داستان بازی به دو بخش تقسیم میشود که یکی مسیر اصلی داستانی و پیگیری ماجرای ناپدید شدن ساوی است. دیگری هم داستانهای فرعی هستند که با گفتگو با مسافرهای مختلف دستگیرتان میشود. لینا برای گذر زندگی نیاز دارد که بلافاصله پس از ورود به شهر نیز کار و با انتقال مسافران درآمد کسب کند. بخش نسبتا زیادی از بازی همچون عناوین سبک Visual Novel به گفتگو و انتخاب دیالوگ محدود میشود بدون اینکه تعامل دیگری داشته باشید، اما مکانیکهای دیگری برای مدیریت مسافران و جابهجایی در شهر هم وجود دارد تا آزادی بیشتری به مخاطب برای تعامل داده شود. مدیریت مسافران تا حد زیادی شبیه واقعیت است؛ در گوشی خود یک اپلیکیشن مخصوص دارید که در آن درخواست مسافران دیده میشود. هر زمان این اختیار را دارید تا از بین چند مسافر یکی را انتخاب کنید. در این بین فاکتورهای مختلفی در انتخابتان تاثیر میگذارد؛ مثلا میزان سوخت باقیمانده که در صورت کمبود، نمیتوانید به سراغ مسافران با مسیرهای طولانی بروید و ابتدا باید به پمپ بنزین سر بزنید. پس از سوار کردن هر مسافر تا رساندناش به مقصد، دقایقی را به گفتگو خواهید گذراند که بخش فرعی داستان بازی را تشکیل میدهند. به جرئت بهترین و جذابترین بخش بازی در همین لحظات رقم میخورد. تنوع شخصیتپردازی و طراحی ظاهر مسافرها در سطح خوبی قرار دارد و دیالوگها و مونولوگها هم جذاب هستند. بازی موقعیتهای مختلفی را در این مواقع جلوی مخاطب قرار میدهد؛ مثلا یکی که تازه از زندان آزاد شده، به دنبال آشنایی میگردد که سالهاست از او خبر ندارد و در این بین با مشکل مالی هم دست و پنجه نرم میکند. یا موردی دیگر زوجی هستند که در سفر اول فکر میکنند لینا یک روبات است و باید به آن ها ثابت کنید که یک انسان هستید. یکی از جذابترین این شخصیتها پیرزنی به نام Oona است که توانایی سفر در خطهای زمانی موازی را دارد و بحثهای جالبی بین او و لینا دربارهی مسائل کوانتومی شکل میگیرد. با همین گفتگوهاست که با دغدغهها و چالشهای زندگی لینا نیز آشنا میشویم و شخصیتپردازیاش کاملتر میشود.
سازندگان برای پیچیدهتر کردن مکالمهها یک مکانیک جانبی را به آن تزریق کردهاند. در اوایل بازی لینا یک مچبند به نام Feelgrid دریافت میکند که در هر لحظه، حالات احساسی او را با یک رنگ نشان میدهد؛ مثلا رنگ قرمز علامت خشم، زرد علامت خوشحالی و آبی نشانهی ناراحتی است. اهمیت این مکانیک زمانی نمود دارد که برخی دیالوگها وقتی که در حالت احساسی خاصی باشید غیرفعال میشود. به این ترتیب اگر بخواهید در این مواقع تمام گزینهها در دسترس باشد باید تلاش کنید تا احساس لینا را در متعادلترین حالت ممکن نگه دارید. البته گاهی اوقات این حس به من دست میداد که چنین محدودیتهایی عمدی و در واقع حقهای است که مخاطب فکر کند این دیالوگها واقعا چند حالت مختلف را شامل میشوند، در حالی که نتیجه به هر حال یکسان است. همچون واقعیت، پس از آن که مسافر را به مقصدش رساندید او از پنج ستاره امتیازی به شما خواهد داد و نظری ثبت خواهد کرد. شرط دریافت امتیاز بالا هم راضی نگهداشتن مسافر و رقم زدن یک تجربهی خوب برایش در حین گفتگوهاست. مخاطب باید تلاش کند تا همیشه این میانگین بالاتر از چهار ستاره باشد، در غیر این صورت سه بار اخطار خواهید گرفت و پس از آن اخراج خواهید شد. این سیستم از این بابت جالب است که مثل دنیای واقعیف کسی که راضی باشد اکثرا امتیاز کامل میدهد و کسی که راضی نباشد کمترین امتیاز ممکن را ثبت میکند. اما یک ایراد وجود دارد؛ سیستم اخطار اصلا کار نمیکند! به شخصه یک بار سه امتیاز پایین از مسافران دریافت کردم که میانگین امتیاز را به ۲.۴ کاهش داد، اما خبری از اخراج نبود و روند اخطارها را از سر گرفت. تعیین میانگین امتیازات هم تعادل مناسبی ندارد و به جای اینکه از تمام امتیازات دریافت شده باشد، چند امتیاز آخر را در نظر میگیرد.
استودیوی Chance Agency در بازی Neo Cab به بیان مسائلی پرداخته است که هم دغدغههای معمول آثار سایبرپانک را شامل میشود، هم مشکلات مشترک بین زمان آینده و حال را در بر میگیرد. برای مثال مشکلات یک راننده تاکسی که با پیشرفت تکنولوژی و رواج ماشینهای هوشمند، بقای شغل خود را در معرض خطر میبیند.