بازیهای سولزلایک در حال آسانتر شدن هستند و این موضوع اشکالی ندارد
اضافه شدن گزینههای درجه سختی و دسترسی پذیری بیشتر
ظاهرا توسعهدهندگان بازیهای سولزلایک با ارائه گزینههای مختلف، تجربه آنها را برای طیف وسیعتر آسانتر کرده و این موضوع اشکالی هم ندارد.
مجموعهای از آثار ساخته شده توسط استودیو فرام سافتویر (From Software) در ژانر اکشن نقش آفرینی فانتزی از جمله بازی Demon’s Souls تا بازی Dark Souls 3 که شامل عناوین دیگری چون Bloodborne و بازی Sekiro نیز میشد به قدری گسترش یافت که در نهایت سبب شد یک زیرژانر کاملا جدید و مستقل ایجاد شود. در طول چند سال اخیر لقب سولزلایک به عناوین بسیاری اطلاق شده که برای برخی از آنها شایسته بوده چرا که ویژگیهای مشترکی را به نمایش میگذارند. یک لیست غیرجامع از خصوصیات این عناوین میتواند به مواردی چون قابلیت درمان کردن محدود، محل ذخیره بنفایر مانند، جاخالی دادن، بلاک کردن، دفع حملات و تاکید بسیار شدید روی مدیریت استقامت اشاره کند. با استفاده از چنین ویژگیهایی، عناوین متنوعی چون بازی Hollow Knight و بازی Another Crab’s Treasure به راستی و به طور کامل بازیهای سولزلایک به شمار میروند. صدها عناوین دیگر نیز وجود دارند که در همین دستهبندی قرار میگیرند.
اما صبر کنید، آن فیل بزرگی که در داخل اتاق حضور دارد چه؟ احتمالا میدانید در حال صحبت درباره چه موضوعی هستیم: سختی. درد. چالش. آثار استودیو فرام سافتویر واقعا دشوار هستند. فقط بهترین بهترین پلیرها میتوانند آنها را به اتمام برسانند و یا حتی آنها را بدون دریافت یک ضربه و یا به صورت اسپیدران تمام کنند. این موضوع بدین معنی است که اگر یک توسعه دهنده باشید که در حال ساخت یک بازی سولزلایک واقعی هستید، بیانیه ماموریت شما باید شامل دشواریهای بسیار زیاد باشد، اینطور نیست؟
هویت اشتباه
اول از هر چیز، همواره درک نادرستی از بازیهای استودیو فرام سافتویر وجود داشته است. اگرچه آنها دارای گزینه درجه سختی آسان نیستند اما یک حالت “سرانجام آسانتری” در بازی وجود دارد که در اصل همان سیستم پیشرفت بازی است. این تجربه آسانتر از طریق بالا بردن سطح، گرایند یا تلاش بسیار زیاد و انجام دوباره و دوباره کارها به منظور دریافت آیتمها و منابع بیشتر، ارتقاء تجهیزات، یادگیری مکانیزمها و باسفایتها و بازگشت به بخشهای بسیار سخت بازی به همراه یک کاراکتر قویتر به دست میآید. پلیر بیشتر از مهارتهای خام، به صبر نیاز داشته و بیشتر از عکسالعملهای سریع به پشتکار وابسته است. جایی که واقعا استودیو فرام سافتویر میدرخشد نه در ظاهر بلکه در برنامهریزی بازی است. متاسفانه بسیاری از توسعهدهندگان این فرمول را نادیده گرفته و یا آن را کاملا درک نمیکنند. آنها به طور پیشفرض عناوین سولزلایکی میسازند که مملو از موقعیتهای غیرممکن، مکانیزمهای نامناسب و چالشهای غیرمنصفانه است.
آنچه که به وقوع پیوسته ظاهرا بدین شرح است: استودیو فرام سافتویر بازیهای چالش برانگیز اما منصفانهای میسازد. سایر استودیوها این مسیر را به همراه عناوین سخت دنبال کرده اما گاهی اوقات بخش منصفانه را فراموش میکنند. سرانجام بازیهای سولزلایک شهرت خود را به واسطه عناوین بسیار سخت به عنوان مشخصه اصلی و تعریفکننده به دست میآورند. پلیرها یا به سراغ آنها نمیروند یا از بازی فاصله میگیرند زیرا با دشواری آنها کنار نمیآیند. توسعهدهندگان راهکار تسهیلکنندهای را ایجاد و ارائه میکنند و یک حالت آسان به بازیها اضافه میکنند. گیمرهای هارکور از این موضوع عصبانی میشوند و اکنون ما در اینجا حضور داریم.
حتی استودیو بزرگی چون فرام سافتویر نیز به دلیل آن که بازی Elden Ring را به اثری تبدیل کرد که مخاطبین راحتتر بتوانند آن را شروع کرده و با آن ارتباط برقرار نمایند مورد اتهام (و البته از سوی دیگر تحسین) قرار گرفت. شما میتوانید مدت زمان قابل توجهی را در منطقه لیمگریو به گشت و گذار پرداخته و به اندازه کافی OP به دست بیاورید تا بتوانید باسفایتهای ابتدایی را به آسانی شکست دهید. این موضوع همچنان شیوه سنتی فرام سافتویر بوده تا دسترسی پذیری عناوین خود را افزایش دهد و تنها این بار در مقیاس بزرگتری صورت گرفته است.
مشخصا این راهکار جواب داده چرا که بازی Elden Ring به طور بیحد و حصری به اثری محبوب در میان طیف گستردهای از مخاطبین تبدیل شده است که شامل طرفداران هاردکور نیز میشود. از سوی دیگر هیچکس نمیتواند مدعی شود که بسته گسترش دهنده Shadow of the Erdtree و همچنین بازی اسپینآف اخیر آن یعنی Elden Ring Nightreign تجربههای آسانی هستند. بدین ترتیب Elden Ring برای همه یک تجربه خوشایند بوده است.
خب، چه کسی اهمیت میدهد؟
اگر بخواهیم به طور عمومی نگاه کنیم، بازیهای ویدئویی آسانتر، متنوعتر و دسترسی پذیری بیشتری پیدا کردهاند. این موضوع یکی از عواملی است که بازیها به محبوبترین شکل از سرگرمی تبدیل شدهاند. آنها به طور طبیعی از محصولاتی که تنها باب میل افراد هاردکور با سلایق خاص بودند به محصول مسلط بازار گسترده جریان اصلی تبدیل شده و این موضوع تنها در چند دهه صورت گرفته تا افراد بیشتری بتوانند از آنها لذت ببرند.
اما بازیهای سولزلایک چطور؟ خیر دوست من، آنها باید بیرحم باشند. استدلالی علیه وجود یک حالت آسان در یک آثار سولزلایک وجود دارد که بدین شرح است: بازی Dark Souls یا هر عنوان دیگری، یک اثر سخت به شمار میرود. شما باید بهترین گیمر باشید تا بتوانید به تجربه آن نشسته و آن را به اتمام برسانید. من آن را بازی کرده و به اتمام رساندم پس من باید بهترین باشم. شما نتوانستید آن را تمام کنید؟ پس گیمر افتضاحی هستید. در دستهبندی من قرار نمیگیرید!
متاسفانه برای افرادی که میخواهند انزوا و انحصار خود را بر این موضوع حفظ کنند، استدلالهایی که به نفع حالتهای آسان مطرح میشوند، قانعکنندهتر هستند. برای شروع، داشتن یک حالت آسان در کنار درجه سختی استاندارد، حالت نیوگیم پلاس یا حالتهای دیگری چون پرمادث یا مرگ دائمی، هیچ چیز را از تجربه افرادی بامهارتتر کم نمیکند. تنها کاری که یک حالت آسان انجام میدهد به گیمرها گزینهای میدهد تا مدت زمانی که به تجربه بازی مینشینند لذتبخشتر باشد. امری که اگر فراموش کرده باشید، بخشی از معامله ارزش بر هزینه محسوب میشود. مشخص است که بسیاری از گیمرها میخواهند تا داستان، دنیاسازی، مکانیزمهای مبارزات و روایت را به شکلی تجربه نمایند که مجبور نباشند به طور مداوم سر خود را به دیوار بکوبند.
در مورد سازندگانی که بازیهای سولزلایک را عمدا آسانتر میسازند چه میتوان گفت؟ آیا این کار موجب رقیقتر شدن این ژانر و دور شدن آن از اجتماع گیمرهای هاردکور میشود؟ شخصا معتقد هستم تنها کاری که این بازیها انجام میدهند، عمیقتر و گستردهتر کردن این ژانر است. از یک اثر سولزلایک آسان خوشتان نمیآید؟ آن را بازی نکنید. به همین راحتی مسئله حل میشود.
کل این بحث و استدلالهای مربوط به حالت آسان زمانی مطرح شد که سه بازی شناخته شده که به طور بدنامی سخت و چالش برانگیز هستند یعنی بازی Lies of P، بازی Lords of the Fallen و بازی The First Berserker: Khazan، یا گزینههای درجه سختی اضافه کرده یا گزینههای موجود را بسط و گسترش دادهاند. در رابطه با بازی Khazan، حالت جدید آسانترین آن، درجه سختی را بیاهمیت جلو میدهد. از سوی دیگر، گزینه حالت آسانی که به تازگی به بازی Lies of P اضافه شده، هنوز تجربه آن برای بیشتر مخاطبین دشوار است. حالتهای استاندارد هنوز به همان شدت سابق بیرحم و سخت هستند. همچنین عنوان مورد بحث یک حالت جدید به منظور مبارزه با باسها اضافه کرده که از نظر دشواری همتراز با حالت نیوگیم پلاس یا حتی بالاتر از آن است.
طبیعی است که همه تلاشها به منظور ارائه گزینههای بیشتر به بازیکنان، همیشه با تعادل کامل صورت نگیرد به طوری که برخی آنها ممکن است بیش از حد پیش بروند و یا برعکس کافی در نظر گرفته نشوند. و البته شاید لازم باشد افتخارات مورد علاقه شما با توضیحاتی همراه شوند تا همچنان احساس کنید که یک خدای گیمینگ هستید. اما در نهایت، تا زمانی که پلیرها بتوانند سطح چالشی را انتخاب نمایند که با زمان، مهارت و تعهدشان همخوانی دارد، حالتهای آسان چیزی بیشتر از یک دسترسی پذیری بیشتر نبوده که نه تنها چیزی را از بازی کم نمیکنند بلکه برعکس به ارزش آن میافزایند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید