گرایشات همجنسگرایانهی الی اتفاق جدیدی نیست که بخواهد زنگ خاصی را به صدا در آورد چون سازندهها در DLC قسمت اول بازی یعنی Left Behind مقدمات آن را چیده بودند. غافلگیرکنندهتر از آن، نزدیک بودن شخصیتها به آدمها در دنیای واقعی است. بازی میخواهد واقعی باشد و گاهی در این زمینه زیادهروی هم میکند اما نه آنقدر که خودش و اعتقادات سازنده را به بازیکن تحمیل کند. بازی شخصیتهای مختلفی از استریوتایپهای مختلف مثل همجنسگرا، ترنس، آمریکایی، آسیایی و دختری با ظاهر و هیکل پسرانه و نه لزوما جذاب را وارد داستان میکند. جالب اینجاست که تمام این شخصیتها به زور و با قصد قبلی نوشته شدهاند اما آنقدر خوب معرفی میشوند که حضورشان نه تنها تحمیلکننده نیست، بلکه حرکتی مثالزدنی در مدیوم بازیها برای درک احساسات متقابل مردم با اقلیتهای جنسیتی و به طور کلی آدمهاست.
درک متقابلی بین مخاطبها و بازیهای خطی وجود دارد که بازیکن در آنها قدرت انتخاب ندارد اما مسائلی مثل مرگ شخصیتها یا دیگر مواردی که در داستان اتفاق میافتند آنقدر قابل پیشبینی یا قابل باور است که هیچ جای سوالی باقی نمیگذارد. The Last of Us Part 2 مثل قسمت اول، بخش زیادی از قصه را در حین بازی کردن تعریف میکند. بازی همچنین بر اساس ارتباطات آدمها با یکدیگر جلو میرود و در این راستا شخصیتهایی متفاوت از دل داستان زاده شدهاند که مخاطب هیچوقت با تمام آنها به یک اندازه ارتباط برقرار نکرده و به هیچ کدام کاملا حق نمیدهد. درک متقابل بازیکن و بازیساز همینجا از بین میرود چون بازیکن دیر یا زود از تصمیمات عجولانه، انتقامجویانه یا بعضا احمقانهی شخصیتها بهتزده میشود و گاهی به اجبار فقط کلید مربع را میفشارد تا کلهی یکی از دشمنهایی که تسلیم شده را با چوب بیسبال بترکاند چون راه دیگری برای جلو رفتن داستان وجود ندارد. این اتفاق جدیدی در مدیوم بازیهاست که یک داستان آخرالزمانی بیرحم با نویسندههایی بیرحمتر آن را رقم زدهاند تا در ذهن مخاطب همیشه تعداد سوالها به جوابها سنگینی کند.
بازی همانقدر که شخصیتهایش را دوست دارد، به خودش حق میدهد از این آخرین بازماندههای آخرالزمان تنفر عجیبی داشته باشد
The Last of Us 2 یک بازی خطی است که تمام المانهای قصهی آن حول محور احساسات و تصمیمهایی میچرخند که بازیکن نقشی در آنها نداشته و معمولا برای هیچ کدام از آنها هم جوابی منطقی وجود ندارد. دنیای The Last of Us از همان ابتدا طوری نوشته شده بود که بازی از زیر بار جواب دادن به سوالها و منطقی جلوه دادن اتفاقات آن شانه خالی میکرد. چه وقتی که دختر جوئل به شکلی نابرابر در دستانش جان میداد و چه زمانی که همین فرد فرصتی دوباره برای زنده نگه داشتن حس پدرانهاش به الی به دست میآورد. بازی از ابتدا تا انتها مخاطب را در این فکر فرو میبرد که اگر مخاطب جای جوئل بود چه کار میکرد؟ فرق The Last of Us Part 2 اینجاست که بازی آنقدر بازیکن را در موقعیتهای مهیب و دهشتناک قرار میدهد که دیگر مجالی برای فکر کردن به تصمیمهای درست و غلط باقی نمیماند. The Last of Us Part 2 یک تراژدی بیست و چند ساعته است که اگر نتوانید خیلی از اتفاقاتش را به پای شرایط و موقعیت روحی و روانی آن شخصیت بگذارید، احتمالا خیلی زودتر از این حرفها زیر فشار عصبی، بازی را رها میکنید چون هیچ راهی برای منطقی جلوه دادن رخدادها باقی نمیماند.
نویسندهی بازی شخصیتهایش را دوست دارد و این اجازه را نمیدهد که مخاطبی که با شلوارک و یک ظرف پاپکورن پای بازی نشسته تا ساعات استراحتش را با یک «بازی ویدیویی» پر بگذارند، شخصیتهایش را قضاوت کند یا تصمیمات آنها را زیر سوال ببرد. تنها راه منطقی برای درک کردن این شخصیتها صبر است. صبری که بازیکن را مجاب میکند ساعتها بازی را از زوایای مختلف ببیند و داستان را بسنجد تا جایی که این داستان تازه شبیه به داستانی شود که ممکن است یک نفر در تیتر اخبار حوادث بخواند و برای چند دقیقه حالتی ملتهب و دگرگون داشته باشد. The Last of Us Part 2 این التهاب را بیست و چند ساعت کش میدهد، قلبتان را از ذوق به درد میآورد و در عین حال با خونسردی آن را له میکند چون بازی همانقدر که شخصیتهایش را دوست دارد، به خودش حق میدهد از این آخرین بازماندههای آخرالزمان تنفر عجیبی داشته باشد. آدمهایی که استعداد خوبی برای بقا و کار کردن با تیر و کمان دارند اما تصمیمگیری در شرایط سخت را بلد نیستند. وقتی زمانش برسد احتمالا با بیمنطقترین و شکنندهترین شخصیتهایی که در زندگیتان دیدهاید روبرو میشوید چون این شخصیتها همانقدر واقعی هستند و گاها با منطق یا احساس بیش از حد تصمیم میگیرند که از دستشان کفری میشوید.