ایده‌های خودش را دارد و از ابتدای شروع فرصت داشته مرا، که هیچ پیش‌زمینه و قیاسی در پس ذهنم با بازی‌های قبلی مجموعه نداشتم، با خود همراه کند. سازندگان بازی در استودیوی RGG هم تلاش داشته‌اند نسخه‌ی هفتم علاوه بر جلب توجه طرفداران قدیمی یاکوزا، برای تازه‌واردها هم تجربه‌ی دلنشینی باشد که درک داستان و فضایش احتیاج به چند ساعت مطالعه‌ی ویکی‌ها و تماشای ویدیو در یوتیوب از قبل ندارد. برای ایجاد این تمایز و خلق ظرفیت‌های تازه برای ایده‌های جدید، Like a Dragon پروتاگونیست کاملا جدیدی دارد و سیستم مبارزاتش به کل فرق کرده؛ این دو عنصر، امضاهای مشخص نسخه‌های قبلی بوده‌اند.

بازی Yakuza: Like a Dragon همچون همیشه روایت‌گر ماجراهای گروه‌های تبهکاری سازمان‌یافته‌ی ژاپن است؛ مافیاهای بزرگ و قدرتمندی که قرن‌هاست در دنیای پشت‌پرده‌ی سرزمین آفتاب تابان جولان می‌دهند و گستره‌ی نفوذشان از خرده تجارت‌ها گرفته تا اقتصاد، سیاست و حتی فرهنگ را هم در برمی‌گیرد. قهرمان داستان، عضو دون پایه‌ای از خانواده‌ی آراکاوا (Arakawa) به نام ایچیبان کاسوگا (Ichiban Kasuga) است که در خدمت خاندان قدرتمند توجو (Tojo) در شهر تخیلی کاموروچو (Kamurocho) در توکیو هستند. این اولین اشاره‌ی بازی به نسخه‌های پیشین است؛ کازوما کیریو (Kazuma Kiriyu)، قهرمان یاکوزاهای قبلی هم یکی از اعضای سابق مافیای توجو بود. ایچیبان همچون کازوما فردی خوش‌قلب و بسیار وفادار است اما برخلاف او، بازیگوش و احساساتی است و به سبب شرایط دشواری که در آن رشد کرده، شدیدا به دنبال الگویی برای زندگی می‌گردد او این الگو را در رهبر شرافتمند خانواده‌ی آراکاوا می‌یابد و حتی حاضر می‌شود برای جبران محبت‌هایش و ثابت کردن خود به او و خاندان، قربانی یکی از بالادستی‌های خود شده و به جایش ۱۸ سال به زندان برود. ایچیبان پس از آزادی با حقایق تلخی رو‌به‌رو می‌شود: ژاپن دیگر عوض شده، یاکوزا در حال تغییر است و هر خانواده‌ای که پایبند به سنت‌ها باشد، دوام نمی‌آورد. رهبری که ایچیبان بهترین سال‌های جوانی‌‌اش را برای او گذاشت، به خاندان توجو خیانت کرده و هرگز به استقبالش نمی‌رود. در عوض هنگام رو‌به‌رو شدن با او، تیری به قلبش شلیک می‌کند. ایچیبان که با کمک یک بی‌خانمان به طرز معجزه‌آسایی زنده می‌ماند، خود را در یوکوهاما پیدا می‌کند، جایی که دنیای جنابت سازمان‌یافته‌ی خودش را دارد و حالا او باید برای کشف حقیقت ماجرا و انتقام از خانواده‌ی آراکاوا تلاش کند.

از لحاظ داستانی، Like A Dragon ژاپنی‌ترین چیزی است که می‌توانید تصورش را بکنید، طوری که انگار به تماشای یک انیمه‌ی خوش‌ساخت نشسته‌اید. روایت بازی از یک قصه‌ی درام جنایی، لحنی جدی دارد و گاه به نقاط تاریک و جنجال‌برانگیزی می‌رسد. از اشاره به فساد گسترده در دستگاه سیاست و قضای ژاپن گرفته تا دوراهی‌های اخلاقی مردم عادی و معضلات اجتماعی پررنگ ژاپن مانند اختلاف طبقاتی، تن‌فروشی و فقر. نکته‌ای که به وضوح در داستان به چشم می‌خورد، تاکید روی خاکستری بودن مسائل است که در برخی موارد شکلی افراطی و غیرمنطقی به خود می‌گیرد. Like a Dragon اصرار دارد که در هر شرایطی، نمی‌توان سیاه و سفید به مسائل نگاه کرد، حتی مقوله‌‌هایی چون فساد سیاسی و بهره‌کشی جنسی. این نکته در برخی موارد اصلا خوشایند نیست.

از لحاظ داستانی، Like A Dragon ژاپنی‌ترین چیزی است که می‌توانید تصورش را بکنید، طوری که انگار به تماشای یک انیمه‌ی خوش‌ساخت نشسته‌اید

در عین حال که درون‌مایه‌ی داستان بازی بسیار جدی است، طنز خاص و دیوانه‌واری که فقط از ژاپنی‌ها برمی‌آید در داستان و خصوصا مراحل فرعی جریان دارد که گاه چنان خنده‌دار و عجیب است که با خودم فکر می‌کردم این چیزها به عقل چه کسی می‌رسد؟! هزلی که در Yakuza: Like a Dragon دیده می‌شود هدفمند و پرمغز است و به‌شکل غافلگیرکننده‌ای، تبدیل به مکمل درون‌مایه‌ی جدی داستان می‌شود. برای مثال ایچیبان به‌عنوان قهرمان داستان، به شکل غم‌انگیزی توسط تنها الگوی زندگی‌اش رها می‌شود، اما اعتقاد قلبی‌اش به نیکی و کمک به مردم (و علاقه‌ی شدید به بازی‌های Dragon Quest!)، او را به یک قهرمان دوست‌داشتنی تبدیل می‌کند، به طوریکه کم ‌کم ایچیبان چشم بصیرت پیدا می‌کند و دشمنانش را به فرم‌های عجیب می‌بیند، مثلا منحرف‌هایی که عریان در خیابان می‌گردند یا طراحان مد پلید که با قیچی به او حمله می‌کنند! این نکته نه تنها داستان و شخصیت‌پردازی در بازی را بسیار جذاب و منحصر بفرد کرده، بلکه شدیدا به نفع گیم‌پلی هم تمام شده است. پیاده‌سازی عالی انیمیشن‌های چهره و عملکرد بی‌نقص بازیگران و صداپیشگان در هر دو زبان ژاپنی و انگلیسی، امکان ارتباط گرفتن با کاراکترها را دوچندان می‌کند و اکثر آنها، خصوصا ایچیبان، برایتان اهمیت زیادی پیدا می‌کنند.

سازندگان در طراحی مکانیک‌های گیم‌پلی بازی الهام زیادی از عناوین نسل طلایی بازی‌های JRPG همچون Dragon Quest گرفته‌اند و چنین چیزی حتی در خود بازی هم چندین بار به طور مستقیم از زبان ایچیبان و دیگر کاراکترها بیان می‌شود. بزرگ‌ترین آورده‌ی نگاه به گذشته در Like a Dragon، سیستم مبارزات نوبتی و بهره‌گیری از پارتی است؛ ایچیبان می‌تواند حداکثر با سه کاراکتر دیگر پارتی تشکیل داده و در مبارزات شرکت کند. برخلاف دسته‌بندی‌های کلاسیک کاراکتر در عناوین نقش‌آفرینی، تمایز توانایی‌های کاراکتر در Like a Dragon از طریق «شغل» او ایجاد می‌شود. بسته به آنکه هر شخص به چه شغلی مشغول باشد، حرکات ویژه و قابلیت‌های منحصر بفردی به دست می‌آورد که مدیریت مناسب آن به تقویت پارتی کمک می‌کند. با آنکه سیستم شغل در بازی تنوع زیادی به مبارزات می‌بخشد، اما چند ایراد اساسی در آن وجود دارد. شغل‌های مختلف لزوما آن چیزی که می‌خواهید نیستند و ممکن است بیهوده وقتتان را برای لول آپ کردن در آنها تلف کنید. در واقع شاید حالت پیش‌فرض هر کاراکتر برای پیشبرد بازی تا انتها کافی باشد و کمتر پیش بیاید که دلیلی برای تغییر شغل کاراکترهای پارتی داشته باشید. با این وجود، مبارزات بازی به شکل حیرت‌انگیزی جذاب و سرگرم‌کننده هستند. جنگیدن با ساده‌ترین دشمنان هم آغازی حماسی دارد و با ورود به مبارزه، افراط بازی در طنز و پارودی به اوج خود می‌رسد. هر کاراکتر در نوبت خود امکان انتخاب از میان دفاع، حمله‌ی ساده، مهارت‌ها و آیتم‌ها را دارد. مهارت‌ها خود به دو دسته‌ی حرکات قدرتمند و حقه تقسیم می‌شوند که باید بگویم استفاده از آنها لذتی دارد که شاید در هیچ بازی دیگری پیدا نمی‌کنید! نه تنها تنوع فنون رزمی و حقه‌های ویژه به شدت بالاست، بلکه برخی از آنها چنان خنده‌دار هستند که رسما مبارزات را به یک فیلم کمدی تبدیل می‌کنند. مثلا کاراکتر نانبا (Nanba) که یک بی‌خانمان است، با استفاده از یک حقه در مقابل دشمن زانو می‌زند و التماس بخشش می‌کند! هر کدام از حقه‌ها، اثر خاصی روی دشمن می‌گذارند، مثلا حقه‌ی اغواگری کاراکتر سایکو (Saeko) باعث کاهش قدرت دفاع دشمن می‌شود یا التماس کردن نانبا یک راند از حمله‌ی دشمن را خنثی می‌کند. گزینه‌های متعددتان برای از پیش رو برداشتن حریف فقط به این موارد ختم نمی‌شود. اگر کار برایتان گره خورد، می‌توانید تقاضای کمک کنید، آن هم نه فقط از یاران ایچیبان، بلکه از بوکسورهای مزدور و حتی خرچنگ‌هایی که از آسمان فرود می‌آیند و دخل دشمنانتان را می‌آورند! هر کدام از مواردی که گفتم به شکل غیرقابل توصیفی بامزه، سرگرم‌کننده و دیوانه‌وار هستند و هرگز از امتحان کردنشان خسته نمی‌شوید.

سازندگان در ساخت قابلیت‌های متنوع (و مریض) برای سیستم جدید مبارزات کم نگذاشته‌اند، اما از سمت دشمنان هیچ چالش خاصی به بازیکن تحمیل نمی‌شود. دشمنان با وجود آنکه تنوع بسیار زیادی دارند و هر نوعشان حرکات خاص خودش را دارد، اما بیشتر از استراتژی‌های مبارزه‌ی هوش مصنوعی، این طول نوار سلامتی و تعداد دشمنان است که برای بازیکن چالش ایجاد می‌کند. نتیجه آن شده که اغلب نبردها آسان و یک طرفه هستند. کافی است ضرباتی را انتخاب کنید که به دشمنان اطراف هم آسیب وارد می‌کند تا به راحتی پیروز شوید. از موارد دیگری که در ذوق می‌زند، هوش مصنوعی یارانتان است؛ بسیار پیش می‌آید که اعضای پارتی در مسیر حرکت به سمت دشمن به موانع گیر کنند.

فعالیت‌های جانبی و مراحل فرعی در بازی‌های مجموعه‌ی یاکوزا برای خود دنیایی دارند و Like a Dragon هم اصلا از این قاعده مستثنی نیست. سرگرمی‌هایی چون کارائوکه، مینی‌گیم‌هایی مانند دارت، گلف و بازی‌های آرکید کلاسیک سگا و حتی مسابقات کارتینگ، چنان خوش‌ساخت و سرگرم‌کننده هستند که می‌توانند ساعت‌ها حواستان را از داستان اصلی پرت کنند. این بازی همچنین موفق شده شاهکارترین مینی‌گیمی که در زندگی‌ام دیده‌ام را نشانم دهد، جایی که باید با شکست دادن گوسفندهای کت و شلوار پوشِ رویاهای ایچیبان، او را هنگام تماشای فیلم‌های خواب‌آور در سینما بیدار نگه دارید! مراحل فرعی هم تنوع و داستان‌های خوبی دارند و هم زمینه‌ساز معرفی مکانیک‌های متعدد بازی می‌شوند. تمام فعالیت‌های جانبی، حتی در حد حرف زدن با اعضای پارتی یا غذا خوردن با آنها در رستوران، هم باعث تقویت جنبه‌های مختلف شخصیت ایچیبان می‌شوند و هم صمیمیت میان اعضای پارتی را افزایش می‌دهند؛ نکته‌ای که قدرت آنها را در نبردها بالا می‌برد.

بازی برای عرضه‌ي مکانیک‌های پر شمار گیم‌پلی اصلا عجله ندارد و تا ۱۵ ساعت اول هنوز به برخی قابلیت‌های کلیدی دست پیدا نمی‌کنید

Yakuza: Like a Dragon مشکل بنیادینی هم دارد که از ابتدا رخ‌ می‌نماید و در اواخر داستان آسیب زیادی به تجربه‌ی آن وارد می‌کند و آن هم مسئله‌ی ریتم بسیار نامناسب بازی است. محتوای اصلی که می‌تواند تا ۳۰ ساعت به طول بینجامد، به شکل عجیبی از کات‌سین پر شده که البته این نکته امضای مجموعه‌ی یاکوزا هم هست. پیش از آن که بتوانید ۵ دقیقه کنترل کاراکتر اصلی را در دست بگیرد، باید حتی تا نیم ساعت کات‌سین‌ تماشا کنید؛ کات‌سین‌هایی که با وسواس زیاد و کارگردانی عالی ساخته شده‌اند تا پیام‌ها و جزئیات داستان را کامل به بازیکن منتقل کنند، اما به شکل کسالت‌آوری طولانی، پرتعداد و گاهی خسته‌کننده‌ هستند. البته که می‌شود این کات‌سین‌ها را رد کرد، اما در آن صورت ممکن است اتفاقات مهمی را از دست بدهید. بازی برای عرضه کردن مکانیک‌های پر شمار گیم‌پلی اصلا عجله ندارد و تا ۱۵ ساعت اول هنوز به برخی قابلیت‌های کلیدی دست پیدا نمی‌کنید. این به خودیِ خود چیز بدی نیست، اما پیشرفت در بازی و پیش‌برد داستان را مستلزم انجام فعالیت‌های محدود و تکراری می‌کند. بالانس نبودن مبارزات و قدرت دشمنان به این مشکل دامن می‌زند. از نقطه‌ای به بعد، لول حریفان چنان بالا می‌رود که باید زمان زیادی را به پول درآوردن و ارتقای لول از روش‌های تکراری (عموما مبارزه با دشمنان خیابانی) سپری کنید تا بتوانید بازی را به اتمام برسانید.

خوشبختانه زمانی که بالاخره فرصت پیدا می‌کنید ایچیبان و دوستان را کنترل کنید، دنیایی بسیار بزرگ و چشم‌نواز برای اکتشاف انتظارتان را می‌کشد. محیط‌های Like a Dragon واقعا چشم‌نواز و متمایز هستند؛ از محله‌ی چینی‌ها با رستوران‌ها و بقالی‌هایش گرفته تا مناطق مدرن شهر با ساختمان‌های پر زرق و برق، دنیای Like a Dragon همچون یک تور گردشگری در ژاپن است. وسعت نقشه بسیار زیاد است که در مواردی به ضرر بازی تمام شده، چرا که محیط‌های تکراری یا بیش از حد خالی به وفور در آن یافت می‌شود و روش‌های محدود اکتشاف در این محیط (پای پیاده و تاکسی) هم گاه کسالت‌آور می‌شود.

Yakuza: Like a Dragon عنوانی منحصر بفرد، جذاب و چشم‌نواز است که داستانی پراحساس و غافلگیرکننده دارد و گیم‌پلی کلاسیکش لحظاتی فوق‌العاده خنده‌دار و به یاد ماندنی برایتان رقم می‌زند. اما شالوده‌ای که این عناصر جذاب را کنار هم نگه می‌دارد و به شما عرضه می‌کند، ضعف‌های زیادی دارد که نمی‌گذارد نهایت لذت را از آن ببرید. مشکلات ریتم بازی نمی‌گذارد زمان زیادی را به فعالیت‌هایی که در بازی دوست دارید اختصاص دهید و بالانس نبودن مبارزات و سطح دشمنان وادارتان می‌کند برای پیشبرد بازی رو به فارمینگ بیاورید. تجربه‌ی بازی بسته به اینکه قبلا عناوین این مجموعه را تجربه کرده‌اید یا خیر می‌تواند کاملا متفاوت باشد اما به‌عنوان یک تازه‌کار، داستان عمیق، کاراکترهای دوست‌داشتنی و لحظات بامزه‌ی بازی برایم ساعات خوشی رقم زد که کاش اجازه می‌داد بیشتر از آن لذت ببرم.


8.5 عالی
بازی Yakuza: Like a Dragon با سیستم مبارزات و پروتاگونیست جدید خود تجربه‌ای نو در این مجموعه‌ی قدیمی است. داستان بازی پرجزئیات، احساسی و پر از غافلگیری است که در عین جدیت و دغدغه‌مندی، لحنی پارودی‌مانند دارد. مکانیک‌های گیم‌پلی به شکل حیرت‌انگیزی سرگرم‌کننده و دیوانه‌وار هستند که گاه شما را به خنده وا می‌دارد. اگر با ریتم نامناسب، بالانس نبودن نبردها و وادار کردن به فارمینگ کنار بیاید، Like a Dragon با داستان، گیم‌پلی و فعالیت‌های جانبی فوق‌العاده‌ی خود حسابی شما را جذب خودش خواهد کرد.
  • داستانی گیرا و پراحساس با غافلگیری‌های جذاب
  • لحن طنز و هزل بی‌مانندی که مکمل درون‌مایه‌ی جدی داستان می‌شود
  • شخصیت‌پردازی فوق‌العاده و ایجاد حس همذات‌پنداری خصوصا با قهرمان داستان
  • طراحی عالی محیط بازی
  • انیمیشن‌های چهره‌ی چشم‌نواز و عملکرد عالی بازیگران و صداپیشگان
  • مینی‌گیم‌های بامزه و سرگرم‌کننده
  • تنوع فوق‌العاده‌ی و طراحی دیوانه‌وار مکانیک‌های مبارزه که لحظاتی بسیار خنده‌دار خلق می‌کنند
  • ریتم بسیار نامناسب بازی
  • کات‌سین‌های بیش از حد طولانی و کسالت‌آور
  • بالانس نبودن مراحل در اواخر بازی و احتیاج زیاد به فارمینگ
  • عدم نیاز به چینش استراتژی در نبردها و آسانی بیش از حد آنها
  • خالی و تکراری بودن بخش‌های بزرگی از نقشه

مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments