ساخت بازی Ori and the Will of the Wisps

بررسی بازی Ori and the Will of the Wisps

مرثیه‌ای برای یک نبرد بی‌پایان

بررسی بازی Ori and the Will of the Wisps هاشم حبیبیان ۷ ۰۶ فروردین ۱۳۹۹ بررسی بازی

بازی Ori and the Will of the Wisps نبردی است میان تاریکی و روشنایی؛ قاب عکسی‌‌ست از داستان مرگ و زندگی و در نهایت پایانی است برای اثری که ۵ سال پیش متولد شد و امسال در جشن تولد ۵ سالگی‌اش به سرانجام رسید. Moon Studios با عرضه‌ی بازی Ori and the Will of the Wisps نه تنها جهش قابل توجهی نسبت به نسخه قبلی یعنی Ori and the Blind Forest داشته، بلکه در عناوین مترویدونیایی انقلاب به پا کرده است.

این عنوان ادامه‌‌ی داستان نسخه اول را روایت می‌کند. همان‌طور که از تیزر‌های معرفی بازی هم متوجه شدیه بودیم، در این قسمت فرزند باس اصلی نسخه‌ی قبل (جوجه جغد) نقش مکمل Ori را دارد. در ابتدا مشاهده می‌بینیم که همگی در تلاش هستند تا به جوجه جغد (Ku)، پرواز را بیاموزند. بازی از همان ابتدا تلنگرهای احساسی‌اش را به رخ می‌کشد؛ ناتوانی Ku در پرواز، او را افسرده می‌کند و Ori راه‌حل را در تنها یادگار مادر جوجه جغد می‌بیند. بازیکن در نسخه‌ی اول با به دست آوردن یک پر از Kuro (باس نسخه اول و مادر Ku)، توانایی جدیدی به دست می‌آورد که به وسیله آن هنگام پرش می‌توانست بیشتر در هوا معلق بماند. همین پر دقیقا چاره‌گشای مشکل پرواز Ku می‌شود. از لحاظ داستان‌پردازی، استفاده به جا از المانی که در نسخه اول با آن سر و کار داشتیم،آن هم از همان ابتدا به ما نشان می‌دهد تیم سازنده بازی، برای روایت بازی حساسیت ویژه‌ای داشته‌اند. بعد از موفقیت Ku در پرواز، موسیقی‌ای را می‌شنویم که در پس زمینه‌اش ملودی نسخه‌ی اول شنیده می‌شود.  Ori در حالی که پشت Ku سوار شده بر فراز جنگل Nible به پرواز در می‌آید و ناگهان طوفان آن‌ها را از هم جدا می‌کند و به این ترتیب ماجراجویی ما آغاز می‌شود.

بازی Ori and the Will of the Wisps قاب عکسی از داستان مرگ و زندگی‌ست

روند تمام بازی‌های مترویدونیا سخت و پر از چالش‌های ریز و درشتی است که در صورت همگام نبودن با داستان‌گویی، می‌توانند مخاطب خود را از لحاظ ذهنی خسته کنند. یکی از موارد جذاب داستان‌گویی در بازی Ori and the Will of the Wisps زمان‌شناسی در قصه‌گویی است. نه تنها کات‌سین‌های بازی، بلکه حتی مکالمه‌ای ساده میان Ori و NPCهای محیط نقش زنگ تفریح را برای ذهن بازیکن ایفا می‌کنند. داستان این عنوان به سه بخش مهم تقسیم می‌شود؛ داستان‌های فرعی NPCهای بازی، داستان هر منطقه از نقشه‌ی بازی و در آخر سرانجامی که برای Ku، Ori و دوستانش رقم خواهد خورد. در نسخه‌ی قبلی با درخت زندگی آشنا شدیم که به جنگل و موجوداتش زندگی می‌بخشید. سوالی که از همان ابتدا در ذهنمان ایجاد می‌شد این بود که این درخت از کجا آمده؟ داستان آن نور چیست؟ چرا Ori قهرمان منتخب جنگل است؟ تمامی این سوالات در نسخه‌ی جدید پاسخ داده خواهند شد. توجه به داستان‌پردازی برای شخصیت‌های فرعی این عنوان نیز قابل توجه‌ است؛ از باس‌ها تا NPCهای بازی بسته به حضورشان در بدنه‌ی داستان اصلی بازی همگی پیشینه‌ای دارند که به موقع به آن‌ها پرداخته می‌شود. نوع طراحی شخصیت‌ها، صداهایشان و موسیقی متن همگی دست به دست هم داده‌اند تا روایت بازی برای مخاطب ملموس‌تر به نظر بیاید. بعضی از NPCها حتی دیالوگ خاصی ندارند و صرفا نواهایی از آن‌ها شنیده می‌شود که کاملا با متن زیرنویس صحبت‌هایشان هارمونی دارند. به عنوان مثال اگر بازیکن در حال خواندن زیرنویس صحبت یکی از این شخصیت‌های فرعی بوده و مفهوم جملات، غمناک یا پر از استرس باشد، در صورتی که NPC مربوطه به جای حرف زدن صدای خاصی را از خودش در بیاورد، تناژ صدایش بر اساس موقعیت، غمناک یا همراه با استرس خواهد بود. نوع طراحی شخصیت‌ها، صداهایشان و موسیقی متن همگی دست به دست هم داده‌اند تا روایت بازی برای مخاطب ملموس‌تر به نظر بیاید

بازی Ori and the Will of the Wisps با وفاداری به المان‌های اصلی ژانر و نوآوری در طراحی نحوه مبارزه و المان‌‎های نقش‌آفرینی نسبت به نسخه قبل، می‌تواند نقطه‌ی عطفی برای مترویدونیاها به شمار آید. نقشه‌ی بازی نسبت به قبل بزرگتر شده و جزییات بیشتری در آن نمایش داده می‌شود. وجود ۲۱ ماموریت فرعی که در پیشروی بهتر در بازی نقش مهمی دارند. بر خلاف نسخه‌ی قبل، بازیکن به یک هاب اصلی (Wellspring Glads) دسترسی دارد که می‌تواند در آن‌جا توانایی‌های Ori را ارتقا دهد. با کشتن دشمنان در بازی یا انجام ماموریت‌های فرعی Spirit Light به دست می‌آید که به نوعی حکم پول داخل بازی را دارد و برای ارتقا یا به دست‌آوردن توانایی‌های Ori مصرف می‌شود. NPCهایی که برای ارتقای قابلیت‌ها با آن‌ها سر و کار دارید، در جاهای مختلف نقشه حضور دارند و بعد از ملاقات با آن‌ها باید ماموریت خاصی را برای آن‌ها انجام داد. حلقه‌ی توانایی‌های دوازده‌گانه‌ی Ori که همانند نسخه‌ی اول با یافتن درخت‌های کوچک زندگی به دست‌ می‌آیند، از جمله ابزارهایی است که نسبت به نسخه‌ی قبل بهبود چشم‌گیری داشته است؛ نکته‌ی قابل توجه این است که بعضی از آن‌ها را نیز می‌توان در هاب بازی ارتقا داد.

روایت بصری، یکی از ارکان اصلی داستان پردازی در این عنوان به حساب می‌آید

فارغ از حلقه‌ی دوازده‌گانه‌ای که به آن اشاره کردم، بخش دیگری برای قابلیت‌های Ori، با نام Spirit Shards به بازی اضافه شده که در این بخش با ۳۱ قابلیت جدید مواجه می‌شوید. می‌توان این قابلیت‌ها را در چالش‌های داخل بازی به دست آورد و همین‌طور می‌توان برخی از آن‌ها را از یک NPC به نام Twillen خریداری کرد. اضافه کنم همین شخصیت برای ارتقای Spirit Shards به کارتان می‌آید. نکته‌ی جذاب ماجرا در خصوص نحوه‌ی استفاده از این  قابلیت است؛ به این صورت که در ابتدا بازیکن فقط سه اسلات برای انتخاب و استفاده از این توانایی‌ها دارد اما بعدا با انجام ماموریت‌های خاصی می‌تواند تعداد اسلات‌های خود را تا ۸ عدد افزایش دهد. از بین Spirit Shard های مورد علاقه‌ی خودم، می‌توانم به Sticky ،Triple Jump و Ultra Grapple اشاره کنم. Spirit Shardها روی مبارزه، حرکت و بسیاری از موارد دیگر، تاثیر مستقیم دارند؛ اما بدون بعضی از آن‌ها نیز می‌توان بازی را تمام کرد.

طراحی مبارزات Ori and the Will of the Wisps واقعا جذاب است. بر خلاف نسخه‌ی پیشین، بازیکن در این نسخه به سلاح‌هایی از قبیل شمشیر (Spirit Edge)، تیر و کمان (Spirit Arc)، نیزه (Spike) و سلاح‌های دیگر دسترسی دارد که به صورت هم‌زمان می‌توان فقط از سه‌تای آن‌ها استفاده کرد. یکی از موارد مثبت طراحی این بخش این است که در هر لحظه از بازی حتی در حین باس‌فایت می‌توان آن‌ها را تغییر داد. ترکیب قابلیت‌های دوازده‌گانه به همراه Spirit Shardها باعث می‌شوند نحوه‌ی مبارزه‌ی بازیکن کاملا قابل شخصی‌سازی باشد. تنوع ماب‌ها و مکانیزم مبارزه کردنشان باعث می‌شود برای هر کدام از آ‌نها فرمول خاصی را در مبارزه‌ها انتخاب کرد. پلتفرمینگ بازی همانند نسخه‌ی قبل به صورت منطقه‌ای طراحی شده و بسته به نوع محیطی که بازیکن در آن قرار دارد، باید توانایی مربوط به آن را به دست آورد تا بتواند خود را در محیط، جابه‌جا کند. از توانایی‌های جدید حرکتی که در این نسخه به بازی اضافه شده است، می‌توان به شنای سریع در آب یا حرکت شناور داخل ماسه و برف اشاره کرد.

نمایی از بخش جدید Spirit Shards که در شخصی‌سازی مکانیزم نبرد و جابه‌جایی در محیط بازی تاثیر فراوانی دارد.

آخرین تغییر بزرگی که بازی Ori and the Will of The Wisps نسبت به نسخه‌ی قبل خود داشته، نحوه‌ی تعامل با شخصیت‌های داخل بازی است. در این عنوان به دلیل وجود المان‌های نقش‌آفرینی بازی و مکانیزم ارتقای آن‌ها شاهد تعامل بیشتری بین Ori و NPCهای بازی هستیم؛ حتی با وجود این‌که در نسخه اول چالش‌های ما تماما در فرار کردن خلاصه می‌شد و صرفا یک شخصیت بد در بازی حضور داشت اما در این نسخه شاهد محتوای وسیع‌تری هستیم. بازیکن در بازی از بعضی از باس‌های بازی مثل Ruins، Mora یا Kwolok فرار می‌کند و از طرفی با بعضی از باس‌ها مثل Shriek یا Horn Beetle باید مبارزه کند. همین تنوع نحوه‌ی تعامل با شخصیت‌ها باعث شده تا برای هر کدام از این چالش‌ها روش نبرد و پلتفرمینگ خاصی طراحی شود که خوشبختانه هر کدام تجربه‌ی منحصر به فردی برای خودشان دارند. برای بازی قابلیت ذخیره‌سازی خودکار باعث شده مشکلات نسخه‌ی قبل و استفاده از Energy Cell را نداشته باشیم. وجود قابلیت جا‌به‌جایی سریع (Fast Travel)، باعث شده تا در اکثر بخش‌های دنیای بازی بتوان فورا موقعیت خود را تغییر داد. در حقیقت پس از تعمیر Warp هاب اصلی بازی، تمامی Warpهای بازی برای جابه‌جایی در اختیار بازیکن قرار دارند. محتوای اضافه شده به بازی صرفا به این موارد خلاصه نمی‌شود و چالش هایی از قبیل Combat Shrine و Spirit Trial هم به بازی اضافه شده‌اند؛ بازیکن می‌تواند در این بخش‌ها مهارت‌های مبارزه و پلتفرمینگ خود را مدام به چالش کشیده و در ازای موفقیت در آن‌ها Spirit Light دریافت کند؛ البته در خصوص Combat Shrineها باید گفت در صورتی که دفعه‌ی اول آن‌ها را پشت سر بگذارید یک اسلات جدید برای Spirit Shards به شما اضافه خواهد شد. یکی از موارد تحسین‌برانگیز Ori and the Will of the Wisps توجه به مقوله‌ی پاداش در بازی است. بازیکن ممکن است برای عبور از بعضی از بخش‌های بازی مشکل پلتفرمینگ داشته باشد؛ به عنوان مثال با شنا کردن در آب نفسش تمام می‌شود یا برای یک مبارزه در بخش خاصی از بازی احساس ناتوانی کند. در این شرایط ناامید نشوید چون با انجام ماموریت‌های فرعی و کند و کاو در بازی قابلیت‌هایی را به عنوان پاداش دریافت می‌کنید که عبور از این چالش‌ها را برای شما آسان می‌کند و همین مکانیزم پاداش باعث می‌شود با پیشروی هر چه بیشتر در بازی، احساس قدرت بیشتری داشته باشید. اولین جهش بصری که در بازی به چشمتان می‌آید، استفاده از نورپردازی داینامیک است که باعث شده تا اسلاید‌های بازی عمق پیدا کنند

اولین جهش بصری که در بازی به چشمتان می‌آید، استفاده از نورپردازی داینامیک است که باعث شده تا اسلاید‌های بازی عمق پیدا کنند. جدای از نورپردازی، تصویرسازی‌هایی که در دورنمای تصاویر وجود دارد به حدی به جزئیات پرداخته است که بازیکن ناخوداگاه فضای بازی را حجم‌دار تصور می‌کند. طراحی هنرمندانه شخصیت‌های بازی از دیگر دستاوردهای برجسته‌ی بازی است. به عنوان مثال، زمانی که با خرس (Baur) حرف می‌زنید می‌توانید عضله‌های صورت به خصوص لب‌ها را احساس کنید؛ سازندگان بازی Ori and the Will of the Wisps برای ایجاد این ویژوال چشم‌نواز اقدام به طراحی سه بعدی شخصیت‌ها کرده‌اند و بعد از آن، مدل سه بعدی آن‌ها را در فضای دو بعدی بازی پیاده کرده‌اند. تنوع آب و هوا در محیط‌های مختلف بازی اعم از برفی، صحرایی، غارهای تاریک و نم‌دار و … از موارد دیگری‌ است که باعث می‌شود جلوه‌های بصری این اثر بیشتر از قبل خودش را نشان بدهد. متاسفانه در نسخه‌ی Day One، بازی یک مشکل فنی در بخش گرافیک را به همراه داشت که ممکن بودهنگام Fast Travel یا ورود به نقشه‌ی بازی، ببیند که بازی فریز می‌شود. این اتفاق ممکن است هر از گاهی در طول مبارزات یا پلتفرمینگ بازی نیز رخ دهد. با این که این ایراد به هیچ وجه روی تجربه‌ی کلی شما از بازی تاثیری نخواهد گذاشت ولی ایرادی‌ است که نمیتوان از آن چشم‌پوشی کرد. امیدوارم در به روزرسانی که سازندگان قولش را داده‌اند این مشکل نیز برطرف شود.

Shriek آنتاگونیست اصلی بازی که از لحاظ شخصیت‌پردازی و طراحی جزو بهترین کرکترهای بازی به حساب می‌آید

دروغ نیست اگر بگوییم موسیقی متن سری Ori شناسنامه‌ی آن به حساب می‌آید. بازی Ori and The Will of The Wisps برای موسیقی متنش با چالش بزرگی روبرو بود؛ از یک طرف وفاداری به اثری که همه دوستش داشتند و از طرفی خلق نوایی تازه که تجربه‌ی جدیدی به مخاطب ارائه کند. هنرمندی تیم سازنده‌ی بازی استفاده از یک نمودار سینوسی برای خلق یک موسیقی منحصر به فرد و در عین حال وفادار به گذشته است. بازی در عین حال که مخاطبش را با نواهای جدید آشنا می‌کند، مدام در پس‌زمینه‌ی آهنگ‌ها موسیقی نسخه اول را می‌شنود و در نقاط عطف بازی مثل بعضی از باس‌فایت‌ها این پس‌زمینه پررنگ‌تر خواهد شد. اوج هنرنمایی، انتهای بازی‌ است که این تعادل به مرز ۵۰ درصد نزدیک می‌شود؛ گویی موسیقی دو نسخه را در هم آمیخته باشند. صداگذاری بازی نیز با توجه به تنوع محیطی بسته به این که Ori روی چوب حرکت می‌کند یا ماسه، درون آب شیرجه می‌زند یا پرواز می‌کند، از شمشیر استفاده می‌کند یا تیروکمان، متغیر است. نبوغ سازنده‌ها در داستان‌پردازی به وسیله‌ی موسیقی است؛ درست زمانی که مخاطب دیالوگی نمی‌شنود و مشغول تماشای یک کات‌سین از بازی است، بار قصه‌گویی بازی روی دوش موسیقی می‌رود و احساساتی مثل عشق، از خودگذشتگی، تنفر، اندوه و … را منتقل می‌کند.

بازی Ori and the Will of the Wisps بدون شک پرفروغ‌ترین بازی مایکروسافت از ابتدای این نسل است. این بازی فراتر از یک سرگرمی و جاه‌طلبانه‌تر از یک بازی مستقل برای بازی‌های AAA خط و نشان می‌کشد. داستان Ori در این نسخه تمام می‌شود اما این پایان، شروعی‌ست برای اینکه عناوین مستقل در بین مخاطبین بازی‌های ویدیویی جدی‌تر دنبال شوند.


9.5 شاهکار
بازی Ori and the Will of the Wisps بدون شک پرفروغ‌ترین بازی مایکروسافت از ابتدای این نسل است. این بازی فراتر از یک سرگرمی و جاه‌طلبانه‌تر از یک بازی مستقل برای بازی‌های AAA خط و نشان می‌کشد. داستان Ori در این نسخه تمام می‌شود اما این پایان، شروعی‌ست برای اینکه عناوین مستقل در بین مخاطبین بازی‌های ویدیویی جدی‌تر دنبال شوند.
  • خلق موسیقی جدید با وجود وفاداری به موزیک نسخه‌ی قبل
  • امکان شخصی‌سازی نحوه‌ی مبارزات
  • گرافیک فنی بازی پیشرفت چشم‌گیری نسبت به نسخه‌ی پیشین خود داشته است.
  • داستان‌پردازی و پایان‌بندی بازی فوق‌العاده
  • ماموریت‌های فرعی بازی تاثیر شدیدی روی پیشرفت در بازی دارند
  • ایجاد قابلیت ذخیره‌سازی خودکار و بهینه سازی مکانیزم Fast Travel نسبت به نسخه‌ی قبل
  • فریز شدن بازی بعضی از اوقات به ویژه در زمان کنترل نقشه‌ی بازی یا فست‌تراول
راهنمای امتیازات

نظرات

guest
7 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments
بالا