خرید بتزدا توسط مایکروسافت

در خرید بتزدا توسط مایکروسافت چه نکات مهمی نهفته است؟

کلاس درس تسلیم شدن در زمان درست و قبول معامله‌ی برد-برد

در خرید بتزدا توسط مایکروسافت چه نکات مهمی نهفته است؟ عرفان خورسند ۰ ۰۱ فروردین ۱۴۰۰ بازی | گیم

در هفته‌های اخیر، خبر الحاق رسمی زنیمکس مدیا، شرکت مادر بتزدا و مالک تعدادی از مشهورترین آی‌پی‌های صنعت ویدیو گیم به مایکروسافت، یکی از پربحت‌ترین موضوعات این عرصه‌ی پرمخاطب بوده است. به غیر از کل کل‌های میان طرفداران افراطی مایکروسافت و سونی برسر اینکه حالا کدامیک دارایی‌های بهتر و بیشتری دارند، مباحث شکل گرفته پیرامون این اتفاق روی تاثیر آن بر سرویس Game Pass و در نهایت رقابت میان غول‌های این صنعت تمرکز کرده‌اند. اما خرید بزرگ مایکروسافت به همان اندازه که برای چشم‌انداز آینده‌ی صنعت گیم اهمیت دارد، حاوی نکات مهم پرشماری است که دید ارزشمندی در رابطه با وضع گذشته و حال عرصه‌ی تولید و نشر بازی‌های بزرگ AAA می‌دهد.

بتزدا یکی از ناشرین اصلی ویدیو گیم است. این شرکت درست مانند یوبی‌سافت، الکترونیک آرتز و تیک-تو، با ایجاد استودیوهای بازی‌سازی و انتشار بازی برای پی‌سی و کنسول، تجارتی برای خود دست و پا کرده است. بازی‌های بزرگ این شرکت عناوین بسیار موفقی چون سری The Elder Scrolls و Fallout هستند. با این حال مالکین زنیمکس مدیا، شرکت مادر بتزدا، تصمیم به رها کردن سهم خود از آن و فروش این مجموعه به مایکروسافت گرفتند. چه چیزی باعث شد که سهامداران زنیمکس بیخیال بتزدا شوند؟ پاسخ این سوال در تاریخچه‌ی اخیر این شرکت نهفته، که اتفاقات موجود در آن منعکس‌کننده‌ی چالش‌هایی است که تمام بازیگران تجارت نشر بازی با آن رو‌به‌رو هستند.

یک قدم اشتباه دیگر تا شکست

بازی‌سازی امری دشوار و متغیر است. در ده سال گذشته، هزینه‌ی تولید بازی‌های بزرگ و بالارده به راحتی به بیشتر از ۱۰۰ میلیون دلار رسیده و این مسئله، هر بازی را تبدیل به قماری عظیم کرده که شکست آن می‌تواند فاجعه‌بار باشد. علاوه بر این، ناشرین و بازی‌سازان برای پیش‌بینی خواسته‌های مخاطب همواره در تقلا هستند. سلیقه‌ی بازیکنان بشدت متغیر است و حتی وقتی که یک استودیو روی عنوانی مانند یک بازی شوتر کار می‌کند که موفقیتش محتمل است، باید با استودیو‌هایی رقابت کند که آی‌پی‌های ثابت‌شده با با بودجه‌های بیشتر می‌سازند. این منجر به رشد هزینه‌های سرمایه‌گذاری برای باقی ماندن در رقابت خواهد شد. بازی‌ها بلافاصله با نمونه‌های موفق و جاافتاده مقایسه می‌شوند. اگر بازی‌تان به اندازه‌ی Red Dead Redemption 2 چشم‌نواز یا مثل Assassin’s Creed بزرگ نباشد، در اولویت لیست خرید بازیکنان قرار نخواهد گرفت.

بازی‌های سرویس‌محور همه‌جا هستند

حقیقت تلخ برای ناشرین آن است که حتی اگر موفق شوند بازی باکیفیتی با نقدهای مثبت منتشر کنند، باز هم این برای جذب مخاطبی که وابسته به بازی سرویس‌مجور موردعلاقه‌اش شده، کافی نیست. هر روز بازیکنان بیشتری به بازی‌های همیشه تازه مانند فورتنایت، Rainbow Six: Siege و Warframe برای ماه‌ها یا حتی سال‌ها برمی‌گردند.

در چنین شرایطی، به نظر می‌رسد تنها پرابهت‌ترین بازی‌های داستان‌محور تک‌نفره می‌توانند بدرخشند. چنین مسئله‌ای، گستره‌ی بازی‌هایی که می‌توانند به موفقیت برسند را حتی بیش از پیش محدود می‌کند. به همین دلیل است که عده‌ی زیادی از مردم نسبت به محو شدن بازی‌های «متوسط» ابراز نگرانی می‌کنند. استانداردهای لازم برای موفق شدن حالا از هر زمانی بالاتر رفته است. در دوران پلی‌استیشن ۲ و بعد از ایکس‌باکس ۳۶۰، یک بازی «درجه دو» می‌توانست هزینه‌ی تولیدش را برگرداند. حالا چنین بازی‌هایی به سختی می‌توانند کمی از توجهی که به عناوین روی بورس توییچ می‌شود را به خود جلب کنند.

کم کم ناشرین به این نتیجه می‌رسند که آسان‌ترین راه، ساخت بازی سرویس‌محور مختص خودشان است. اما نکته اینجاست که حتی همین بازی‌ها هم ممکن است همه‌گیر نشوند. تنها نکته‌ی امیدوارکننده آن است که ناشر فرصت خواهد داشت بازی سرویس‌محور خود را در طول زمان به اثر وسوسه‌برانگیزتری تبدیل کند.

سرویس‌های اشتراکی و فروشگاه‌ها

راه دیگر برای رقابت، تاسیس فروشگاه، سرویس اشتراکی یا هر دو است. اگر شرکتی بتواند مستقیم از مخاطبش درآمد کسب کند، درصدی از هزینه‌های بازی‌سازی را جبران خواهد کرد. در آن صورت مثلا دیگر نیازی نیست که ۳۰ درصد از سهم فروش را با استیم تقسیم کرده و بدین ترتیب، جریانی پایدارتر و قابل‌پیش‌بینی‌تر از سود را برای خود فراهم می‌کند.

چالش بزرگ بر سر این راه، هزینه‌بر بودن راه‌اندازی فروشگاه دیجیتالی اختصاصی روی پی‌سی است. اپیک گیمز با صرف هزینه‌های گزاف روی فروشگاه خود، هنوز در سطح رقابت با استیم نیست. تاسیس سرویس اشتراکی ملزم به یک سرمایه‌گذاری بزرگ در همان ابتدای مسیر برای محتوایی است که هیچ تضمینی برای جلب و حفظ بازیکنان نمی‌دهد.

بتزدا تمام این‌ها را از سر گذرانده

تمام مواردی که در بالا گفتیم را بتزدا یک بار تجربه کرده است. این شرکت تلاش کرد عناوین تک‌نفره‌ی بزرگ بسازد. در E3 2017، بتزدا حتی کمپینی با هشتگ #SavePlayer1 راه انداخت تا روی حفظ آینده‌ی بازی‌های سینگل پلیر تاکید کند. تلاش‌های این شرکت به بازی‌هایی مانند Dishonored 2، The Evil Within 2 و Wolfenstien 2: The New Colossus ختم شد؛ عناوینی که هیچکدام موفقیت تجاری بزرگی رقم نزدند، علیرغم این که با استقبال گرم منتقدین و طرفدارانشان رو‌به‌رو شدند.

بتزدا سپس سعی بر ساخت بازی سرویس‌محور مختص خودش گرفت که نتیجه‌ی آن، Fallout 76 بود؛ بازی ناقصی با لانچ فاجعه‌آمیز (اگرچه در طول زمان با آپدیت‌ها و محتواهای جدید منظم، بهبود زیادی پیدا کرده). فال‌اوت ۷۶ اگر با تاخیر عرضه می‌شد، احتمالا موفقیتش بالاتر می‌رفت، اما باز هم باید بگوییم که بازی ساختن سخت است و نکته هم همینجاست.

خرید بتزدا توسط مایکروسافت
بتزدا حتی از لیندا کارتر، بازیگر مشهور آمریکایی برای کمپین #SavePlayer1 استفاده کرده بود

ناشر آمریکایی حتی تلاش کرد فروشگاه اختصاصی‌اش را با انتشار Bethesda Launcher روی پی‌سی راه بیندازد، اما با مشاهده‌ی عقب‌نشینی شرکتی چون EA و یوبی‌سافت از فروشگاه و سرویس‌های اشتراکی‌شان، با این حقیقت رو‌به‌رو شد که به موفقیت رساندن اینگونه برنامه‌ها تقریبا غیرممکن است. هر چقدر هم که تلاش کنی، در نهایت استیم و Game Pass برنده خواهند بود.

حقیقت آن است که صنعت بازی در حال تجربه کردن تغییرات بزرگی است که ناشرین دیگر به سرنوشت بتزدا در آن دچار نخواهند شد. این مسئله، دو راه پیش روی سهامداران بتزدا گذاشت: تلاش برای تبدیل کردن بتزدا به یک چیز کاملا جدید، یا فروختنش به شرکتی که واقعا به آن نیاز دارد. بتزدا به درد مایکروسافت می‌خورد، چرا که Game Pass از همین حالا یک سرویس استاندارد در این صنعت با پانزده میلیون کاربر است.

این معامله تضمین کرد که افراد و تیم‌های تشکیل‌دهنده‌ی بتزدا، دیگر خطر از هم پاشیده شدن را بیخ گوش خود حس نخواهند کرد. راه اول می‌توانست به مقصد تاریکی ختم شود؛ بسته شدن استودیوها، تعدیل نیرو و ساخت بازی‌های کمتر. خرید بتزدا توسط مایکروسافت، اتفاق مثبتی برای گیمرهاست، چرا که منجر به ساخت بازی‌های بیشتری خواهد شد.

از بین رفتن رقابت واقعا یک تهدید بزرگ است؟

از زمان اعلام خبر خرید زنیمکس توسط مایکروسافت به قیمت ۷.۵ میلیارد دلار، فریادهای بسیار سر کشیده شد که گیمرها را از یکه‌تاز شدن کمپانی آمریکایی و از بین رفتن رقابتی که ویدیو گیم را تا این حد جذاب کرده می‌ترساند. اقدام مایکروسافت شاید نشانه‌هایی از مونوپولی دیزنی در دنیای سینما و تلویزیون داشته باشد، اما نکته اینجاست که وضعیت پیش از معامله با زنیمکس هم چندان گل و بلبل نبود. راه‌های پیش روی زنیمکس چیزی غیر از فروش به شرکت دیگر یا تغییر ساختار (احتمالا خسارت‌بار) نبود. تجارت این مجموعه نمی‌توانست با همان روند ادامه پیدا کند. تحت پرچم مایکروسافت، استودیوهای زنیمکس فعلا با همان روند سابق به فعالیتشان ادامه خواهند داد. افراد کلیدی در موقعیت‌هایشان می‌مانند و ظاهرا تنها تغییر آن است که فیش حقوقی کارمندان را ساتیا نادلا، مدیر عامل مایکروسافت امضا می‌کند.

پس بله، عدم وجود رقابت برای صنعت خوب نیست، اما ناشرین به حدی از ریسک‌هایی که پیش‌تر در مقاله گفتیم می‌هراسند که در زمینه ساخت و نشر بازی‌های بلاک‌باستر، رقابت آنقدرها هم زیاد نیست. در نهایت، خرید بتزدا توسط مایکروسافت اقدام مثبتی است. این شرکت هشت استودیوی جدید را به خدمت گرفته تا به بازی ساختنشان کمک کند. تفاوت این کار با پرداخت پول به ناشر برای دور نگه داشتن یک بازی از پلتفرم رقیب، از زمین تا آسمان است.

نمی‌توان گفت که این معامله در نهایت به نفع صنعت ویدیو گیم خواهد بود، اما حداقل فعلا، به نفع بازی‌سازانی است که در بتزدا مشغول به کار هستند.


نظرات

guest
0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا