بهترین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) که اشکتان را در خواهند آورد
با یک دستمال اضافهتر
هرچه سنمان بالاتر میرود، احساساتیتر میشویم. نمیدانیم دقیقاً دلیلش این است که پیچیدگی آثار هنریای که مصرف میکنیم را بهتر درک میکنیم، جزئیات کوچک زندگی را بیشتر میستاییم، یا بهخاطر بلوغ عاطفیمان است. اما خلاصهاش این است که تبدیل شدهایم به یک آدم زودگریه، و اگر بخواهیم یکی از رسانههای مقصر را نام ببریم که شاید بتواند اشکهایمان را در آورد، قطعاً بازیهای ویدیویی هستند، بهویژه JRPGها. به همین خاطر میخواهیم به سراغ بهترین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی که مخصوص اشک چشم شما هستند، برویم.
حتی لازم نیست این بازیها خیلی هم خوب باشند؛ اگر فقط داستانی داشته باشند که ارتباط نزدیکی با چیزی که تجربهاش کردهایم یا در حال تجربهاش هستیم داشته باشند، ما کاملاً خرد میشویم. با فکر کردن به این موضوع، دلمان میخواهد دربارهی چند مورد از بهترین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، صحبت کنیم که در طول سفرشان اشکتان را درمیآورند. شاید شما به اندازهی خیلیهای دیگر احساساتی نباشید، یا شاید تجربههایی که در بازیها روایت میشوند، برایتان شخصاً معنا نداشته باشند—بالاخره تجربهی احساسی چیزی کاملاً شخصی و ذهنی است.
بازی Final Fantasy X
میتوان چندین نسخه از مجموعه Final Fantasy را در فهرست بازیهای احساسی قرار داد، اما برای تنوع، تنها به دو مورد بسنده میشود؛ یکی از آنها، بازی Final Fantasy X است که بهشکلی خاص تأثیرگذار و عاطفی ظاهر میشود. در دوران نوجوانی، ممکن است بسیاری از جنبههای پیچیده داستان، از جمله مفاهیمی چون Fayth، Dream Zanarkand و Yu Yevon بهدرستی درک نشوند. با این حال، آنچه بهوضوح به مخاطب منتقل میشود، سرنوشت شخصیت اصلی یعنی Tidus است؛ شخصیتی که اساساً دیگر وجود ندارد و محکوم به ناپدید شدن است. با گذر زمان، پیوندی عاطفی میان مخاطب و Tidus شکل میگیرد؛ شخصیتی پرانرژی و مهربان که مانند Yuna، بهتدریج در دل جای میگیرد. همین موضوع، پایان بازی را به تجربهای فراموشنشدنی و دردناک بدل میسازد که تا مدتها در ذهن باقی میماند.
بازی Final Fantasy X یکی از معدود بازیهای نقشآفرینی ژاپنی با شخصیت اصلی ثابت است که موفق شد احساس همذاتپنداری عمیقی با قهرمان داستان ایجاد کند. تمام وقایع جهان Spira از دریچه نگاه Tidus روایت میشود، و مخاطب گامبهگام همراه با او میآموزد، رشد میکند، و شاهد تأثیر تصمیماتش بر محیط پیرامون است. در پایان بازی، زمانی که لحظهی خداحافظی با Yuna فرا میرسد، حس آمادگی برای این وداع وجود ندارد. نقطهی اوج عاطفی داستان زمانی رقم میخورد که Yuna عشق خود را به Tidus ابراز میکند—تغییری که در نسخهی بومیسازیشده بازی بهشکلی تأثیرگذار انجام شده—و در همان لحظه، Tidus در حالی که در حال محو شدن است، تلاش میکند او را در آغوش بگیرد. این صحنه، یکی از تأثیرگذارترین و عمیقترین لحظات احساسی در تاریخ بهترین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، به شمار میآید.
بازی Sea of Stars
شخصیت Garl در بازی Sea of Stars شاید برای برخی بیش از حد بینقص و “Gary Stu”گونه به نظر برسد، اما زمانی که حقیقت درباره وضعیت او فاش میشود، نمیتوان منکر بار احساسی آن شد. پس از آنکه توسط Fleshmancer مورد حمله قرار میگیرد، روشن میشود که Garl تنها بهدلیل بودن در “زمان قرضی” هنوز زنده مانده است. طبق توافقی که انجام داده، Garl اجازه دارد زنده بماند تا آخرین مأموریت خود را به انجام برساند: ساخت بزرگترین تنور دنیا و پخت نان برای تغذیهی یک اژدها. در ازای این کار، Solstice Warriors اجازه عبور به Sea of Stars را دریافت میکنند. این فداکاری ساده و انسانی، عمق شخصیت Garl را به شکلی تأثیرگذار به نمایش میگذارد و پایانی احساسی برای او رقم میزند.
در هیچ لحظهای، حتی با علم به سرنوشتش، Garl نه دلسرد شد، نه اشتیاقش را از دست داد و نه لحظهای تزلزل نشان داد؛ با آنکه تنها یک پسر معمولی بود. زمانی که سرانجام موفق شد اژدها را تغذیه کند و همه روی پشت آن سوار شدند، Garl آرام و بیصدا به خواب رفت—خوابی که بازگشتی نداشت… البته تا وقتی که پایان واقعی بازی Sea of Stars از راه میرسد. در ادامه، صحنههایی از مراسم خاکسپاری او نمایش داده میشود و بیننده شاهد واکنشهای احساسی هر یک از اعضای گروه نسبت به این فقدان است. با اینکه شخصیتپردازی قهرمانان اصلی یعنی Valere و Zale در بخشهایی مورد نقد قرار میگیرد، اما در همین لحظات صمیمی و غمانگیز بود که ارتباط عاطفی عمیقتری با آنها برقرار میشود.
بازی Metaphor: ReFantazio
در اصل، بازی Metaphor: ReFantazio بهخودیخود اثری غمانگیز نیست. بیشتر از همه نسبت به موضوعاتی مانند تبعیض، نابرابری و مسائل مشابه احساس خشم و ناخوشایندی داشتیم، اما آن حس غم عمیقی که در برخی بازیهای Persona تجربه کردیم، در اینجا وجود نداشت. اما این وضعیت زمانی تغییر کرد که داستان پیوند Heismay را دنبال کردیم. بازی Metaphor در اکتبر 2024 منتشر شد و در آن زمان، فرزندانی از پدران گیمر، یک ساله بودند. این موضوع دیدگاه آنها رت نسبت به هر اثری را بهشدت تحت تأثیر قرار داد، چرا که هر بار داستانی درباره والدین و فرزندان روایت میشود، مانند داستان Heismay، فوراً ارتباط عاطفی عمیقی برقرار میکردند.
هر عضو گروه با مشکلی روبهرو است که قهرمان داستان به نوعی به او کمک میکند تا از آن عبور کند. در مورد ایوجیف باتجربه، موضوع غلبه بر فقدان پسرش و پذیرش اینکه تقصیر او نبوده، مطرح است. شاید واقعاً مقصر مستقیم آن اتفاق نبوده، اما دلیل دارد که خودش را سرزنش کند، انگار خودش آن چاقو را در دست داشته است. هر بار که هیسمی درباره گذشتهاش و نحوه از دست دادن پسرش و نابودی زندگیاش صحبت میکرد، آرامآرام احساساتمان کنترلناپذیر میشد. خوشبختانه، بازی پایانبندی بسیار رضایتبخشی با توجه به شرایط ارائه داد؛ پایانی که بهعنوان یک پدر، خیلی عمیق با آن همذاتپنداری کردیم.
بازی Lost Odyssey
هیرو نوبو ساکاگوچی ویژگی قابلتوجهی را به بازی Lost Odyssey اضافه کرد تا جهانسازی آن را تقویت کند. مجموعهای از داستانهای کوتاه به نام «هزار سال رؤیا» وجود دارد که گذر زمان را از نگاه شخصیت جاودانه بازی، کایم آرگونار، به تصویر میکشند. برای اطمینان از کیفیت این داستانها، آنها توسط خود ساکاگوچی و نویسندهای به نام کیوشی شیگماتسو نوشته شدهاند و ترجمه و بومیسازی آنها توسط استادی از دانشگاه هاروارد انجام شده است. هر یک از این داستانهای کوتاه بسیار تأثیرگذار، گیرا و در عین حال ذاتاً غمانگیز است. هر رویدادی که کایم شاهد آن است — از دیدن کوچنشینان، بزرگ شدن دختربچهای جوان، تا گرفتار شدن در تاریکی سرکوبگر — همگی با گذشت زمان محو میشوند. در نهایت، او همیشه تنهاست؛ در کنار جاودانگیاش.
چند داستان کوتاه در بازی وجود داشت که واقعاً اشک آدم را جاری میکرد؛ چیزی که قبلتر هرگز از یک بازی انتظار نداشتیم. در این بخشها خبری از روایت صوتی یا تصاویر نیست، بلکه تنها متنی است سرشار از احساسات و عواطف عمیق. هرچه بیشتر میخوانی، بیشتر درمییابی که زندگی کایم و این قدرت جاودانگیاش چگونه او را به شدت غمگین و رنجور کرده است. با رشد رابطهی ما با کایم، اندوهی که در هر کلمه نهفته است نیز عمیقتر و قابل لمستر میشود.
بازی Final Fantasy XIV: Heavensward
امروزه بازی Final Fantasy XIV به یک پدیده در صنعت بازی تبدیل شده است و همه به اهمیت آن واقفاند. اما در ابتدای کار، به ویژه با عرضه نسخه بازسازیشده Final Fantasy XIV: A Realm Reborn، شک و تردیدهایی در میان بازیکنان وجود داشت. اگرچه نسخه 2.0 هنوز نسبت به بستههای الحاقی بعدی کمی طولانیتر و کندتر است، اما سالها پیش تجربهای بسیار دشوارتر و ناپختهتر بود. سپس بسته الحاقی Heavensward عرضه شد که نقطه عطفی در روایت بازی بود. داستانها جذابتر شدند، نوشتار بازی به شدت روانتر و کوتاهتر گشت و شخصیتها عمق و گیرایی بیشتری پیدا کردند.
پس از وقوع همه مشکلات، به شهر ایشگارد پناه میبریم، اما از سوی بسیاری مورد بدرفتاری قرار میگیریم؛ تنها کسی که همواره لبخندی گرم و حمایتگر به ما تقدیم میکند، هورشفانت است. خلاصه اینکه، هورشفانت در آغوش ما جان میدهد و در حالی که یکی از ماندگارترین جملات خود را بیان میکند — «لبخند، بیشتر به یک قهرمان میآید» — از دنیا میرود. اگرچه این لحظه تأثیرگذار بود، اما آنطور که انتظار داشتم غمگینم نکرد و اشکم را جاری نساخت. ضربه واقعی بعدها وارد شد، وقتی که به دیدار پدر شوالیه رفتیم تا سرنوشت فرزندش را به او خبر دهیم.
شهر ایشگارد به مدت هزار سال درگیر جنگ دراگونسانگ بود و مرگ و میر در این میان، بهویژه میان شوالیههای اجباری، امری معمول بود. هورشفانت پسر نامشروع ادمونت د فورتامپس بود و رابطهای دور از صمیمیت با او داشت. اما با وجود تمام تلاشهای ادمونت برای حفظ آرامش و خونسردی، وقتی خبر مرگ هورشفانت را شنید، شکست و احساساتش فوران کرد. در آن لحظه، همراه با او در غم و اندوه فرو رفتیم و درد از دست دادن را بهخوبی حس کردیم.
بازی Breath of Fire III
این تجربه شاید شخصیترین احساسی باشد که تاکنون دربارهاش نوشته شده است، که بخش زیادی از آن ناشی از این است که بازی Breath of Fire III محبوبترین بازی گیمرهای زیادی است. اما هر بار که هر طرفداری بازی را دوباره اجرا میکند تا آن اشتیاق را زنده نگه دارد، هنگام صحنههای ابتدایی بازی اشک در چشمانش جمع میشود. در آغاز بازی، گروهی از معدنکاران یک اژدهای کوچک را از دل یک بلور عظیم کریسم نجات میدهند. این اژدهای کوچک، معصوم و دوستداشتنی، هنوز نمیداند چه اتفاقی در جریان است – تا وقتی که با یک کلنگ به صورتش برخورد میکند و به بهترین شکل ممکن، یعنی با نفس آتشین، از خود دفاع میکند. از آن لحظه به بعد، کنترل اژدهای ریو را به عهده میگیریم که تلاش میکند از معادن فرار کند.
ریو در این مسیر شکست میخورد، اسیر میشود، در قفس زندانی میگردد و مثل یک کالای نادر با او رفتار میشود. صدای جیرجیر او هر بار که ضربه میخورد، و رفتار ناعادلانهای که با او میشود، بسیار تأثیرگذار است؛ زیرا میدانیم ریو هنوز تنها یک کودک یتیم است که هیچگاه کاری به ناحق نکرده و بیدلیل کتک میخورد. خوشبختانه، او موفق به فرار میشود و توسط رِی پیدا میگردد؛ برای اولین بار طعم امید و تصویری از خانه و خانواده را تجربه میکند. اما خیلی زود، همهی اینها به ناحق از او گرفته میشود. یک بار دیگر، ریو به عنوان کودکی تنها رها میشود و زندگی او را مجبور میکند زودتر از موعد بزرگ شود.
بازی NieR: Automata
در واقع، اشک ریختن در بازی NieR: Automata چندان برایمان اتفاق نیفتاد و دلیل اصلی آن هم این بود که بیشتر وارد بحرانهای وجودی و حالت تأمل عمیق شدیم. در لحظات متعددی از بازی، از رسیدن به روستای پاسکال گرفته تا ملاقات با کودکان ماشینی در کارخانه و فروپاشی تدریجی 9S به سوی خطای 404، بارها نگرشمان نسبت به جهان و نحوه برخوردیم با الکسا را دوباره مرور کردیم و به تأمل پرداختیم.
بازی NieR: Automata ابتدا به شکل یک بازی هکاناسلش سریع و بیوقفه شروع میشود که در آن بیمهابا ماشینها را نابود میکنیم. اما به تدریج، پیامهای عمیق و فلسفی در لابهلای گیمپلی و داستان بازی نفوذ میکند، در حالی که ما همچنان در جهانی خالی از انسانیت به رقص میپردازیم. این تأثیر به شخصیتهای اصلی بازی، یعنی 2B، 9S و A2 نیز سرایت میکند؛ آنها شروع به پرسش درباره هدف خود در این جهان بیهدف میکنند. آیا جنگ، ویرانی و تکرار تنها چیزهایی هستند که میشناسند یا اجازه دارند که خواستههای بزرگتری داشته باشند؟ وقتی بالاخره تصمیم میگیرند سرنوشت خود را به دست بگیرند، احساس رضایتبخشی دارد، اما دیر شده است.
بازی Xenoblade Chronicles 3
یکی از ویژگیهای طرفداران ژانر JRPG، تحمل حجم بالای روایتهای تاریخی و جهانسازی گسترده پیش از ورود به بخش اکشن بازی است. بازی Xenoblade Chronicles 3 به شکلی موفق هر دو را همزمان ارائه میدهد؛ هم اساطیر و تاریخچه دنیای Aionios را شرح میدهد و هم بازیکن را مستقیماً در دل ماجرا قرار میدهد. دنیای Xenoblade Chronicles 3 بسیار تلخ و وحشتناک است؛ دو ملت همواره در نزاعی بیپایان به سر میبرند و جنگ دائمی بر آن حکمفرماست. هیچ چیز خوبی در این وضعیت دیده نمیشود، اما وقتی قهرمانان بازی درمییابند که چیزی فراتر از این زندگی بیپایان درگیریها وجود دارد، بازی توانایی لمس احساسات عمیق و تأثیرگذار را پیدا میکند.
در بازی لحظات احساسی زیادی وجود دارد، اما آنچه بیش از همه تأثیرگذار بود، پایان فصل پنجم در زندان است. تا آن زمان، روحیه مبارزه در همه شخصیتها زنده بود، اما در طول این صحنه به تدریج این شور و انگیزه کمرنگ میشود. این تغییر را میتوان در حالت چهرهها، بازی صدای کاراکترها و طرز ایستادن و رفتار هر کدام به وضوح احساس کرد. تا پیش از این لحظه، آنها اهمیتی به زندگی یا مرگ خود نمیدادند. اما زمانی که سرانجام پذیرفتند که میخواهند زندگی کنند و دنیای واقعی را تجربه کنند، دقیقاً همان لحظه بود که مرگ به نزدیکترین فاصله رسید. پذیرش میو در این دقایق پایانی، سخنانش خطاب به نوا، همراه با ترکیبی از اشک و خشم، همچون سقوط یک گیر از مستعمره بنیاد کوکای بر جانم نشست و عمیقاً مرا تحت تأثیر قرار داد.
بازی Kingdom Hearts 3
در تجربهی متوالی مجموعهی Kingdom Hearts، آنقدر بازی کردیم که تقریباً به آستانهی خستگی رسیدیم؛ اما همین پشتکار و تمایل به درک کامل مسیر نگهبانان کلید باعث شد ارتباط عمیقی با شخصیتها برقرار کنیم و احساساتمان همواره در اوج باشد. در سرتاسر این فرنچایز لحظات بیشماری وجود دارد که قلب را به درد میآورد؛ از مرگهای ظاهری گوپی و دونالد گرفته تا دیدارهای دوباره ترا، ونتوس و آکوا، و سخنرانیهای مکرر دربارهی دوستی و همبستگی که بهطرز عمیقی تأثیرگذار است.
اگر این لحظات را جداگانه و بدون زمینه تجربه کرده بودید، شاید تأثیر چندانی نداشتند؛ اما وقتی کل ماجرا را پشت سر هم و بدون وقفه گذراندیم، همه چیز بسیار زنده و تازه بود و همانقدر که بلا سوآن بعد از تبدیل شدن به خونآشام در Twilight احساس میکرد، ما هم به شدت حس کردیم.
بازی Clair Obscur: Expedition 33
وقتی بازی Clair Obscur: Expedition 33 در رویداد Xbox Showcase معرفی شد، حس بسیار خوبی نسبت به آن داشتیم و فکر میکردیم تجربهای خاص و منحصربهفرد خواهد بود. پس از عرضه بازی، ماجراجوییمان را آغاز کردیم و تنها پس از یک ساعت، در پروتولوگ بازی گریستیم. آن لحظه فهمیدیم که با تجربهای واقعاً متفاوت مواجه هستیم. در طول بازی Clair Obscur: Expedition 33، لحظات زیادی بودند که ما را به گریه واداشتند و انتخاب تنها یک لحظه برای اشاره کار دشواری است. جالب اینجاست که وقتی گوستاو (Gustave) درگذشت، گریه نکردیم. آنقدر شوکه و در حال انکار بودیم که فرصت پردازش اتفاق را پیدا نکردیم.
در ذهنمان مدام فکر میکردیم: «نه، آنها این کار را نمیکنند. گوستاو بالاخره برمیگردد.» انگار بازی این را پیشبینی کرده بود، چون درست در منطقهی بعد، لحظهای برای همه—از جمله بازیکنان—گذاشتند تا در یک مراسم خاکسپاری خودجوش، به مرگ گوستاو عزاداری کنند، ما شکست خوردیم. هرچه مائل بیشتر حرف زد، بیشتر احساس شکستگی میکردیم. آن صحنه آنقدر احساسی و شکننده بود که بارها و بارها گریه کردیم.
وقتی نوکو مرد، زار زدیم؛ وقتی به لومیر برگشتیم و دفترچه خاطرات گوستاو را به شاگردانش تحویل دادیم، و البته در پایان ورسو، دوباره گریستیم. بازی Clair Obscur: Expedition 33 تجربهای پاداشدهنده و عمیق بود که حتی اگر نزدیک بود دچار PTSD (اختلال استرس پس از سانحه) شویم، از آن پشیمان نیستیم.
به پایان فهرست معرفی گریهآورترین از دسته بهترین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) رسیدیم و امیدواریم که به صورت آنچنانی اشک شما را در نیاورده باشیم. حالا علاوهبر بازیهای بالا، چه بازی یا بازیهایی باعث شدند که بغضتان شکسته شود و نتوانید خود را کنترل کنید؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید