خاطره بازی (قسمت اول): این مکس پینِ دوست داشتنی!
مکس پین: بازگشتی به خاطرات تاریک و فراموشنشدنی گیمرهای ایرانی. در بین مجموعههای فراموشنشدنی تاریخ بازیهای ویدئویی، نام «مکس پین» جایگاه ویژهای در ذهن و قلب بسیاری از گیمرها دارد؛ مخصوصاً برای مخاطبان ایرانی که تجربه بازی با این سری، نه صرفاً یک سرگرمی، بلکه بخشی از خاطرات جمعی و فرهنگی آنها در دهه ۸۰ محسوب میشود. سری Max Payne، با روایت تلخ و درگیرکنندهاش، نوآوری در گیم پلی و حالوهوای نئو-نوآر، توانست چیزی فراتر از یک بازی اکشن ساده باشد. در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به هر سه نسخه این مجموعه، تاثیر آن بر جامعه گیم ایران و خاطراتی که هنوز هم پس از سالها در ذهنها باقی مانده است.
مکس پین ۱: وقتی باران، انتقام و اسلحه یکی میشوند

انتشار نخستین نسخه از سری Max Payne در سال ۲۰۰۱، نقطه عطفی برای ژانر اکشن سوم شخص به شمار میرفت. این بازی که توسط استودیوی Remedy Entertainment توسعه یافته بود، داستان یک پلیس نیویورکی را روایت میکرد که پس از قتل همسر و دخترش، درگیر توطئهای پیچیده و تاریک میشود. نقطه قوت اصلی بازی، فضای نئو-نوآر و روایت در قالب کمیکبوکهای سیاه و سفید بود که حس انتقام، خشم و ناامیدی را به بهترین شکل ممکن منتقل میکرد.
اما برای گیمرهای ایرانی، تجربه این بازی تنها به داستان و گیمپلی آن محدود نمیشد. بسیاری از کاربران ایرانی نسخههای فشرده شده بازی را از فروشگاههای سیدی فروشی تهیه میکردند؛ نسخههایی که معمولاً همراه با دوبلههای فارسی غیررسمی، موسیقیهای تغییر یافته و حتی رمزهایی از پیش فعالشده بودند. برای بسیاری، صدای دوبله شده مکس با لحنی خشن و گاهی اغراقآمیز، بخشی جداییناپذیر از تجربه بازی بود.
از سوی دیگر، ویژگی انقلابی Bullet Time – قابلیت کند کردن زمان هنگام تیراندازی – هیجان وصفناپذیری را برای بازیکنان رقم میزد. در آن دوران که تکنولوژیهای سینمایی هنوز به دنیای گیم بهطور کامل راه پیدا نکرده بودند، این قابلیت الهامگرفته از فیلمهایی چون The Matrix، تجربهای تازه و خیرهکننده بود. نوجوانان ایرانی ساعتها از وقت خود را صرف تکرار صحنههای تیراندازی در راهروهای بارانی و کوچههای شبزده نیویورک میکردند، غافل از این که این بازی به مرور بخشی از خاطرات نسلی از گیمرها خواهد شد.

وقتی در اواخر دهه ۹۰ میلادی استودیوی کوچک فنلاندی Remedy Entertainment تصمیم گرفت عنوانی مستقل و متفاوت خلق کند، کسی تصور نمیکرد که نتیجهاش یکی از ماندگارترین آثار تاریخ بازیهای ویدیویی شود. بازیای که نهتنها از نظر فنی و مکانیکی نوآور بود، بلکه در بُعد روایت و فضاسازی نیز سبکی منحصربهفرد را به صنعت معرفی کرد. در قلب این پروژه، نامی به چشم میخورد که امروز یکی از چهرههای شناختهشده دنیای بازیسازی است: سم لیک. او که در آن زمان نه نویسنده حرفهای بود و نه بازیگر، مسئولیت نویسندگی داستان، طراحی دیالوگها، حتی چهره مکس پین را شخصاً بر عهده گرفت.
سم لیک، که در رشته ادبیات و زبان انگلیسی تحصیل کرده بود، نثر خاصی به بازی آورد. او داستان Max Payne را با لحنی تلخ، فلسفی و گاه شاعرانه روایت کرد. استفاده از مونولوگهای درونی مکس، روایت به سبک نوآر و ارجاع به مفاهیم پیچیده و هویتی، چیزی بود که کمتر در بازیهای آن زمان دیده میشد. دیالوگها اغلب سنگین و پر استعاره بودند، اما در عین حال به درستی با فضای تاریک و روانپریشانه بازی هماهنگ بودند.
سم لیک، چهره مکس پین
در آن زمان، بودجه استودیو برای استخدام بازیگران حرفهای کافی نبود. Remedy برای صرفهجویی در هزینهها، از اعضای تیم توسعه برای ایفای نقش شخصیتها استفاده کرد. سم لیک نه تنها نویسنده بازی بود، بلکه با حالتی جدی و چهرهای منقبض جلوی دوربین ایستاد و صورت او به عنوان مدل سهبعدی چهره مکس پین استفاده شد. این تصمیم، هرچند موقتی بهنظر میرسید، به یکی از ماندگارترین نمادهای تصویری سری تبدیل شد؛چهرهای که همزمان عصبی، خسته، مصمم و کمی اغراقآمیز بود.
مکس پین ۲: عاشقانهای در دل تاریکی

با عرضه Max Payne 2 در سال ۲۰۰۳، Remedy سطح جدیدی از بلوغ داستانگویی و طراحی سینمایی را به نمایش گذاشت. این بار، داستان به رابطه عاشقانه میان مکس و مونا ساکس پرداخت؛ رابطهای که در بستر خشونت، خیانت و اضطراب شکل میگرفت. هرچند گیمپلی بازی به نوعی ادامهای طبیعی برای نسخه اول بود، اما لحن کلی بازی تاریکتر، عمیقتر و انسانیتر شده بود.
در ایران، بسیاری از گیمرها با اشتیاق به سراغ این نسخه رفتند، حتی اگر دسترسی به نسخه اورجینال بازی نداشتند. دوباره همان داستان تکرار شد: نسخههای فشرده، دیالوگهای دوبله شده و البته رمزهایی که برخی مراحل دشوار بازی را قابلتحملتر میکرد. آنچه در ذهن بسیاری از کاربران ایرانی مانده، نه تنها صحنههای دراماتیک و موسیقی وهمآلود بازی است، بلکه بحثهایی است که در انجمنهای اینترنتی آن زمان درباره پایان بازی شکل گرفت؛ پایانی که هنوز هم برای برخی تلخ و برای برخی دیگر شاعرانه بهنظر میرسد.
Max Payne 2 همچنین به یکی از محبوبترین بازیها در کلوپهای گیمنتی تبدیل شد. نوجوانان ایرانی در این کلوپها دور هم جمع میشدند و درباره صحنههای سینمایی، حقایق پنهان بازی و تئوریهای داستانی آن بحث میکردند. مکس دیگر فقط یک شخصیت بازی نبود؛ او تبدیل به نماد یک دوره از بازیکردن شد.

وقتی استودیوی Remedy نسخه دوم Max Payne را منتشر کرد، طرفداران و منتقدان به استقبال اثری رفتند که نه تنها در ادامه مسیر موفق قسمت اول حرکت میکرد، بلکه در بسیاری از جنبهها آن را ارتقاء میداد. با عنوان The Fall of Max Payne، این دنباله هرچند فروش تجاری چشمگیری در زمان عرضه نداشت، اما خیلی زود بهعنوان یکی از بهترین دنبالههای تاریخ بازیهای ویدیویی در ذهن گیمرها و منتقدان ثبت شد.
یکی از بزرگترین نقاط قوت Max Payne 2، تعمیق روایت بود. داستان این بار فقط درباره انتقام یا فرار نبود؛ بلکه درباره در هم شکستن یک روح، وسوسههای عشق، ویرانیهای درونی و حسرتهای انسانی بود. رابطه تراژیک مکس و مونای مرموز، بار احساسی بازی را چند برابر میکرد. سم لیک، بار دیگر با قلمی سنگین و استعاری، روایتی ساخت که شبیه رمانهای نوآر دهه ۴۰ میلادی بود؛ پر از دیالوگهایی که مثل گلوله به قلب بازیکن مینشستند.
مونولوگهای مکس عمیقتر شده بودند، دیالوگها ظریفتر و استفاده از روایت بصری از طریق کمیکبوکهای متحرک، به بلوغی کامل رسیده بود. بازیکن نهتنها درگیر اکشن بازی بود، بلکه درونمایهای از اندوه، عشق، جنون و بیپناهی را نیز تجربه میکرد.
Max Payne 2 از همان زمان انتشار، با تحسین گسترده منتقدان روبهرو شد. نمره متای این بازی با این که از نسخه اول سه تا کمتر است و به نمره ۸۶ رسیده، به نظر خیلی از گیمرها، اثر به مراتب بهتری است. منتقدان مجلات مشهوری مثل IGN، GameSpot و PC Gamer، آن را یکی از بهترین بازیهای سال دانستند. عبارتهایی مانند «تیراندازی با روح شاعرانه»، «تراژدی خالص در قالب بازی» و «نماد بلوغ صنعت بازیسازی» بارها در نقدها تکرار شد.؛
مکس پین ۳: جدایی از ریشه یا گامی به جلو؟ راک استار دست به کار میشود!

پس از سالها سکوت، در سال ۲۰۱۲ نسخه سوم با عنوان Max Payne 3 و به کارگردانی راکاستار گیمز منتشر شد؛ استودیویی که بیشتر با عناوینی چون GTA و Red Dead Redemption شناخته میشود. این نسخه از لحاظ ظاهری و ساختاری تفاوت چشمگیری با دو نسخه قبل داشت: مکس دیگر پلیس نیویورکی در هوای بارانی نبود، بلکه یک مزدور تلخکام در برزیل بود، در جهانی مملو از خشونت، مواد مخدر و فساد.
اگرچه گرافیک خیرهکننده، گیمپلی پویا و صداگذاری حرفهای بازی تحسین بسیاری را برانگیخت، اما برای بخشی از طرفداران ایرانی، این تغییر حالوهوا به معنای فاصله گرفتن از ریشههای شاعرانه و تراژیک مجموعه بود. برخی معتقد بودند که مکس پین ۳ بیشتر به یک شوتر پر زرق و برق شباهت دارد تا ادامهای بر روایت تاریک و انسانی دو نسخه اول.
با این حال، صحنههای اکشن سینمایی بازی و موسیقی دلنشین گروه Health توانستند بار دیگر دل برخی از مخاطبان را بهدست آورند. در ایران نیز، مانند همیشه، بازی با دوبلههای غیررسمی و گاهی طنزآمیز عرضه شد که خود بخشی از تجربه بومیشده کاربران را شکل میداد.

از فنلاند تا نیویورک: انتقال مکس پین از Remedy به Rockstar
استودیوی Remedy، که در آن زمان تیمی مستقل و نسبتاً کوچک بود، پس از عرضه Max Payne 2 تصمیم گرفت پروژه بعدی خود را روی بازی جدیدی با هویت متفاوت متمرکز کند—که بعدها به شکل Alan Wake ظهور کرد. در همین بازه، کمپانی مادر Max Payne یعنی Take-Two Interactive تصمیم گرفت امتیاز کامل این برند را از Remedy خریداری کند.
در نتیجه، تمام حقوق معنوی و تجاری Max Payne در سال ۲۰۰۴ بهطور کامل به Take-Two و زیرمجموعه اصلیاش، Rockstar Games، منتقل شد. این اتفاق به معنی پایان مستقیم حضور Remedy در ساخت سری بود، هرچند میراث آنها در DNA بازی باقی ماند.
این تغییر فضا، بهنوعی بازتابی از دیدگاه راکاستار به جهان روایت بود—تمرکز بیشتر بر فساد، سیستمهای قدرت، خشونت شهری و قهرمانی که زیر بار واقعیتهای اجتماعی از هم میپاشد. مکس جدید، ریشدار، زخمی، الکلی و منزوی بود؛ دیگر خبری از چهره منقبض و کمیکبوکی نسخههای قبلی نبود. راکاستار، Max Payne را از دل کمیکهای سیاهوسفید فنلاندی بیرون کشید و او را به قلب بیرحم آمریکای لاتین پرتاب کرد.
راکاستار با سم لیک در ارتباط بود تا اطمینان حاصل شود روح شخصیت مکس حفظ شده است. سم لیک بعدها در مصاحبههایی عنوان کرد که گرچه نظارتی مستقیم نداشت، اما از مسیر توسعه بازی آگاه بوده و انتقال مالکیت را تصمیمی منطقی برای رشد برند میدانسته است.
چرا مکس پین برای گیمرهای ایرانی خاص بود؟
داستان مکس پین، پر از اندوه، خیانت، خشونت و تلاش برای بقا بود. چنین روایتی با فضای اجتماعی و احساسی بسیاری خیلی از ماها شباهت داشت و خیلی راحت میتوانستیم با مکس همذات پنداری کنیم. مکس، شخصیتی تنها، خسته و شکست خورده بود که در جستجوی عدالت و معنا پیش میرفت. سری Max Payne با طراحی بصری تاریک، بارانی و شبانهاش حالوهوایی کاملاً متفاوت با بازیهای رنگارنگ آن زمان داشت. این سبک نئو-نوآر برای مخاطبان ایرانی که کمتر با آن در سینما یا تلویزیون داخلی مواجه میشدند، تجربهای تازه و چشمگیر بود. حس سرد و بیرحم شهر، نورهای مهآلود و چهرهپردازی خشن کاراکترها، همگی در ذهن بازیکن ماندگار میشد.

بخش مهمی از محبوبیت بازی به تجربههای غیررسمی ایرانیها برمیگردد. دوبلههایی که گاهی طنزآمیز بودند و گاهی سعی در جدی بودن داشتند، با اینکه کیفیت حرفهای نداشتند، اما توانستند بازی را به بخشی از فرهنگ عمومی گیم در ایران تبدیل کنند. صدای دوبلورهایی که با لهجههای خاص یا جملات محاورهای دیالوگها را اجرا میکردند، بازی را برای مخاطب قابل لمستر میکرد. در دههای که دسترسی به بازیهای اورجینال عملاً ناممکن یا بسیار محدود بود، Max Payne بهراحتی در سیدی فروشیها و کلوپهای محلی یافت میشد. نسخههای فشردهشده با حجم کم، حتی روی سیستمهای ضعیف هم اجرا میشدند. همین دسترسی آسان باعث شد که افراد زیادی بازی را امتحان کنند و آن را به یک تجربه جمعی تبدیل کنند.
در پایان باید گفت که سری Max Payne، فراتر از یک مجموعه بازی ویدئویی، برای بسیاری از گیمرهای ایرانی به نمادی از یک دوران خاص تبدیل شده است. دورانی که در آن بازیکردن صرفاً یک سرگرمی نبود، بلکه تجربهای عاطفی، جمعی و گاهی شخصی بود. قصههای تلخ مکس، صدای باران، لحظههای کند شدن زمان و حتی دوبلههای گاه ناشیانه، همه و همه بخشی از خاطرهای هستند که هنوز هم در ذهن بسیاری زندهاند.
با توجه به اخبار مربوط به ریمیک دو نسخه اول توسط Remedy، امید آن میرود که این خاطره دوباره جان بگیرد؛ این بار با گرافیکی مدرن و صدایی که هنوز هم آشناست. بازگشت مکس پین نه تنها بازگشت یک قهرمان خسته به میدان است، بلکه فرصتی برای مرور خاطرات نسلی است که با او بزرگ شد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید