#مهسا_امینی
بازی The Outer Worlds

پیش نمایش بازی The Outer Worlds

گمشده در کهکشان‌های دور

استودیوی Obsidian بازگشته تا با ساخت بازی The Outer Worlds اشتباهاتش در Fallout New Vegas را جبران کند:

اگر از طرفداران ژانر نقش آفرینی باشید، شنیدن خبر ساخت یک بازی جدید توسط استودیوی Obsidian برای شاد کردنتان کافی است. طرفداران قدیمی سبک نقش آفرینی، Obsidian را به واسطه ساخت شاهکارهایی مانند Star Wars: Knights of The Old Republic II و Neverwinter Nights 2 می‌شناسند درحالی که گیمرهای کم سن و سال­تر با شنیدن نام این استودیو، یاد بازی زیبا اما قدر ندیده Fallout New Vegas می‌افتند. پس طبیعی است خبر ساخت بازی نقش آفرینی جدید توسط این تیم آن هم با تم فضایی، اشک شوق را بر چشمان هر گیمری جاری کند.

اثر جدید این استودیو، The Outer Worlds نام دارد و در نگاه اول بیش از هر چیز دو عنوان Bioshock و Fallout را در ذهن گیمرها تداعی می‌کند. گویی حال و هوای Bioshock را با گیم پلی Fallout مخلوط کرده و یک بازی از آن بسازیم. همین یک جمله برای ترغیب طرفداران ژانر نقش آفرینی به تجربه این بازی کافیست برهمین اساس می‌توان گفت روز 3 آبان (25 اکتبر 2019) که بازی روانه بازار می‌شود، روز خوبی برای طرفداران این ژانر خواهد بود. در هنگام بررسی نکات منتشر شده از این بازی، نگاهی هم به کارنامه استودیوی Obsidian می­‌اندازیم تا با توجه به بازی‌­های گذشته این استودیو، متوجه شویم که باید انتظار چگونه بازی­‌ای را داشته باشیم.

نخست از گرافیک بازی شروع کنیم. تریلرها و نمایش­‌هایی که تاکنون از این بازی منتشر شده، نشان می­‌دهد گرافیک بازی با وجود رنگ آمیزی خوب و ظاهر جذاب، چندان پیشرو نیست و نباید انتظار یک بازی با گرافیک چشم نواز مانند Cyberpunk 2077 را داشته باشیم. از سوی دیگر در برخی نمایش‌­ها هم شاهد برخی باگ­‌های ریز و درشت مانند غیب یا ظاهر شدن NPC­­ها بودیم که با توجه به سابقه استودیو در ساخت عناوین پرایرادی (از لحاظ گرافیک) مانند Fallout New Vegas،  چندان عجیب نیست اگر این باگ­‌ها به نسخه نهایی هم راه پیدا کنند. طراحی چهره کاراکترها چندان وضعیت قابل قبولی ندارند و تا حدودی یادآور کاراکترهای زشت و بی روح Fallout هستند. با این حال جذابیت دیالوگ­‌ها تا حد زیادی از زشتی NPCها می­کاهد و تحمل آن­‌ها را آسان می­‌کند. سابقه استودیو در طراحی بد کاراکترهای بازی­‌هایی مانند Fallout New Vegas و Alpha Protocol نشان می­‌دهد این مورد را نمی­‌توان جزء تخصص‌­های استودیوی  Obsidian به حساب آورد. با این حال طراحی هنری بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد و از این نظر، ساخته جدید خالقان Fallout New Vegas نمره قبولی را کسب می‌کند. بازی The Outer Worlds از تم استیم پانک پیروی می­‌کند و طراحی آیتم­‌های متفاوت درون بازی از وسایل ارتباطی گرفته تا نمایشگرها به خوبی این نکته را نشان می‌­دهد. لذا می‌­توان گفت این بازی در طراحی هنری و تم خود هم از ترکیب الگوی Bioshock و Fallout پیروی می­‌کند. از سوی دیگر طراحی طبیعت و حیات وحش سیاره­‌های بازی هم بیش از هر چیز یادآور No Mans Sky است و معماری شهری بازی هم از Dishonored الهام گرفته.

 

همه دشمنان را لت و پار کن

در دنیای The Outer Worlds کمپانی­‌های عظیم به کلونی سازی در سیارات مختلف پرداخته و ساکنان این کلونی‌‌­ها را به استثمار گرفته­‌اند

از نظر داستانی و عمق دیالوگ‌­ها، تقریبا می‌­توان مطمئن بود که با یک بازی درجه یک طرف هستیم. یادمان نرود که با استودیویی سروکار داریم که بازی خارق‌­العاده Pillars of Eternity را روانه بازار کرد؛ عنوانی که با وجود برخی مشکلات فنی، از سیستم دیالوگ و آزادی انتخاب عظیمی بهره می­‌برد که در نوع خود یک نمونه بی­‌نظیر بود. از سوی دیگر Fallout New Vegas هم با تمام باگ‌­ها و ایرادات گرافیکی­‌اش، به حدی در زمینه داستان و شخصیت پردازی قوی ظاهر شد که بسیاری از طرفداران ژانر نقش آفرینی، این بازی را بهترین نسخه مدرن از این مجموعه و حتی یک سروگردن بالاتر از نسخه‌های سوم و چهارم می­‌دانند. حتی Alpha Protocol، عنوان جاه طلبانه Obsidian که نتوانست نظر مثبت مخاطبان و منتقدان را جلب کند، با وجود داستان نسبتا ضعیف، از سیستم دیالوگ پرعمقی بهره می‌­برد که تحسین اکثر منتقدین را برانگیخت. برهمین اساس از نظر سیستم دیالوگ­ و انتخاب­‌ها، انتظار یک عنوان بی­‌نظیر را داشته باشید، نه یک مورد ساده مانند Fallout 4 یا یک نمونه سیاه و سفید مطلق مانند سری Mass Effect. باید منتظر سیستم دیالوگ و انتخابی مانند Pillars of Eternity باشید که سفید و سیاه مطلق در آن هیچ معنایی نداشته و حتی انتخاب‌های به ظاهر مثبت و سفید، در نهایت ممکن است به نابودی یک عده بیگناه ختم شود.

داستان بازی با این که در آینده دور و عصر گسترش سفرهای فضایی روایت می­‌شود اما در بسیاری از جوانب بسیار به زندگی امروز ما در قرن بیست و یکم نزدیک است. در دنیای The Outer Worlds کمپانی­‌های عظیم به کلونی سازی در سیارات مختلف پرداخته و ساکنان این کلونی‌‌­ها را به استثمار گرفته­‌اند. دیگر دولت­‌های مقتدر نقشی در سیاست گذاری ندارند و این کمپانی­‌ها هستند که برای سرنوشت انسان­‌ها تعیین تکلیف می­‌کنند. در دنیای The Outer Worlds تنها یک ایدئولوژی وجود دارد و آن هم ثروت است. این کمپانی‌­ها مسئول ساخت بیشتر آیتم­‌هایی هستند که گیمرها طی بازی از آن­‌ها استفاده می­‌کنند و بیلبوردهای تبلیغاتی آن­ها در گوشه و کنار محیط بازی قابل مشاهده است. نکته جالب توجه شباهت غیرقابل انکار این بیلبوردها به تبلیغات آیتم­‌ها در سری  Bioshock است. حال در میان تمام درگیری­‌ها، کاراکتر اصلی داستان به عنوان مسافر یکی از کشتی­‌های فضایی که از مسیر خود منحرف شده، پس از 70 سال خواب مصنوعی توسط یک دانشمند بیدار می‌شود. این دانشمند از بازیکن می‌خواهد که به او در بیدار کردن دیگر مسافران کمک کند. در همین ثانیه­‌های نخست بازی، بازیکنان با اولین انتخاب خود مواجه شده و می­‌توانند به سادگی به این دانشمند کمک کرده یا بلافاصله او را به مقامات تحویل داده و مژدگانی بگیرند و یا این که به راحتی یک گلوله در مغزش خالی کنند. براساس وعده سازندگان، بازیکنان می­‌توانند هرموجود زنده­‌ای را در بازی بکشند. نکته جالب اینجاست که این عمل، بازی و داستان را به بن بست نمی­‌کشاند و تنها مسیر آن را تغییر می‌دهد؛ مسئله‌­ای که نشان می­‌دهد ارزش تکرار بازی تا چه حد بالاست و هر انتخاب گیمرها در روند پیشرفت داستان تا چه اندازه تاثیر دارد. داستان بازی در دو سیاره روایت می­‌شود که یکی از ان­ها پرجمعیت و توسعه یافته و دیگری نسبتا وحشی است. به غیر از این دو سیاره، گیمرها به پایگاه­‌های فضایی و قمرهای این سیارات هم سفر می­‌کنند.

تمامی NPCهای حاضر در بازی قابل کشتن هستند

گیم پلی بازی از جهات زیادی شبیه سری Fallout به همراه چاشنی Bioshock است. با این حال ایرادات گان پلی سری Fallout تا حد زیادی در این عنوان برطرف شده و بازیکنان می­‌توانند با خیال راحت دشمنان را هدف گیری کنند. سیستم هدف گیری VATS که تیراندازی بدون آن عملا در سری Fallout غیرممکن بود با اعمال تغییرات و به منظور کمک به گیمرها به بازی The Outer Worlds راه یافته، با این تفاوت که اینجا خبری از توقف زمان نیست و سازندگان به آهسته کردن آن بسنده کرده‌اند. نکته قابل توجه درباره بازی این است که برخلاف دیگر عناوین نقش آفرینی، بازی  The Outer Worlds یک اثر Open World نیست و گیمرها نمی­‌توانند هر زمان که خواستند به نقاط مختلف نقشه سفر کنند. مخاطب در هر زمان، در یکی از بخش‌­های نقشه به انجام ماموریت خواهد پرداخت و در همان مکان قادر به گشت و گذار و انجام ماموریت‌­های جانبی به دلخواه خود خواهد بود. گیمرها بارها به مناطقی که در آن حضور داشته­اند ­برمی­‌گردند و با توجه به انتخاب­‌هایشان در طول بازی، با محیطی متفاوت روبه­‌رو می­‌شوند.

وجود یار کمکی (Companion) یکی از عناصر جدایی ناپذیر بازی‌­های نقش آفرینی است و مانند دیگر عناوین استودیوی Obsidian، در بازی The Outer Worlds هم یارهای کمکی نقش بسزایی در پیشروی داستان و گیم پلی بازی ایفا می‌­کنند. هرکدام از این کاراکترها صاحب اخلاق و شخصیت منحصر به فردی هستند و تفاوت­‌های رفتاری و فکری آنها با یکدیگر ممکن است گیمرها را در پیشبرد دلخواه داستان با مشکل مواجه کرده و حتی به ترک تیم توسط آنها بیانجامد. نکته قابل توجه درباره این کاراکترها، قابلیت‌های منحصر به فرد آن‌هاست و استفاده درست از این شخصیت‌ها می­تواند گیم پلی بازی را بسیار جذاب­تر کند.

سازندگان مانور ویژه‌­ای روی آزادی عمل گیمرها داده‌­اند

سیستم ارتقای کاراکتر در The Outer Worlds مکانیزم نسبتا ساده‌­ای دارد و به استثنای یک تفاوت، از فرمول کلی سری Fallout پیروی می­‌کند. شش ویژگی از جمله قدرت و آگاهی قابل ارتقا هستند و هرکدام از آن‌ها تاثیر مشخصی در روند گیم پلی دارند؛ به عنوان مثال اگر آگاهی کاراکتر خود را افزایش ندهید، خط دیالوگ احمق برای کاراکترتان باز شده و دیگران دائما کاراکترتان را مسخره خواهند کرد. هر کدام از توانایی­‌ها، قابلیت ارتقا تا لول 100 را داشته و پس از هر 20 لول، گیمرها می‌­توانند یک کارت Perk انتخاب کنند. تفاوت اصلی سیستم ارتقای این بازی با دیگر عناوین نقش آفرینی، انتخاب خصوصیات منفی است؛ به عنوان  مثال اگر کاراکتر اصلی دچار سوختگی شود، امکان دارد در آینده دچار ترس از آتش شده و نتواند به خوبی در کنار آن مبارزه کند.

سازندگان مانور ویژه‌­ای روی آزادی عمل گیمرها داده‌­اند و به ادعای آن­‌ها، راه‌های مختلفی برای پیشبرد داستان و انجام هرکدام از ماموریت­‌ها وجود دارد. برهمین اساس با اینکه به گفته آنها به پایان رساندن بازی بین 30 تا 40 ساعت زمان می­‌برد، اما ارزش تکرار بالای آن باعث می­‌شود بازیکنان تا صدها ساعت پای این بازی وقت صرف کنند. یکی از مهمترین دلایل آن­ها برای بالا بردن ارزش تکرار بازی، بودجه محدود استودیو بوده و سازندگان به جای ساخت یک بازی بسیار عظیم مانند The Witcher 3، عنوان نسبتا کوچک‌تری ساخته‌­اند که بارها و بارها ارزش تمام کردن دارد.

دنیای بازی اوپن ورلد نیست

در نهایت باید گفت که Obsidian آمده تا آنچه را که در Fallout: New Vegas ساخت و متاسفانه دیده نشد، به شکلی دیگر به تصویر بکشد. اعضای این تیم می‌خواهند ثابت کنند که اگر سایه عظیم تاد هاوارد نبود، بازیشان قدر بیشتری می‌دید؛ هرچه باشد آنها هیچگاه فاجعه‌ای مانند Fallout 76 را خلق نمی‌کنند.


نظرات

guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments
بالا