بازیهای سرویسمحور همهجا هستند
حقیقت تلخ برای ناشرین آن است که حتی اگر موفق شوند بازی باکیفیتی با نقدهای مثبت منتشر کنند، باز هم این برای جذب مخاطبی که وابسته به بازی سرویسمجور موردعلاقهاش شده، کافی نیست. هر روز بازیکنان بیشتری به بازیهای همیشه تازه مانند فورتنایت، Rainbow Six: Siege و Warframe برای ماهها یا حتی سالها برمیگردند.
در چنین شرایطی، به نظر میرسد تنها پرابهتترین بازیهای داستانمحور تکنفره میتوانند بدرخشند. چنین مسئلهای، گسترهی بازیهایی که میتوانند به موفقیت برسند را حتی بیش از پیش محدود میکند. به همین دلیل است که عدهی زیادی از مردم نسبت به محو شدن بازیهای «متوسط» ابراز نگرانی میکنند. استانداردهای لازم برای موفق شدن حالا از هر زمانی بالاتر رفته است. در دوران پلیاستیشن ۲ و بعد از ایکسباکس ۳۶۰، یک بازی «درجه دو» میتوانست هزینهی تولیدش را برگرداند. حالا چنین بازیهایی به سختی میتوانند کمی از توجهی که به عناوین روی بورس توییچ میشود را به خود جلب کنند.
کم کم ناشرین به این نتیجه میرسند که آسانترین راه، ساخت بازی سرویسمحور مختص خودشان است. اما نکته اینجاست که حتی همین بازیها هم ممکن است همهگیر نشوند. تنها نکتهی امیدوارکننده آن است که ناشر فرصت خواهد داشت بازی سرویسمحور خود را در طول زمان به اثر وسوسهبرانگیزتری تبدیل کند.
سرویسهای اشتراکی و فروشگاهها
راه دیگر برای رقابت، تاسیس فروشگاه، سرویس اشتراکی یا هر دو است. اگر شرکتی بتواند مستقیم از مخاطبش درآمد کسب کند، درصدی از هزینههای بازیسازی را جبران خواهد کرد. در آن صورت مثلا دیگر نیازی نیست که ۳۰ درصد از سهم فروش را با استیم تقسیم کرده و بدین ترتیب، جریانی پایدارتر و قابلپیشبینیتر از سود را برای خود فراهم میکند.
چالش بزرگ بر سر این راه، هزینهبر بودن راهاندازی فروشگاه دیجیتالی اختصاصی روی پیسی است. اپیک گیمز با صرف هزینههای گزاف روی فروشگاه خود، هنوز در سطح رقابت با استیم نیست. تاسیس سرویس اشتراکی ملزم به یک سرمایهگذاری بزرگ در همان ابتدای مسیر برای محتوایی است که هیچ تضمینی برای جلب و حفظ بازیکنان نمیدهد.
بتزدا تمام اینها را از سر گذرانده
تمام مواردی که در بالا گفتیم را بتزدا یک بار تجربه کرده است. این شرکت تلاش کرد عناوین تکنفرهی بزرگ بسازد. در E3 2017، بتزدا حتی کمپینی با هشتگ #SavePlayer1 راه انداخت تا روی حفظ آیندهی بازیهای سینگل پلیر تاکید کند. تلاشهای این شرکت به بازیهایی مانند Dishonored 2، The Evil Within 2 و Wolfenstien 2: The New Colossus ختم شد؛ عناوینی که هیچکدام موفقیت تجاری بزرگی رقم نزدند، علیرغم این که با استقبال گرم منتقدین و طرفدارانشان روبهرو شدند.
بتزدا سپس سعی بر ساخت بازی سرویسمحور مختص خودش گرفت که نتیجهی آن، Fallout 76 بود؛ بازی ناقصی با لانچ فاجعهآمیز (اگرچه در طول زمان با آپدیتها و محتواهای جدید منظم، بهبود زیادی پیدا کرده). فالاوت ۷۶ اگر با تاخیر عرضه میشد، احتمالا موفقیتش بالاتر میرفت، اما باز هم باید بگوییم که بازی ساختن سخت است و نکته هم همینجاست.