بررسی بازی Observation

بررسی بازی Observation

هستی بی‌کران

1%
  • 0/10
بررسی بازی Observation ۰ ۰۶ خرداد ۱۳۹۸ بررسی بازی کپی لینک

Observation عنوان جدید استودیو مستقل No Code، واقع در اسکاتلند است. اثر پیشن آن‌ها، Stories Untold در سال ۱۳۹۶ شمسی (۲۰۱۷ میلادی) برای رایانه‌‌های شخصی عرضه شد و اکنون پس از گذشت دو سال، بازی جدید آن‌ها که از حیث ژانر و درون‌مایه بی‌شباهت به اثر قبلی‌شان هم نیست از راه رسیده است.

داستان بازی در یک ایستگاه فضایی بین‌المللی شش ضلعی، با نام Observation در سال ۲۰۲۶ میلادی اتفاق می‌افتد. در بازی شما در نقش هوش مصنوعی این ایستگاه فضایی عظیم، با نام S.A.M که مخفف Systems Administration and Maintenance قرار دارید. ایستگاه فضایی Observation ماموریت‌های مختلفی بر عهده دارد و دور محور زمین، در گردش است.

بازی با فعال شدن S.A.M توسط دکتر «اما فیشر» صورت می‌گیرد. حادثه‌ای نامعلوم در سفینه به وقوع پیوسته که موجب خرابی و خاموشی سم و قطع ارتباط اعضا با یکدیگر شده. دکتر فیشر سم را مجدد فعال می‌کند و همراه او، سعی دارد تا بقیه خدمه Observation را پیدا بکند. با پیشروی در قصه، متوجه حضور موجودیتی بیگانه و شش ضلعی عجیبی می‌شوید که با سم و دکتر فیشر ارتباط برقرار می‌کند و به زبان بصری عجیبی سخن می‌گوید و اسرار و سوالات بیشتری در مخاطب ایجاد می‌کند. در نهایت دکتر فیشر متوجه می‌شود که سم به دلیلی نامعلوم، سفینه را میلیون‌ها کیلومتر دورتر از مدار اصلی‌اش، به زحل آورده و در مدار این سیاره قرارش داده.

سازندگان بازی Observation سعی داشته‌اند تا با قرار دادن شما در نقش هوش مصنوعی ایستگاه فضایی، نفسی تازه به کلیشه‌های مرسوم این ژانر بدمند. در بسیاری از آثار سینمایی این ژانر، از ادیسه فضایی گرفته تا Interstellar و سری Alien، هوش مصنوعی سفینه همیشه جزئی جدایی‌ناپذیر و بسیار مهم از سفر قهرمانان قصه محسوب می‌شود. موجودیتی کامپیوتری که بسیاری از وظایف مربوط به سفینه را بر عهده دارد.

دکتر «اما فیشر» شخصیت انسانی اصلی قصه که بخش زیادی از بار روایی داستان از طریق شخصیت و دیالو‌گ‌های او تعریف می‌شود

سازندگان این عنوان با قرار دادن شما در نقش هوش مصنوعی ایستگاه، سازندگان فاصله بسیار خوبی از عناوین مشابه گرفته‌اند. با وجود شباهت‌های بسیار در کلیت پلات و ریتم روایت، این تغییر پرسپکتیو و شخصیتی که مخاطب از دریچه نگاه او به دنیای اثر و اتفاقاتش می‌نگرد، تازگی بسیار خوبی به اثر داده است.

این بار دیگر انسان‌ها لزوما در مرکز تصویر نیستند و تازه متوجه می‌شوید که تا چه اندازه نقش این هوش مصنوعی‌های یاد شده می‌تواند مهم و حیاتی باشد و بقای شخصیت‌های اصلی ما به کارکرد صحیح آن‌ها بستگی داشته باشید.

جدای از این تغییر پرسپکتیو روایی که موجب خلق گیم‌پلی و روایت کاملا جدید و تازه‌ای نیز شده، کلیت کار از کلیشه‌های رایج ژانر «دلهره‌آور» و Trapped In Space استفاده می‌کند. به همین دلیل، اگر چند فیلم در این ژانرها تماشا کرده باشید، از همان ابتدا ویژگی‌های آشنای بسیاری را مشاهده خواهید کرد.

بخشی از این آشناپنداری به نفع اثر درامده و سازندگان با هوشمندی، از این آشناپنداری و کلیشه‌ها برای بازی با توقعات مخاطبین و پیچش‌های داستانی بهره برده‌اند و ضمن طرح ریزی اثرشان بر روی همان کلیشه‌ها،‌ از آن‌ها به نفع اثر و قصه خودشان بهره برده‌اند. ولی متاسفانه بخش قابل توجهی از قصه، در همان وادی‌های پیشتر دیده‌شده قدم می‌زند و صرفا بازخلق متفاوت و با کیفیتی از آن‌ها است.

همانطور که در خلاصه‌ی داستان بازی ذکر کردم، سازندگان قصه و شیوه روایی آزمون پس داده‌ای را برگزیده‌اند. ستینگ ایستگاه فضایی و برخرد با موجودیتی بیگانه، همچنان بعد از بارها استفاده در آثار مختلف، جذابیت و کشش روایی خودش را حفظ کرده و با پرداخت درست و استفاده مناسب از توییست و پیچش داستانی، می‌تواند مخاطبش را میخکوب کند. بازیسازان استودیو No Code کم و بیش در انجام این مهم موفق بوده‌اند. در بعضی بخش‌ها به لطف قرار دادن بازیباز در نقش سم، روایت‌‌ها و ایده‌های خلاقانه‌ای را سبب شده‌اند و در مواقعی دیگر، در نهایت به بازخلق ایده‌های بارها دیده شده بسنده کرده‌اند.

نمایی زیبا از سیاره زحل؛ در دو مرحله از بازی از ایستگاه فضایی خارج می‌شوید و با بی‌نهایت کیهان روبه‌رو می‌شوید

سازندگان موفق شده‌اند تا اتمسفر و هویت منحصر به فردی برای عنوانشان خلق بکنند. حس تنش و ترسی که به واسطه ندانستن و نفهمیدن در شخصیت‌ها وجود دارد به خوبی به مخاطب منتقل می‌شود. نفهمیدن و درک نکردن موجودیت و علتی، از ریشه‌ای‌ترین علت‌های ترس است. دقیقا مشابه ترس از تاریکی که چون نمی‌بینیم، پس وقوف و درک کاملی نسبت به اتفاقاتی که در آن رخ می‌دهد نداریم و در نتیجه مي‌ترسیم، می‌ترسیم چون نمی‌فهمیم و نسبت به آن آگاهی صد درصدی نداریم.

بازی قرار دادن شما در نقش هوش مصنوعی ایستگاه فضایی و روایت قصه از دریچه نگاه او، تازگی بسیار خوبی به اثر در قیاس با عناوین مشابه آن بخشیده است

اتفاقی که دقیقا در بازی Observation می‌افتد همین است. اتفاقاتی عجیب به وقوع پیوسته، اعضای سفینه گم شده‌اند و ایستگاه با فاصله‌ای بسیار، در مدار زحل قرار گرفته و موجودیتی بیگانه، گاه و بی‌گاه حضور خودش را یاداور می‌شود و پیامی عجیب را ارسال می‌کند. ترسی که درنتیجه این رخدادها بوجود می‌آید، به مثابه لرزشی از سرما و مورمور شدنی خورنده است. می‌ترسید نه لزوما به خاطر اینکه جانتان در خطر است، بلکه به این دلیل که توانایی درک و فهمیدنش را ندارید و توضیحی برایش پیدا نمی‌کنید. صرفا تقلا می‌کنید و سعی می‌کنید نجات پیدا کنید. دست و پا زدنی بی‌وقفه به امید رهایی.

قرار دادن مخاطب در نفش هوش مصنوعی ایستگاه فضایی Observation، موجب شده تا گیم‌پلی و طراحی مرحله به کل متفاوتی صورت بگیرد. کلیت گیم‌پلی بازی بر سه بخش قابل تقسیم است. بخش اول سم کنترل تمامی دوربین‌های نظارتی ایستگاه را در اختیار دارد و می‌تواند با استفاده از آن‌ها، به بخش‌های مختلف سفینه نظارت داشته باشد. بخش دوم، کنترل و امنیت سفینه است که توسط هوش مصنوعی سم تهیه می‌شود و بخش سوم هم کنترل یک گوی است که به واسطه‌ی آن می‌توانید در سفینه آزادانه حرکت کنید.

نمایی از دید دوربین‌های نظارتی ایستگاه فضایی

گیم‌پلی بازی به نوعی به چندین مینی‌گیم مختلف قابل تقسیم است. سم به تمامی دوربین‌های نظارتی ایستگاه دسترسی دارد و بواسطه آن می‌تواند به بخش‌های مختلف آن نظارت داشته باشید. جدای از این، به دلیل اینکه سیستم امنیتی و نظارتی اصلی ایستگاه فضایی است، امکان باز و بستن درها، سیستم‌های تهویه، دسترسی به اطلاعات لپ‌تاپ‌‌ها و کنترل و هدایت سفینه را نیز بر عهده دارد. با دسترسی به پایگاه داده اصلی سم نیز می‌توانید بین بخش‌های مختلف کاربری او سوییچ کنید.

سازندگان موفق شده‌اند اتمسفر و هویت منحصر به فردی برای عنوانشان خلق بکنند. حس تنش و ترسی که به واسطه ندانستن و نفهمیدن در شخصیت‌ها وجود دارد به خوبی به مخاطب منتقل می‌شود

هرکدام از ویژگی‌هایی که در پاراگراف بالا درخصوص توانایی‌های سم ذکر کردم، در بازی به شکل یک مینی گیم ظاهر شده است. برای دسترسی به هر سیستمی، باید ابتدا اجازه دسترسی به آن را به دست آورید که با دو کلیک ساده و زدن یک رمز سه عددی ساده این اجازه داده می‌شود. بعضی از درها، قفل هستند و برای باز کردنشان، باید برگه رمز آن را به دست آورید و براساس آن، اقدام به گشودن آن کنید.

سبک بازی ماجرایی معمایی است. بعضی مینی‌گیم‌ها و معماهای بازی به راجتی چند کلیک و کپی پیست اطلاعات مختلف است و بعضی دیگر نیاز به گشت و گذار و صرف وقت بیشتری دارند. یکی از ایرادات اصلی به بدنه و کلیت بازی نیز همین مسئله چند بخشی بودن آن است. بازی به طور کلی یک گیم‌پلی محوری و اصلی ندارد که بقیه اجزای فرعی‌تر کنار آن جای بگیرند. کلیت بازی، مجموعه‌ای از اجزای فرعی و کوچک است که در نهایت، مفهومی به نام گیم‌پلی این بازی را بوجود آورده‌اند. این کمبود گیم‌پلی محوری، کمبود بزرگی در بازی ایجاد کرده است.

بخش رابط کاربری سم که در بازی با نام S.A.M OS شناخته می‌شود. در این بخش به فعالیت‌های متفاوتی مثل دسترسی به دوربین‌های ایستگاه، داده‌های ذخیره سم، پیام‌های رادیویی دریافتی و یا ارورهای سیستمی دسترسی دارید

یکی از جذاب‌ترین و در عین حال عذاب‌آورترین ویژگی‌های گیم‌پلی، کنترل یک گوی است که S.A.M خود را در آن آپلود می‌کند و برای دسترسی به بخش‌هایی مشخص از ایستگاه فضایی و یا فضای بیرون، از آن استفاده می‌کند. کنترل این گوی که در بازی Sphere نام دارد، شاید اولین تجربه عینی کنترل شئی در بی‌وزنی و سه بعد مطلق است. هنگام کنترل این گوی، عملا احساس می‌کنید که در فضا قرار دارید و جاذبه‌ای وجود ندارد. بی‌وزنی مطلق است و چهار جهت اصلی عملا بی‌معنا می‌شوند. این امر، در مراحل خارج از سفینه بیشتر و بهتر خودش را نشان می‌دهد. حس بی‌جهتی و رهایی عجیبی که در این مراحل وجود دارد، تجربه‌ای نیست که در هر عنوانی امکان تجربه‌اش را داشته باشید.

از سوی دیگر، به لطف کنترل بد و طراحی هزارتو شکل سفینه، هدایت این گوی بدل به یکی از عذاب‌آورترین تجربه‌های شما در این عنوان می‌شود. همان‌قدر که از احساس واقعی بودن بی‌وزنی آن شگفت‌زده می‌شوید، از سخت بودن کنترلش اعصابتان خرد می‌شود. طبیعتا بخشی از این سختی در کنترل، عامدانه بوده و سازندگان سعی داشته‌اند تا به این شکل نشان بدهند که حرکت در بی‌وزنی فضا، به راحتی کنترل یک ماشین در زمین نیست. ولی با این وجود،‌ برای اثری که بخش مهمی از روایتش مبتنی بر هدایت این گوی‌ها و حل معماهای محیطی مختلف است، این بدقلقی و اعصاب‌خردی کاملا نتیجه عکس می‌گذارد و در نهایت به ضرر اثر تمام می‌شود.

طراحی کنترل یک وسیله، زمانی درست انجام می‌شود که فارغ از سخت یا راحت بودن کنترل آن، بعد از چند دفعه استفاده، مخاطب نحوه کنترل و تعامل با آن را فرا گیرد و فوت و فن آن دستش بیاید. دقیقا مشابه اتفاقی که با وسایل نقلیه حقیقی اطرافمان می‌افتد. ولی اتفاق ذکر شده به خوبی در بازی Observation نمی‌افتد و گوی ذکر شده، از همان ابتدا تا انتها سوهان روح و اعصاب باقی می‌ماند.

نمونه‌ای از برگه‌های باز یا قفل کردن درهای سفینه که با پیدا کردنشان می‌توانید مینی‌گیم کوچک بازکردن درها را انجام بدهید

موسیقی تماما در راستای القای حس تنش و ناامنی جاری در اثر است و کاملا همسو با آن، احساس عدم امنیت شخصیت‌های قصه را به مخاطب القا می‌کند. صداگذاری محیطی و شخصیت‌ها نیز به خوبی انجام گرفته و کاملا در انجام وظایف خودشان سر بلند بیرون می‌آیند.

طراحی انیمیشن چهره و فیزیک شخصیت‌ها، کیفیتی متوسط دارد. حرکات لب در بعضی بخش‌ها هماهنگی کاملی ندارد طراحی چهره‌ها نیز با می‌توانست بهتر باشد. خصوصا با توجه به اینکه کلا سه چهره در بازی دیده می‌شود و سازندگان می‌توانستند با صرف وقتی بیشتر، با کمیت کمتری که در اختیار داشتند، کیفیت قابل توجهی به آن‌ها ببخشند.

طراحی سفینه و گرافیک هنری و فنی بازی برای یک عنوان مستقل فوق‌العاده است. جزییات ایستگاه فضایی و دقت نظری که در خلق تک تک جزییات آن صورت گرفته جای هیچگونه خرده‌گیری را باقی نمی‌گذارد

از سوی دیگر، طراحی سفینه و گرافیک هنری و فنی بازی برای یک عنوان مستقل فوق‌العاده است. جزییات ایستگاه فضایی و دقت نظری که در خلق تک تک جزییات آن صورت گرفته جای هیچگونه خرده‌گیری را باقی نمی‌گذارد. همه‌چیز به قدری با دقت و ریزبینی سر جای خود قرار گرفته که به طور کامل حسی از بودن در فضا و ایستگاهیی فضایی را به مخاطب القا می‌کند. صحنه‌های حضور در فضا و تماشای سیاره زحل نفس‌گیر است و بی‌وزنی و تجربه عینی پرواز در کنار گرافیک عالی، از تاثیری بس شگرف بر مخاطب خود برخردار است.

ایرادی که به بازی Observation می‌توانم بگیرم به ضعف‌های مختلفی است که در بخش گیم‌پلی و داستان به آن وارد است. ریتم قصه در بعضی بخش‌ها بسیار کند می‌شود و صرفا بازیباز را درگیر سیستم‌های کنترل مختلف ایستگاه می‌کند. بدون اینکه قصه پیشروی مشخصی داشته باشد. از سوی دیگر، وفاداری زیاد داستان به کلیشه‌ها و پایان‌بندی قابل حدس، مقداری از سوپرایز و پرسش‌ برانگیزی هیجان آوری که یکی دو ساعت ابتدایی بازی نوید آن را می‌داد می‌کاهد.

گمشده در فضایی بی‌انتها، ترس از ناشناخته‌ها و شیرجه‌ای عمیق به درون وادی دست نیافتنی هستی

جدای از قصه، گیم‌پلی نیز تکراری می‌شود. بعضی معماهای گیج‌کننده و بدون توضیح و طراحی تو در توی سفینه، موجب شده که بعضی بخش‌های بازی که شاید یک ربع به طول بینجامند، یک ساعت از وقت مخاطب را بی‌دلیل به خود اختصاص دهند. اگر سازندگان می‌توانستند گیم‌پلی درگیرکننده‌تری را بر اثرشان برگزینند،‌ ضمن حفظ پرسپکتیو و نقطه دید خاصی که بواسطه قرار دادن مخاطب در نفش سم به آن دست یافته‌اند، می‌توانستند اثری بسیار درگیرکننده‌تر و به یادماندنی‌تر را خلق کنند.

در نهایت، بازی Observation تجربه‌ای متفاوت، ولی متوسط است. ویژگی‌های بسیار چشم‌گیری دارد که آن را بدل به اثری به یاد ماندنی و اثرگذار می‌کند. از سوی دیگر، ضعف‌های عدیده بخش گیم‌پلی و قصه امکان استفاده کامل از پتانسیل بالای بازی را نمی‌دهد و در نهایت اثر را به سطحی متوسط تقلیل می‌دهد. متوسطی که همچنان میخکوب می‌کند و مخاطبش را برای ده ساعت شیفته روایت و دنیای عجیبش نگه می‌دارد. پس در ورود به دنیای Hexagon این بازی درنگ نکنید.


7 خوب
بازی Observation تجربه‌ای متفاوت، ولی متوسط است. ویژگی‌های بسیار چشم‌گیری دارد که آن را بدل به اثری به یاد ماندنی و اثرگذار می‌کند. از سوی دیگر، ضعف‌های عدیده بخش گیم‌پلی و قصه امکان استفاده کامل از پتانسیل بالای بازی را نمی‌دهد و در نهایت اثر را به سطحی متوسط تقلیل می‌دهد.
  • شیوه روایی متفاوت و جذاب
  • طراحی هنری فوق‌العاده
  • اتمسفر قدرتمند و گیرا
  • تکراری شدن گیم‌پلی
  • ریتم کند روایت داستان
  • قصه قابل پیشبینی

مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments