جاهطلبانهترین بازیهای ویدیویی که از خط پایان عبور کردند
آثاری ماندگار برای تمام دوران
ساخت بازیهای ویدیویی به شکل باورنکردنی دشوار است و وسوسه خلق چیزی بزرگ و جسورانه میتواند بسیار اغواکننده باشد. و درست مثل خیلی از شما، ما هم مدت زیادی را صرف تماشا کردن این بازیها از زمان معرفی تا روز انتشارشان کردهایم. حال در ادامه قرار است نگاهی بر جاهطلبانهترین بازیهای ویدیویی داشته باشیم بالاخره عرضه شدند و خود را ماندگار کردند.
در دنیای بازیهای ویدیویی، جاهطلبی یک عامل دوپهلو است؛ از یک طرف میتواند منجر به خلق آثار نوآورانه و فراموشنشدنی شود و از سوی دیگر، اگر بیش از حد باشد، میتواند توسعه بازی را با مشکلات جدی مواجه کند. جاهطلبی بیش از حد، یا همان overly ambitious، به وضعیتی اشاره دارد که توسعهدهندگان اهداف و ایدههای بسیار گسترده و پیچیدهای برای پروژه خود تعیین میکنند، اهدافی که گاهی از توان منابع، زمان یا تکنولوژی موجود فراتر میروند. این جاهطلبی میتواند شامل وعدههای بزرگ در زمینه طراحی جهان، مکانیکهای بازی، روایت داستان و تجربه تعاملی باشد. برای مثال، توسعهدهندگان ممکن است بخواهند دنیایی بیپایان با میلیونها موجود متفاوت و سیستمهای پویا بسازند که همگی بر رفتار بازیکن تأثیر بگذارند. چنین ایدههایی جذاب هستند و توجه بازیکنان را جلب میکنند، اما پیادهسازی آنها چالشهای بزرگی را به همراه دارد. یکی از اثرات واضح جاهطلبی بیش از حد، پیچیدگی بیش از حد در روند توسعه است. هنگامی که اهداف پروژه گسترده و متنوع باشند، تیم توسعه باید منابع بیشتری را به برنامهریزی، طراحی و تست اختصاص دهد. این امر نه تنها هزینه و زمان تولید را افزایش میدهد، بلکه احتمال بروز مشکلات فنی و باگها را نیز بیشتر میکند. بازیهایی که در ابتدا با وعدههای بسیار بزرگ معرفی میشوند، ممکن است هنگام انتشار، به دلیل فشارهای زمانی یا محدودیتهای فنی، بسیاری از ویژگیهای وعده داده شده را نداشته باشند. این وضعیت باعث میشود بازیکنان در اولین تجربه خود از بازی ناامید شوند، حتی اگر بازی در بسیاری از جنبهها نوآورانه باشد.
جاهطلبی بیش از حد همچنین تأثیر عاطفی و روانی بر بازیکنان دارد. وقتی بازیکن با تبلیغات و تریلرهایی مواجه میشود که وعدههای بزرگ و جهانهای پیچیدهای را نشان میدهند، انتظارات بسیار بالایی شکل میگیرد. اگر نسخه اولیه بازی نتواند به آن انتظارات پاسخ دهد، این شکاف بین وعده و واقعیت میتواند باعث نقد منفی و نارضایتی عمومی شود. با این حال، برخی از توسعهدهندگان موفق شدهاند با بهروزرسانیها و محتواهای اضافی بعد از انتشار، فاصله بین جاهطلبی اولیه و تجربه واقعی بازیکن را پر کنند، مانند بازیهایی که پس از انتشار، به کمک پچها و بستههای الحاقی توانستهاند وعدههای خود را تا حد زیادی تحقق بخشند. از سوی دیگر، جاهطلبی بیش از حد میتواند محرکی برای نوآوری باشد. بسیاری از ایدههای خلاقانه و تکنولوژیهای نوین در صنعت بازی به دلیل تلاش توسعهدهندگان برای تحقق اهداف بزرگ شکل گرفتهاند. حتی اگر نسخه اولیه بازی نتواند تمام وعدهها را عملی کند، این تلاشها باعث پیشرفت صنعت و ایجاد استانداردهای جدید میشود. بنابراین، جاهطلبی بیش از حد نه تنها یک ریسک، بلکه فرصتی برای شکستن مرزهای ممکن در طراحی بازی است. به طور کلی، جاهطلبی بیش از حد در بازیهای ویدیویی یک شمشیر دولبه است که میتواند هم منجر به خلق آثار منحصر به فرد و تجربههای فراموشنشدنی شود و هم باعث پیچیدگی، فشار بر تیم توسعه و نارضایتی بازیکنان گردد. موفقیت در مدیریت چنین جاهطلبیای نیازمند تعادل میان آرزوهای بزرگ و محدودیتهای عملی پروژه، برنامهریزی دقیق و انعطافپذیری در مواجهه با مشکلات فنی است. بازیهایی که توانستهاند این تعادل را برقرار کنند، نه تنها جاهطلبی خود را تحقق بخشیدهاند، بلکه به استانداردی برای دیگر توسعهدهندگان تبدیل شدهاند و نشان دادهاند که حتی جاهطلبانهترین ایدهها میتوانند به نتیجهای موفق منتهی شوند.
گاهی حتی برایشان سوگواری میکردیم وقتی که با لغو شدن روبهرو میشدند. در جهانی بهاین اندازه نامطمئن همچون صنعت بازیهای ویدیویی، سخت است احساس نکنید که عنوانی که بیش از همه منتظرش هستید ممکن است بهکلی کنار گذاشته شود. با این حال، یک بازی خوب را نمیتوان برای همیشه زمینگیر کرد، و این عناوین توانستند خودشان را به سرزمین موعود برسانند. بعضی از آنها حتی به کلاسیکهای فوری تبدیل شدند، و شاید ثابت کردند که طراحیهای جاهطلبانهشان بیهوده نبوده است.
بازی L.A. Noire
بازیهای زیادی شبیه L.A. Noire وجود ندارند، و بهجرأت میتوان گفت دلیل خوبی هم برای این موضوع هست. با تجربه دوبارهی آن، همچنان از فناوری پیشرفتهی اسکن چهره که در زمان خودش شگفتانگیز بود، حیرتزده میشویم. جاهطلبی بازی L.A. Noire در خلق یک تریلر پلیسی واقعگرایانه بخشی از فرآیند توسعهی طولانیمدت آن بود، و همین جاهطلبی پشت صحنه به درام و حواشی بسیاری هم دامن زد. اتهاماتی دربارهی شرایط کاری نامناسب و همچنین تهدید ناشر یعنی Rockstar Games مبنی بر متوقف کردن پروژه، بدون شک به شهرت بازی آسیب وارد کرد. با این حال، این عنوان سرانجام در ماه مه 2011 منتشر شد.
بازی Aliens: Colonial Marines
بازیهایی که بر اساس مجموعه Alien ساخته شدهاند، در طول سالها ثبات چندانی نداشتهاند. با این حال، برخی از آنها برجسته ظاهر شدهاند؛ از جمله بازی Aliens: Colonial Marines، یک بازی شوتر اولشخص جز جاهطلبانهترین بازیهای ویدیویی با چرخه توسعه طولانی هفتساله. دنبال کردن روند توسعه Colonial Marines تا حدی تجربهای پراسترس بود، زیرا میشد در همان زمان مشاهده کرد که پروژه شاید بیش از اندازه برای خود سنگین شده است. گزارشهای آن دوره بیشتر بر عملکرد بهینهنشده بازی روی کنسول PS3 و همچنین اختلافات داخلی پیرامون دامنه و ویژگیهای آن تمرکز داشتند. Colonial Marines یکی از بزرگترین ناامیدیهای من بود، اما پس از یک توسعه پرچالش، بهراحتی میتوان درک کرد که چرا بازی در نهایت به این شکل درآمد.
بازی Metroid Dread
واژه Dread برای طرفداران Metroid معانی زیادی دارد. این واژه تنها به حس خزنده و سنگین از شومی قریبالوقوع اشاره نمیکند که ممکن است مجموعه دوباره به وقفهای طولانی فرو برود، بلکه به چیزی بسیار هیجانانگیزتر نیز مربوط میشود: بازی Metroid Dread. ما به یاد داریم که از همان سال 2006 درباره آن میشنیدیم؛ جایی که اغلب از آن بهعنوان جاهطلبانهترین پروژه Sakamoto در مجموعه Metroid یاد میشد. بازی Metroid Dread بارها با شروعهای نافرجام مواجه شد و چندین بار توسط Nintendo لغو گردید. نحوه توصیف این بازی باعث میشد دلتنگ اثری شوم که اصلاً وجود نداشت، و همین موضوع باعث شد بازمعرفی و انتشار نهایی آن روی Switch در سال 2021 لحظهای بسیار ویژه باشد.
بازی Duke Nukem Forever
در طول چرخه توسعه طولانیمدت Duke Nukem Forever، بزرگترین مانعی که باید بر آن غلبه میکرد، خود پروژه بود. کارگردان George Broussard بهطور مداوم ویژگیهای جدیدی معرفی میکرد و همچنین تغییراتی در موتور بازی ایجاد میکرد که در عمل به معنای شروع دوباره کامل پروژه بود. ما ساعتهای بیشماری را در دوران جوانیمان صرف تماشای دوباره و دوباره تریلر E3 2001 کردیم و نمیتوانستیم از تصور اینکه قرار است بهترین شوتر تاریخ باشد، دست بکشیم. اما متأسفانه چنین نشد!
ابعاد ظاهراً بیپایان پروژه و اضافه شدن بیرویه ویژگیها عملاً بازی را نابود کرد. بازی Duke Nukem Forever هرگز نتوانست از این وضعیت بهبود یابد، و میشد از همان زمان که تاریخ انتشار آن بهصورت «وقتی که آماده شد» اعلام شد، فهمید که تیم توسعه عملاً بیانگیزه شده است. این بازی در نهایت در سال 2011 منتشر شد، اما عمدتاً با نقدهای منفی مواجه گردید.
بازی Final Fantasy 15
بازی Final Fantasy 15 در ابتدا بهعنوان بخشی از زیرمجموعه Fabula Nova Crystallis در نظر گرفته شده بود، اما با افزایش مداوم ابعاد و گستردگی بازی، شرکت Square-Enix تصمیم گرفت مسیر خود را تغییر دهد. این مقیاس رو به رشد منجر به تأخیرهای متعدد و حتی تغییر سختافزاری شد، زیرا بازی دوباره برندگذاری شد و به پانزدهمین عنوان اصلی سری تبدیل گردید. ایدهای خوب بود، اما باعث نشد بازی زودتر منتشر شود. چهار سال دیگر نیز صرف توسعه شد تا اینکه Hajime Tabada بهعنوان کارگردان وارد عمل شد. در نهایت، بازی به یکی از محبوبترین عناوین Final Fantasy برای ما تبدیل شد، که همین امر باعث شد مسیر طولانی طیشده برای رسیدن به آن، کاملاً ارزشمند به نظر برسد.
بازی Dead Island 2
بازی اصلی Dead Island یکی از عناوین موردعلاقه ما در تمام دوران است. داستان اغراقآمیز، بیقاعده و گیمپلی عجیبوغریب آن دقیقاً همان چیزی است که کاملاً با سلیقه ما جور درمیآید، و همین دقیقاً دلیل سخت بودن انتظار برای بازی Dead Island 2 بود، زیرا این پروژه توسط سه تیم توسعه مختلف دستبهدست شد. در نهایت، استودیوی Dambuster Studios توانست بازی را در سال 2024 روانه بازار کند. موتور گرافیکی خشن و چشمگیر بازی که برای تکهتکه کردن زامبیها تا رسیدن به استخوان طراحی شده بود، واقعاً تأثیرگذار است و احتمالاً همان دلیل اصلی بود که باعث شد روند توسعه بازی اینقدر طولانی شود. بازی Dead Island 2 وظیفه سنگینی برای ادامه دادن میراث نسخه اول داشت، اما توانست انتظارات را بهخوبی برآورده کند و یک تجربه فوقالعاده از یک RPG زامبی بسازد که بدون شک ارزش بازی کردن را دارد.
بازی Too Human
ایده اولیه بازی Too Human توسط Denis Dyack در اواخر دهه 1990 شکل گرفت؛ او آن را بهعنوان یک سهگانه بر اساس اساطیر نورس تصور کرده بود. ایدهای جسورانه که باعث شد این پروژه تقریباً یک دهه برای پیدا کردن مسیر درست خود دستوپا بزند. توسعه یک بازی بهتنهایی کاری دشوار است، اما شروع کار با هدف ساخت یک سهگانه شاید بیش از حد بلندپروازانه بود. علاوه بر این، Too Human همراه با یک فیلم کوتاه جانبی نیز عرضه شد که ابعاد پروژهای از پیش پرچالش را باز هم گستردهتر کرد. هرچند Too Human در نهایت در سال 2008 برای Xbox 360 منتشر شد، اما نتوانست انتظارات را برآورده کند و به شکستی بزرگ برای Silicon Knights بدل شد. ایده بازی فوقالعاده بود، اما تمرکز لازم برای اجرای درست آن هرگز وجود نداشت.
بازی Alan Wake 2
با اینکه سالها در انتظارش بودیم، هنوز هم باورش سخت است که بازی Alan Wake 2 وجود دارد. این جامعه طرفداران هرگز تسلیم نشد، حتی در مواجهه با وضعیت نامشخص مالکیت این IP. بنابراین، زمانی که استودیو Remedy دوباره حق امتیاز را از Microsoft بازخرید، بازی Alan Wake 2 در جایگاه پروژه بزرگ بعدی آنها قرار گرفت.
و همانطور که همیشه انجام میدهند، استودیو Remedy با بازی Alan Wake 2 اثری واقعاً منحصربهفرد خلق کرد. این بازی بر پایه روایتی دوگانه و پیچیده ساخته شده است که به بازیکن اجازه میدهد کنترل Alan یا شخصیت تازهوارد، Saga، را در دست بگیرد و در کنار آن مجموعهای شگفتانگیز از مکانیکهای نوآورانه گیمپلی را تجربه کند. تقریباً 13 سال طول کشید تا بازی Alan Wake 2 به واقعیت تبدیل شود، اما با وجود وسعت عظیم دیدگاه سازندگان، استودیو Remedy تا پایان پای کار ایستاد. نتیجه آن اثری بود که با تحسین جهانی منتقدان روبهرو شد و به سریعترین بازی پرفروش استودیو Remedy و حتی یکی از جاهطلبانهترین بازیهای ویدیویی در ژانر و سبکی که ارائه میدهد، بدل گشت.
بازی BioShock Infinite
فکر نمیکنیم هیچوقت روند ساخت یک بازی را به اندازه بازی BioShock Infinite از نزدیک دنبال کرده باشیم. از همان ابتدا شیفتهاش شدیم؛ دنیایی پیچیده و بهشدت جذاب که به سرعت ذهنمان را درگیر کرد. تیم Irrational Games مشغول ساخت جهانی بود که نهتنها شامل مستندهای جانبی به سبک تلویزیونی میشد، بلکه از پورتالهای قدرتمندی بهره میبرد که در خود بازی هم کاربرد داشتند. مقیاس پروژه واقعاً عظیم بود. اگر 2K در روزهای پایانی ساخت، Rod Fergusson را برای هدایت کار استخدام نکرده بود، تصور اینکه سرنوشت بازی به کجا ختم میشد بسیار دشوار بود. او پیشتر شهرتی بهعنوان کسی که پروژههای بزرگ را به پایان میرساند پیدا کرده بود و حضورش برای تکمیل بازی BioShock Infinite کاملاً حیاتی بود.
بازی Mother 3
اگر بخواهیم Shigesato Itoi را با یک کلمه توصیف کنیم، آن کلمه «بلندپروازی» است. و شاید هیچ بازیای بهتر از بازی Mother 3 این ویژگی را نشان ندهد؛ عنوانی که بیش از یک دهه در حال توسعه بود. Itoi در ابتدا این بازی را بهعنوان یک RPG بخشبندیشده تصور کرده بود که از فرمول سنتی سفر جادهای فاصله میگرفت. در عوض، تمرکز او بر شهری بود که با گذر زمان تکامل پیدا میکرد و داستانی که همزمان رشد میکرد. ابعاد عظیم بازی Mother 3 باعث شد حتی برای N64 بیش از حد پیچیده باشد و در نهایت متأسفانه پروژه لغو شد. سالها بعد، Itoi و Nintendo این پروژه را برای Game Boy Advance بازطراحی کردند و سرانجام این حماسه طولانی را به پایان رساندند.
به پایان فهرست جاهطلبانهترین بازیهای ویدیویی رسیدیم و خوشحال هستیم که این عناوین بالاخره منتشرشده و قابل بازی هستند (هرچقدر عالی یا هرچقدر فاجعه). حال در حال حاضر چه بازیهایی هستند که هنوز به دستمان برای تجربه آن نرسیدهاند ولی دستکمی از بازیهای بالا ندارند؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید