بازی PS2 دوران مدرن ویدئوگیم
1%
  • 0/10

ده بازی PS2 که دوران مدرن ویدئوگیم را عمیقا تحت تاثیر قرار دادند

آثاری که راه را برای بسیاری بازی‌های بعد از خود هموار کردند

ده بازی PS2 که دوران مدرن ویدئوگیم را عمیقا تحت تاثیر قرار دادند ۰ 1 ساعت قبل ترین‌ها (بازی) کپی لینک

در این مطلب به بررسی ده بازی از عصر PS2 می‌پردازیم که دوران مدرن ویدئوگیم را عمیقا تحت تاثیر خود قرار دادند.

بر هیچ‌کس پوشیده نیست که PlayStation 2 برنده نهایی و بزرگ نسل ششم کنسول‌ها بود. این کنسول نقطه تلاقی بی‌نقصی از سخت‌افزار قدرتمند و حمایت همه‌جانبه‌ی توسعه‌دهندگان فرست پارتی و ترد پارتی بود یعنی تمام بازی‌هایی که آرزویشان را داشتید با بهترین کیفیتی که در آن زمان ممکن بود، پیش‌روی شما بودند. هرچند نادیده گرفتن نقش سخت‌افزار در این معادله بی‌انصافی است اما اصلا مبالغه نیست اگر بگوییم این بازی‌ها بودند که بار اصلی این موفقیت را به دوش می‌کشیدند.

گنجینه بازی‌های PS2 نماد آغاز هزاره جدید بود؛ سبک‌های جدید بازی برای مخاطبانی جدید، با انجین‌های بازی‌سازی نوآورانه و توانایی‌های گرافیکی که به سازندگان اجازه داد عضلات خلاقیت خود را واقعا به نمایش بگذارند. در همین دوران تاریخی بود که بازی‌های خاصی عرضه شدند که نه تنها در زمان خود بسیار موفق بودند، بلکه به ستون‌های اصلی برای عناوین و ژانرهایی تبدیل شدند که پس از آن‌ها آمدند. در واقع بدون گنجینه غنی PS2 و این بازی‌های جریان‌ساز، چهره‌ی امروز صنعت گیم بسیار متفاوت به نظر می‌رسید.

10 – بازی Gran Turismo 3: A-Spec

سبک ریسینگ تقریبا از همان ابتدا هرچند با درجات کیفی متفاوت در دنیای بازی‌ها وجود داشت. بدیهی است که چیزی مثل آتاری 2600 نمی‌توانست حس رانندگی با یک ماشین مسابقه‌ای واقعی را بازسازی کند و حتی تا نسل پنجم هم اوضاع در این زمینه کمی متزلزل بود. اما با آمدن نسل ششم و کنسول PS2، بازی‌های مسابقه‌ایِ واقعی سرانجام با Gran Turismo 3: A-Spec سد سرعتِ نمادین خود را شکستند.

به عنوان سومین نسخه از سری بازی‌های جریان‌ساز مسابقات واقعی سونی که از PS1 شروع شده بود، بازی Gran Turismo 3 تمام توان خود را به کار گرفت تا مفهوم شبیه‌سازی رانندگی مسابقه‌ای را واقعا محقق کند. گیم‌پلی اصلی کم ‌و بیش مشابه نسخه‌های قبلی بود اما تمام ابعاد آن به دقت تنظیم شده بود تا مسابقات واقع‌گرایانه را دقیق‌تر منعکس کند؛ از نحوه‌ی هندلینگ هر خودرو گرفته تا پستی و بلندی‌های هر پیست، شامل پیست‌های سریع و مسابقات استقامتی طولانی.

در زمانی که ژانر ریسینگ بیشتر با بازی‌های کارتینگ خانوادگی مانند Mario Kart شناخته می‌شد، Gran Turismo 3 کمک کرد تا مسابقات واقعی جایگاه خود را حفظ کنند و جذابیت شبیه‌سازی رانندگی در سطح حرفه‌ای را به درستی نشان دهند. این بازی در فروش فوق‌العاده عمل کرد و سری Gran Turismo هنوز هم که هنوز است رقابت تنگاتنگی با امثال Mario Kart دارد.

9 – بازی Spider-Man 2

شاید عجیب به نظر برسد که یک بازی لایسنسی ساخته شده بر اساس فیلم را در چنین لیستی ببینیم. در واقع اکثریت قریب به اتفاق بازی‌های لایسنس شده به ‌ویژه در اوایل دهه 2000، اگر بخواهیم منصفانه بگوییم اصلا درخشان نبودند. با این حال، الماس‌های درخشانی در میان آن توده‌ی نه‌ چندان باکیفیت وجود داشتند که یکی از آن‌ها، اقتباس بازی ویدئویی از دومین فیلم Spider-Man سم ریمی (Sam Raimi) بود.

اگر بخواهیم کلی نگاه کنیم بازی Spider-Man 2 از جوانب مختلفی با اشکال مواجه بود. ساختار مراحل آن تکراری، مبارزات آن فاقد جذابیت و بخش‌هایی که مستقیما از فیلم گرفته نشده بودند، کمی وصله‌ی ناجور به نظر می‌رسیدند. با این حال، این بازی یک فرمول جادویی و بسیار خاص داشت: جهان‌باز و روش جابجایی در آن. بازی Spider-Man 2 بازسازی بسیار وفادارانه و گسترده‌ای از منهتن داشت که شما با استفاده از پاسخگوترین و بصری‌ترین سیستم تار‌اندازی و تاب خوردن یا Web-Swinging که تا آن زمان در هر بازی اسپایدرمن دیده شده بود، در آن تردد می‌کردید.

حتی اگر مراحل اصلی و ماموریت‌های جانبی بازی چندان چنگی به دل نمی‌زدند، لذت خالص و هیجان‌انگیزی که با تاب خوردن در نیویورک همراه بود، بازیکنان را محکم سر جایشان می‌نشاند. می‌توان ادعا کرد اگر چنین استانداردی در این بازی تعریف نمی‌شد ما هرگز شاهد آن سیستم تار‌اندازی فوق‌العاده در بازی‌های اسپایدرمنِ استودیو اینسومنیاک گیمز (Insomniac Games) نبودیم، چه برسد به سایر بازی‌های دنیای باز که بر محوریت حرکت و جابجایی ساخته شده‌اند.

8 – بازی Devil May Cry

زمانی که هیدکی کامیا و شینجی میکامی در حال ساخت نمونه‌های اولیه برای Resident Evil 4 بودند، یکی از کانسپت‌های آن‌ها قهرمانی با قدرت‌های فوق ‌بشری داشت که با دست خالی با موجودات هیولایی می‌جنگید، با مهارت از حملات جاخالی می‌داد و با استایل خاصی ضد ضربه می‌زد. طبیعتا این ایده با جنبه‌های ترسناک Resident Evil همخوانی نداشت اما میکامی به جای دور ریختن آن، به کامیا گفت که آن را به یک اثر مستقل تبدیل کند و این‌گونه بود که Devil May Cry متولد شد.

نسخه‌ی اصلی Devil May Cry پیشگام زیرژانر Character-action بود. بدیهی است که بازی‌های هک اند اسلش با محوریت اکشن تا آن زمان چیز جدیدی نبودند، اما DMC تفاوت ظریفی داشت. در این بازی هدف فقط حمله بی‌فکرانه‌ی به هیولاها نبود بلکه هدف انجام این کار با استایل بود. یعنی ساختن کمبوهای غول‌آسا بدون اینکه اجازه دهید دشمنان حتی یک چنگال به شما بزنند.

با خلق این الگو، بازی‌های مشابهی به تدریج در سال‌ها و نسل‌های بعدی ظهور کردند؛ بسیاری از آن‌ها باز هم توسط خود کامیا ساخته شدند، برخی توسط کسانی که با او کار کرده بودند و برخی دیگر توسط کسانی که از Devil May Cry الهام گرفته بودند. این یک ژانر خاص بود و هنوز هم تا حدودی هست اما یک جایگاه قدرتمند و متمایزی در صنعت گیم دارد.

7 – بازی Shadow of the Colossus

هر نسل جدید از کنسول‌ها به بازی‌هایی با مقیاس بزرگ نیاز دارد تا واقعا قدرت سخت‌افزار جدید را به رخ بکشد. پلی‌استیشن 2 قطعا از نظر بازی‌های بزرگ چیزی کم نداشت اما در میان آن شلوغی، یک عنوان وجود داشت که کمی متفاوت بود؛ اثری که کاربرد آن مقیاس بزرگ را در کنار وزن گیم‌پلی و تأثیرات روایی‌اش به دقت سنجیده بود. آن عنوان چیزی جز بازی Shadow of the Colossus نبود.

عنوان Shadow of the Colossus برای دهه‌ها به عنوان یک اثر هنری واقعی در قالب تجربه تعاملی ویدئوگیم ستایش شده است و درک دلیل آن اصلا سخت نیست. نقشه‌ی بازی عظیم اما در عین حال تا حد زیادی خالی و برهنه است. بخش بزرگی از بازی شامل سوارکاری آرام با اسبتان در این مناظر بایر است در حالی که به تدریج روی کولوسی‌ها (غول‌های عظیم) که شکارشان می‌کنید، متمرکز می‌شوید. وقتی بالاخره یکی از آن‌ها را پیدا می‌کردید، آنجا بود که هیجان به اوج می‌رسید؛ چرا که این موجودات عظیم‌الجثه و یکپارچه، حداکثر توان پردازشی کنسول PS2 را به منظور رندر کردن شکوهِ خالص و هولناکشان به کار می‌گرفتند.

عنوان Shadow of the Colossus قلب و ذهن یک نسل را تسخیر کرد و به همه ما نشان داد که یک بازی غول‌آسا لزوما نباید لبریز از کارهای مختلف برای انجام دادن باشد. نقشه بازی، اتمسفر محیط و مسیر سفر را تعریف می‌کند و مقیاس خیره‌کننده‌ی آن، بستر را برای عناوین مشابه و آرام اما اثرگذاری چون Journey یا The Legend of Zelda: Breath of the Wild فراهم کرد.

6 – بازی Persona 3

فرنچایز Megami Tensei از اواخر دهه‌ی 80 میلادی وجود داشته اما بیشتر پایگاه هواداران آن در ژاپن متمرکز بود. این بازی‌ها به غرب هم راه یافتند اما بسیار خاص محسوب می‌شدند؛ حتی نسخه‌های فرعی بی‌شماره این مجموعه که فضا و لحن بازی را تغییر می‌دادند. یکی از این نسخه‌های فرعی، اولین شماره از سری Persona بود که روی PS1 عرضه شد و با استقبال کمی در غرب روبرو گشت تا جایی که نسخه‌ی دوم آن حتی در غرب منتشر نشد. اما مسلما بازی‌ای که واقعا شروع به چرخاندن سرها در سراسر جهان کرد عنوان Persona 3 بود.

بازی Persona 3 یک نقطه عطف و خروج بزرگ از سبک و سیاق بازی‌های قبلی پرسونا و به طور کلی مجموعه‌ی MegaTen بود؛ عمدتا به این دلیل که زندگی اجتماعی شخصیت شما را با عناصر نقش‌آفرینی نوبتی ترکیب کرد. بازی بر اساس یک تقویم ثابت اجرا می‌شد و شما در هر روز زمان محدودی برای معاشرت اجتماعی یا گشت‌وگذار در سیاه‌چال‌ها داشتید که این امر شما را تشویق می‌کرد تا زمان خود را با دقت مدیریت کنید. همچنین این بازی از نظر بصری بسیار جذاب بود و استودیو Atlus در این اثر واقعا شروع به تقویت و خودنمایی در طراحی رابط کاربری خود کرد.

بازی Persona 3 یک موفقیت عظیم بود و سنگ ‌بنای بازی حتی باکیفیت‌تر Persona 4 و همچنین یکی از تأثیرگذارترین JRPGهای عصر مدرن یعنی Persona 5 را بنا نهاد. توسعه‌دهندگان در سراسر جهان هنوز هم در تلاش‌اند تا آن اتمسفر متمایز دنیای دوگانه یعنی زندگی روزمره در مقابل مبارزات شبانه را که Persona 3 برای اولین بار به ما معرفی کرد، بازسازی کنند.

5 – بازی Final Fantasy X

بخشی از آنچه باعث شد PS1 واقعا بر سر زبان‌ها بیفتد، عرضه بازی Final Fantasy VII به عنوان اولین بازی سه‌بعدی از این سری بود. این بازی برای زمان خود یک نمایش خیره‌کننده بود و نسخه‌های بعدی روی PS1 هر کدام موفق شدند سطح ارائه و کیفیت را بالاتر ببرند. اما با آمدن PS2، سری فاینال فانتزی توانست تمام مرزهای بصری جدید را بشکند و این مسیر با دهمین نسخه اصلی یعنی Final Fantasy X آغاز شد.

بازی Final Fantasy X همان مسیر ارائه و نمایشِ نسخه‌های قبلی خود یعنی ترکیب کات‌سین‌های از پیش رندرشده با دیالوگ‌های درون انجین بازی را دنبال کرد. تفاوت آشکار اینجا بود که سخت‌افزار بهتر، اجازه می‌داد هر دوی این موارد بسیار پرجزئیات‌تر اجرا شوند؛ کات‌سین‌های از پیش‌ رندرشده کیفیتی در سطح سینما داشتند و بخش‌های درون‌ انجین بازی، برخلاف شخصیت‌های صامت که روی پس‌زمینه‌های ثابت حرکت می‌کردند، حالا دارای زوایای دوربین پویا و شخصیت‌هایی با صداگذاری کامل بودند.

اگرچه در آن زمان و سال‌های بعد، بازی‌های فاینال فانتزی زیادی با تکنولوژی پایین‌تر عرضه شدند، اما Final Fantasy X نشان داد که شرکت اسکوئر وقتی صحبت از سری اصلی به میان می‌آید تمام توانش را به کار می‌گیرد.

4 – بازی Silent Hill 2

موفقیت Resident Evil به عنوان یک بازی ترسناک غیرقابل انکار بود اما این بازی برداشتی بسیار غربی از وحشت داشت که تاکید زیادی روی سلاح‌های گرم و اکشن می‌کرد. در همین دوران، چاشنی ظریف‌ترِ وحشت ژاپنی در خارج از مرزها در حال پخته شدن بود و با نسخه اول Silent Hill نمونه کوچکی از آن را به ایالات متحده چشاند. اما این Silent Hill 2 بود که باعث شد ما تشنه‌ی تجربه‌ی بیشتری از این سبک شویم.

رویکرد Silent Hill 2 به مقوله ترس، آرام، خفقان‌آور و روان‌شناختی بود. اگر مجبور می‌شدید، می‌توانستید با هیولاها بجنگید اما همیشه در موضع ضعف بودید و هنگام پرسه زدن در خیابان‌های مه‌آلود، همواره خطر حمله شما را تهدید می‌کرد. تجربه Silent Hill 2 شبیه به این است که در فضایی بسته با موجودی قدرتمند و بدخواه گرفتار شده باشید که با تمام وجود و به شکلی شخصی از شما متنفر است و این بازی، همان وحشت غریزی است که از چنین موقعیتی برمی‌خیزد.

اگرچه برخورد خودِ شرکت کونامی با فرنچایز Silent Hill در سال‌های بعد پرفراز و نشیب بود، اما موفقیت شماره دوم راه را برای سیل عظیمی از بازی‌های ترسناکِ ظریف‌تر هموار کرد؛ بازی‌هایی که واقعا حس درماندگی در محیط‌های سرکوبگر را به پلیر منتقل می‌کردند. خوشبختانه، خود کونامی نیز درس گرفتن از گذشته را آغاز کرده و با بازی‌هایی مثل بازسازی Silent Hill 2 و Silent Hill f به ریشه‌های خود بازگشته است.

3 – بازی God of War

زمانی که نسل ششم از راه رسید گیمرها در حال ورود به دوران نوجوانی و بزرگسالی خود بودند. در نسل قبلی بازی‌های اکشن و هک اند اسلش  زیادی وجود داشت اما آن بازی‌ها واقعا نتوانسته بودند خشونت ذاتی نهفته در این سبک را به یک علم دقیق تبدیل کنند. اینجا بود که نسخه‌ی اصلی God of War ظهور کرد تا درس تازه‌ای به همه مخاطبین و سازندگان بدهد.

بازی God of War محصول سال 2005 یک اکشن پلتفرمر بود که با تمام آثار پیش از خود تفاوت داشت. وحشیانه و خونین بود و اهمیتی نیز نمی‌داد که مخاطب چه فکری در رابطه با آن می‌کند. این بازی بیشترین تعداد سرهای بریده را از زمان Mortal Kombat به دنیای گیم آورد و والدین اصلا از این موضوع خوشحال نبودند. اما اگر خشم فرهنگی آن زمان را کنار بگذاریم، این یک بازی اکشن بود که کاملا به درون‌مایه‌ی خود متعهد بود؛ هم گیم‌پلی و هم ارائه‌ی بصری آن با دقت مثال زدنی طراحی شده بودند تا لحظات پربرخورد و پرفشار را به بهترین شکل برجسته کنند.

موفقیت God of War الهام‌بخش یک نسل کامل از بازی‌های اکشنِ مشابه و پر از خون‌ریزی شد، حداقل تا زمانی که جذابیتِ خشونتِ مفرط کمی فروکش کرد. از قضا درست در همان زمان بود که احیای این سری در سال 2018 با یک کریتوس آرام‌تر و کمتر متمایل به خشونت، کاملا آماده بود تا دوباره مخاطبانی را که در کنار او بزرگ شده بودند با خود همراه کند.

2 – بازی Resident Evil 4

نسخه‌ی اصلی Resident Evil ژانر وحشت و بقا را واقعا محبوب کرد و به مفهومی که پیش از آن فاقد یک ساختار مشخص بود، شکلی اصولی بخشید. بازی‌های بعدی این مجموعه همگی کم ‌و بیش همان فرمول را دنبال کردند، اما وقتی نوبت به Resident Evil 4 رسید، کپکام تصمیم گرفت زمان نوآوری فرا رسیده است؛ پس دوربین ثابت را کنار گذاشت و سرعت بازی را بالا برد.

همان‌طور که در بالا اشاره کردیم عنوان Devil May Cry یکی از اولین نمونه‌های اولیه Resident Evil 4 بود و هنوز هم می‌توانید رگه‌هایی از آن DNA را در این بازی ببینید. در مقایسه با پیشینیانش، دوربینِ روی شانه، صحنه‌های دکمه‌زنی سریع (QTE) و نقشه‌های وسیع باعث شد بازی هم از نظر مقیاس بزرگ‌تر به نظر برسد و هم بسیار مستقیم‌تر و بی‌پرده‌تر با بازیکن برخورد کند. اینکه آیا این نسخه به اندازه قبلی‌ها ترسناک بود یا خیر، به سلیقه افراد بستگی دارد، اما قطعا منحصر‌به‌فرد بود؛ بماند که آن‌قدر سرگرم‌کننده طراحی شده بود که می‌توانستید چندین بار آن را تمام کنید بدون اینکه خسته شوید.

عنوان Resident Evil 4 یک اثر انقلابی تمام‌عیار بود که باعث رونق سبک اکشن وحشت در اواسط تا اواخر دهه 2000 شد و راه را برای بازی‌های فوق‌العاده‌ی دیگری مثل Dead Space هموار کرد.

1 – بازی Grand Theft Auto 3

پیش از دهه 2000 سری Grand Theft Auto هیچ شباهتی به آنچه امروز می‌بینیم نداشت. آن‌ها بازی‌هایی مرحله‌ای و با زاویه دید از بالا به پایین بودند که بیشتر بر رانندگی به سبک بازی‌های آرکید تأکید داشتند. دو نسخه اول به اندازه کافی سرگرم‌کننده بودند اما چیز چندان قابل توجهی در خود نداشتند. این عرضه Grand Theft Auto 3 در سال 2001 بود که واقعا و حقیقتا این سری را نه تنها به عنوان یک اثر ماندگار بلکه به عنوان هدفی برای شکست دادن در دنیای بازی‌های جهان باز تثبیت کرد.

بازی Grand Theft Auto 3 تقریبا تمام چارچوب‌های پیشینیان خود را کنار گذاشت. دیگر خبری از مرحله‌بندی‌های خطی و دیدِ از بالا نبود. حالا با یک دنیای کاملا سه‌بعدی و واقعی روبرو بودیم که می‌توانستید با خیال راحت در آن بدوید یا رانندگی کنید؛ یا ماموریت‌های اصلی را برای پیشبرد داستان دنبال کنید، یا خودتان را درگیر انواع و اقسام شیطنت‌های جانبی کنید. اگر می‌خواستید یک شخصیت کاملا بی‌قانون باشید، با ماشین از روی پیاده‌روها و عابران رد شوید و در حالی که با یک مسلسل از پنجره به بیرون شلیک می‌کنید ویراژ بدهید، می‌توانستید تا هر زمان که دلتان می‌خواست این کار را انجام دهید، بدون اینکه نگران پلیس‌های داخل بازی باشید البته تا وقتی که دستگیر نمی‌شدید.

عنوان Grand Theft Auto 3 سدهای راهِ بازی‌های جهان‎‌باز را به معنای واقعی کلمه درهم شکست. در نسل‌های بعدی، توسعه‌دهندگان دیگر نه تنها سعی کردند در زمینه سندباکس‌های شهری با محوریت جرم و جنایت از این سری پیشی بگیرند، بلکه انواع و اقسام دنیاهای بازِ لبریز از ماموریت‌ها و فعالیت‌های جانبی را خلق کردند. عنوان GTA 3 به ما نشان داد که دنیای یک بازی چقدر می‌تواند بزرگ باشد، و از آن زمان به بعد، این دنیاها فقط بزرگتر و بزرگتر شده‌اند.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments