برگزیده
📣 پخش زنده زولا + مسابقات قتل عام و سیلی

مصاحبه با جردن توماس، کارگردان بازی Bioshock 2 در برنامه Wassup Conversations (متن)

اسراری که جردن توماس از بایوشاک ۲ دلخواه خود فاش کرد

1%
  • 0/10
مصاحبه با جردن توماس، کارگردان بازی Bioshock 2 در برنامه Wassup Conversations (متن) ۰ ۱۰ فروردین ۱۳۹۹ مصاحبه (گیم) کپی لینک

در قسمتی دیگر از سری برنامه‌های Wassup Conversations حمیدرضا نیکوفر، جردن توماس، چهره‌ی شناخته شده‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی که در کارنامه خود بازی‌هایی نظیر Bioshock و Thief را دارد، حضور پیدا کرد که حاصل آن، مصاحبه‌ای جذاب و پرمحتوا شده است. شما می‌توانید در سرگرمی علاوه بر تماشای این مصاحبه با زیرنویس فارسی، متن کامل آن را هم در ادامه مطالعه کنید.

سلام! چه خبرا؟ به یکی دیگه از قسمت‌های واساپ کانورسیشنز خوش اومدید. باورتون نمی‌شه که چه مصاحبه بی‌نظیری با جردن توماس (Jordan Thomas) داشتم؛ نویسنده و کارگردان بازی Bioshock 2. از اونجایی که چند وقت پیش سالگرد ۱۰ سالگی این بازی بود، فکر کردم باحال باشه که باهاش درمورد پشت صحنه ساخت بازی و زندگی حرفه‌ای خودش باهم صحبت کنیم؛ از طراحی بازی Thief: Deadly Shadows گرفته، تا بایوشاک، کن لوین، استودیوی جدید خودش یعنی Question Games و البته بازی The Blackout Club. این مکالمه خیلی جذاب بود و پر از تاریخچه و حقایق آشکارشده‌ی جدیده. من قبل از این، با کن لوین هم یک مصاحبه انجام دادم، پس اگر به سری Bioshock علاقه دارید، اون قسمت رو از دست ندید. خب، قبل از اینکه بریم سراغ مصاحبه، می‌خوام یه چیزی رو مثل برنی سندرز اعلام کنم: من یه بار دیگه می‌خوام ازتون درخواست ساپورت مالی انجام بدم… نه راستش… نیازی به پشتیبانی مالی نیست، فقط پشتیبانی معنوی شما نیازه. روی پلتفرمی که این برنامه رو گوش می‌کنید من رو سابسکرایب یا فالو کنید چون چنین کاری خیلی کمک می‌کنه. به علاوه یادتون نره این برنامه رو با هرکسی که فکر می‌کنید ممکنه بهش علاقه‌مند باشه، به اشتراک بذارید. برای در ارتباط بودن با این پادکست از توییتر من به آدرس @HRNikoofar استفاده کنید. مرسی، بهتره بریم سراغ مکالمه.

حمید: به واساپ کانورسیشن خوش اومدی جردن! چه خبرا؟

جردن: من خوبم. الان اینجا صبحه.

حمید: چند وقت پیش دهمین سالگرد Bioshock 2 بود؛ یه بازی که تو نویسندگی و کارگردانی اونو تو سال ۲۰۱۰ انجام دادی. اولین خاطرهی واضحی که از ساخت اون بازی به ذهنت میاد چیه؟

جردن: من تو شهر کنبرای استرالیا بودم، جایی که استودیوی 2K اونجا بود و روی نسخه اولیه چیزی کار می‌کردیم که در نهایت به بازی The Bureau تبدیل شد. اما چیزی که عرضه شد رو نمی‌تونستی تشخیص بدی؛ یه چیز کاملا متفاوت بود. چیزی نبود که من مطرح کرده بودم. ولی خب من هم جزو کسایی بودم که روی این نسخه از بازی کار می‌کردم. اما تا زمانی که من وارد پروژه شدم، بازی چندبار کاملا عوض شده بود. اون زمان فکر می‌کردم قراره توی استرالیا بمونم، ولی بعد Alyssa Finley، کسی که تهیه‌کننده اجرایی Bioshock 1 بود و در جریان ساخت بازی کنار هم بودیم، با من تماس گرفت و گفت می‌خوایم جایگاه کارگردان خلاقیت (Creative Director) بازی Bioshock 2 رو بهت پیشنهاد بدیم. ولی خب… می‌دونی… اولش درست متوجه نشدم، چون این IP قرار بود از استودیوی Irrational به 2K تو کالیفرنیا منتقل بشه، و خب، می‌دونی،  بعد از اینکه یه ذره بیشتر درمورد این موضوع باهم صحبت کردیم، به این پیشنهاد به چشم پیشنهادی نگاهی کردم که نمی‌تونستم رد کنم. اولین حسم این بود که خب، قراره این همه راه پرواز کنم به سمت خونه و امیدوارم توی مسیر به ایده یه بازی برای ارائه بهشون برسم.

حمید: آره، من ۱۹ سالم بود وقتی اون بازی منتشر شد و همین چندوقت پیش هم دوباره بازی رو تموم کردم و باید بگم هنوز هم بعد از گذشت این مدت، بازی خوب عمر کرده و از زمان خودش عقب نیست. خب، حالا دوباره برمیگردیم سراغ Bioshock، ولی بریم سراغ زمانی که فقط یک بچه بودی و عاشق بازیهای ویدیویی. کجا بزرگ شدی، و این که بهم بگو تو دوره نوجوانی چه بازیهایی میکردی و چجوری وارد صنعت بازیهای ویدیویی شدی؟

جردن: وقتی سه سالم بود، از سیاتل به الیمپیای واشینگتن نقل مکان کردم؛ شهر مرکزی ایالت واشینگتن… البته این موضوع رو درست یادم نمیاد. من توی شهر الیمپیا بزرگ شدم، و پدرم خیلی زود سراغ پی‌سی‌های Darius رفت. البته بعدها سراغ نسخه‌های دیگه سخت‌افزار پی‌سی مثل Coleco Adam و چند نسخه دیگه خیلی قدیمی از این سخت‌افزارها هم رفت، تا این که بالاخره پی‌سی IBM PC Junior رو خرید؛ چیزی که فکر می‌کنم آغاز کننده یک حقیقت مهم بود. اون هم چیزی نیست به جز این که بازی‌های ویدیویی به اندازه‌ای مدیون صدا و موسیقی هستن که خودشون هم نمی‌دونن. سیستم IBM PC Junior هم در زمان خودش یه کارت صدای پیشرفته و پیچیده داشت و در نتیجه، بازی‌ها حالا بیشتر به چشم میومدن؛ برخلاف گذشته که تا اون زمان اینطوری نبود. ما چندتا بازی ماجراجویی از شرکت Sierra داشتیم که روی PC Junior اجرا می‌شدند و با گذشت زمان، سخت‌افزارهای پیشرفته‌تری عرضه شدن. تو اون زمان، شرکت Sierra یه سری بازی اشاره و کلیک می‌ساخت؛ خب درواقع این بازی‌ها فقط متن رو دریافت می‌کردن. تو یه کاری که می‌خواستی کاراکتر انجام بده رو تایپ می‌کردی و کاراکتر اونو انجام می‌داد. خب جواب‌های غلط زیادی وجود داشت، چون تو باید فکر می‌کردی دیزاینر اون بازی از چه کلمه‌ای برای انجام اون کار استفاده کرده و همون عبارت رو استفاده کنی. بعضی وقت‌ها جواب‌های بامزه و مسخره‌ای می‌گرفتی، مثلا می‌تونستی به اون کاراکتر ناسزا بگی و اون هم بهت جواب می‌داد. من به اون ارتباط فکر می‌کنم؛ این حسی که «اوکی، یه دنیای مجازی پشت اون صفحه وجود داره» و می‌تونی یه داستان رو اینطوری تعریف کنی. بعد از اون هم گرافیک‌ بازی‌ها جذاب و جذاب‌تر شدن؛ مثل یه کتاب داستان. اما یه چیزی عوض شد. می‌دونی، پدر و مادر من همیشه فکر می‌کردن قراره برم سراغ صنعت فیلم. اون موقع با خمیر و عروسک‌ها، فیلم‌های انیمیشنی می‌ساختم؛ چیزی که اون زمان خیلی محبوب بود. اون زمان استودیوهای انیمیشن بزرگی وجود داشتن که با ساختن انیمیشن‌های خمیری (Claymation)، پول خیلی خوب به دست میاوردن؛ سبکی که با به وجود اومدن جلوه‌های کامپیوتری (CG) تقریبا از بین رفته. تو اون زمان بود که کلید این موضوع زده شد. من با خودم فکر کردم و گفتم خب، این کاریه که می‌خوام انجام بدم. بدون زیاد عمیق‌شدن درباره زمان کودکیم، یه چیز دیگه هم هست که به این موضوع مرتبطه. اونم اینه که من همیشه این اعتماد به نفس رو داشتم که بقیه رو قانع به انجام کاری کنم؛ اما همیشه برای یادگیری موضوعات تکنیکی – که برای اون‌ها خیلی ساده و طبیعی به نظر می‌رسید – دو برابر بیشتر زمان نیاز داشتم. وقتی ۱۵ سالم بود یه گروه از آدم‌هایی که دوتاشون دو برابر من سن داشتن رو قانع کردم با من یه ویدیو گیم کوچیک بسازن؛ یه بازی که یه جورایی به گرفتن فیدبک دیجیتال از یه بازی رومیزی مربوط می‌شد. من نمی‌دونستم کی می‌تونه مخاطب بازی باشه. می‌تونست برای آدم‌هایی مثل من باشه. اون گروه هم واقعا به این پروژه علاقه‌مند شده بودن. این که داشتن به یه بچه ۱۵ ساله گوش می‌کردن و برای این بازی قسمت‌های مختلفی رو می‌ساختن، برای من واقعا شوکه‌کننده بود. در نهایت ما به یک مشکل فنی حل نشدنی رسیدیم. یکی از دوستان خوب من، هنوز یک برنامه‌نویس ماهر نبود و نمی‌تونست هرچیزی که نیاز داریم رو برامون انجام بده و این کار هم مثل خیلی از چیزهای دیگه‌ای که توی زندگی انجام می‌دیم، به سرانجامی نرسید. اما این شروع یک مسیر برای رسیدن به این ایده بود اگر بتونم از یک ایده با قدرت دفاع کنم، بقیه به اون گوش می‌کنن و می‌تونیم بسازیمش. در نهایت هم این موضوع بعد از این همه سال، واقعا درست بود.

حمید: پس این موضوع توی دههی ۸۰ بود درسته؟

جردن: آره، خب درواقع می‌شد دهه‌ی ۹۰. من تو دهه‌ی ۸۰ به عنوان یک کودک بزرگ شدم و تو دهه‌ی ۹۰ سواد لازم کامپیوتر رو به دست آوردم تا شروع کنم باهاش چیزی بسازم؛ می‌دونی، زبان‌های برنامه نویسی مثل ویژوال بیسیک و چیزهایی مثل اون. چندتا کلاس فوق برنامه توی دبیرستان ما بودن و می‌تونستی اونجا برنامه‌نویسی کامپیوتر رو یاد بگیری، اما خب مدرس اونجا خیلی پیگیر ماجرا نبود و بیشتر زمان رو بازی می‌کردیم، اما خب تمام اون دوران هم سازنده بود و فهمیدم که چی می‌خوام بسازم و چی نمی‌خوام بسازم. همینطور باعث شد بخوام شرکت خودم رو بسازم، چیزی که یه ذره ساده‌لوحانه بود، ولی در طول این مسیر مهارت‌هایی ساخته شد و خب آره، این‌ها توی دهه‌ی ۹۰ بود.

حمید: اولین بازی بزرگی که توی ساخت اون نقش داشتی چی بود؟

جردن: خب به این بستگی داره که منظورت فروش باشه، یا نظر منتقدا، چون اگر از نظر فروش بخوایم بگیم… خب.. راستش… یک نکته‌ای وجود داره. من به عنوان ویرایش‌گر اسکریپت کار می‌کردم، زمانی که «نویسندگی» در بازی‌های ویدیویی زیاد جدی گرفته نمی‌شد و تقریبا مثل لوله‌کشی بود… می‌گفتن «فقط کار رو تموم کن». اون زمان به عنوان ویرایش‌گر اسکریپت کار می‌کردم. شرکت Psygnosis من رو از شغل ژورنالیستی گیم استخدام کرد تا اسکریپت یه بازی به اسم Draken رو ویرایش کنم؛ یه بازی فانتزی ماجراجویی مثل Tomb Raider که توی اون به عنوان یک کاراکتر خانم جوان بازی می‌کردی و می‌تونستی کنترل اژدها رو به دست بگیری. اون زمان کنترل یه اژدها و حرکت باهاش یه جهش بزرگ توی فناوری بازی‌ها بود، و خب اون اسکریپت هنوز نیاز به کار داشت. من تا جایی که می‌تونستم اون رو ویرایش کردم، اما تو اون زمان بخش زیادی از اسکریپت ضبط شده بود. پس من کار زیادی نمی‌تونستم انجام بدم. در نهایت هم نتونستم تو اون شرکت یک شغل دیزاین به دست بیارم، چون تمام توجه خودم رو روی نوشتن گذاشته بودم و خب اگر بخوام صادق باشم، ابزارهای طراحی اونا خیلی گیج‌کننده و سخت بودن و در حالی که اونجا داشتم کارآموزی می‌کردم، ناشر اون‌ها همزمان من رو برای ویرایش اسکریپت‌شون استخدام کرده بود. موضوعی که خیلی عجب و غریب بود. من از Psygnosis جدا شدم و خب این شرکت منحل شد؛ شرکتی که بازی Lemmings و چیزهایی مثل این رو ساخت، به عنوان یک ناشر منحل و تمام ارتباطات من ناپدید شدن. بعد از اون یه مدت در بخش تضمین کیفیت شرکت مایکروسافت کار کردم و در پروژه Incorta، کار با ابزارهای سه بعدی رو یاد گرفتم. پروژه‌ای که یه جور توریسم مجازی بود. توی اون به مکان‌های خارجی می‌رفتی و یک زبان خارجی جدید یاد می‌گرفتی. یه سری آدم مجازی ضبط شده‌ خنده دار هم داشت که ازت سوال‌های زبان می‌پرسیدن. اما خب هنوز هم به ساخت محیط‌ها نیاز داشتن. پس ما یک رستوران فرانسوی افتضاح یا یک ساحل اسپانیایی افتضاح می‌ساختیم که واقعا زباله بودن، ولی ما رو مجبور کرد که ساخت و تکسچرینگ این چیزها رو یاد بگیریم. من از اون کار استفاده کردم تا یک شغل تو Amaze Entertainment پیدا کنم؛ شرکتی که به غیر از چند مورد استثنا، بیشتر روی بازی‌های مخصوص کودکان کار می‌کرد. اما اولین بازی پرفروشی که روی اون کار کردم و برای چنین چیزی فقط ۶ ماه فرصت داشتم تا موتور آنریل رو یاد بگیرم، بازی Harry Potter and the Sorcerer’s Stone روی پی‌سی بود؛ پروژه‌ای که خیلی چیزها به من یاد داد، اما ارتباطات کمی با اون به دست آوردم، بعد از اون هم حادثه ۱۱ سپتامبر پیش اومد، اما ما به کار کردن ادامه دادیم چون یه سری نرد بودیم و نمی‌دونستیم باید چیکار کنیم. ولی من می‌خواستم توی Ion Storm Austin کار کنم، جایی که بازی Deus Ex رو ساخته بود و از نگاه من، اون بازی واقعا انقلابی بود. نمی‌تونستم بازی دیگه‌ای رو تصور کنم که با علاقه‌مندی‌های من هماهنگ‌تر باشه. شاید بعد از اون Thief و یه جورایی بین  Thief و Deus Ex که دو بازی موردعلاقه من بودن و اون استودیو هردوی اون‌ها رو در اختیار داشت و می‌خواستن نسخه‌های بعدی هرکدوم رو بسازن. من یک بار برای شغل در این استودیو درخواست دادم، اما چون بعد از مایکروسافت اعتماد به نفس کاذبی داشتم، نتونستم اون رو به دست بیارم. ولی یه بازی عرضه کردم، آنریل یاد گرفته بودم و ناگهان حالا یه گزینه خیلی بهتر بودم و اون‌ها من رو استخدام کردن. این، اولین شروع زندگی حرفه‌ای من به صورتی که می‌شناسیمش بود، چون اولین حضور من در پروژه‌ای بود که بهش میگن یک «شبیه‌سازی همه‌جانبه‌ی بازی».

حمید: تو طراح ارشد بازی Thief Deadly Shadows بودی و اون بازی برای مراحل ترسناکش مورد تحسین قرار گرفت. من حدس میزنم تو مسئول اون عناصر ترس توی بازی هستی، درسته؟

جردن: خب رندی اسمیت، کسی که در اون زمان کارگردان خلاقیت اون پروژه بود، خودش یک طرفدار همیشگی سبک ترسه. و خب فکر می‌کنم این یکی از دلایلیه که به خوبی باهم ارتباط برقرار کردیم. شغل اولیه من طراح مرحله بود و خب تو سن تقریبا ۲۰ سالگی به عنوان طراح جونیور استخدام شده بودم. و من به عنوان مسئول مرحله‌ای انتخاب شدم که بعدا تو بازی به یک مرحله ترسناک تبدیل شد. تو اون زمان فقط بهش می‌گفتن «خانه‌ی جن‌زده»، اما بعد اسمش شد Shalebridge Cradle؛ یک یتیم‌خانه که به تیمارستان تبدیل شده بود. و خب من هرچی که داشتم و نداشتم برای این مرحله گذاشتم. من یه جوری برای توسعه بازی انرژی می‌ذاشتم که برام به یک سبک زندگی تبدیل شده بود و تمام مدت اونجا بودم. من فقط به کیفیت بازی اهمیت می‌دادم و تیم به اون‌ها اعتماد کرد، چون می‌دونست فرقی نمی‌کنه که مشکل چی باشه، من اون مشکل رو با سوزوندن انرژی خودم حل می‌کنم. تو یک قسمتی از کار، اون‌ها متوجه شدن که به فردی برای رهبری دیزاینرها نیاز دارن. اون‌ها با چندنفر از ما داخل خود تیم مصاحبه کردن و من اون شغل رو گرفتم. بعد از اون رابطه من با رندی برای مدتی خیلی بهتر شد، چون با همدیگه هم‌عقیده بودیم که چه کاری باید انجام بشه و من خیلی خوشحال بودم که تو بعضی مواقع سخت، بعضی ایده‌ها و کارهای رندی رو مطرح می‌کردم. اما بعد از اون بعضی اختلافات و درگیری‌هایی بین اون و رئیس استودیو به وجود اومد و قبل از پایان پروژه، رندی از استودیو خارج شد. تو اون زمان، طبیعتا نگاه بقیه به سمت من برگشت و من حالا بیشتر به یک رهبر تبدیل شده بودم و باید جلو می‌اومدم و بازی رو تموم می‌کردم. به من خیلی درمورد موفقیت اون بازی اعتبار داده می‌شه، اما من دائم تو جواب میگم‌ به عنوان رهبر دیزاینررها، من فقط چیزی رو تموم کردم که رندی شروع کرد؛ اما چیزی که به اون افتخار می‌کنم، طراحی مرحله و تاثیریه که تو ترس بازی داشتم.

حمید: پس حتما حس خیلی خوبی داشته. یعنی میدونی، تو ناگهان روی بازی مورد علاقه خودت کار کردی.

جردن: آره، انتقالش به کنسول‌ها سخت بود چون بازی‌ای بود که با محوریت پی‌سی ساخته شده بود، اما ما تمام تلاش خودمون رو کردیم و قطعا بخش‌های به‌یادموندنی زیادی از اون وجود دارن.

حمید: فکر میکنی اونها دوباره یه بازی خوب دیگه از مجموعه Thief بسازن؟ تو ریبوت بازی تو سال ۲۰۱۴ رو بازی کردی؟ نظرت درموردش چیه؟

جردن: من فکر می‌کنم ذهنیتی که از یک فرنچایز داریم هیچ‌وقت نمی‌میره. یک عبارتی هست که خیلی استفاده شده، اما همچنان صحیحه و میگه: « در اقتصاد توجه، انجام کاری که در اون مردم متوجه بشن شما یک بازی جدید دارید که قراره به زودی عرضه بشه، کاری بسیار سختیه، پس یکی از تنها راه‌های انجام اون شناخت، از طریق بِرَنده». پس با این که بازسازی Thief، شایدم Thief 4 یا هرچیز دیگه‌ای که دوست دارید بهش بگید، تو مرحله‌ی عرضه چرا یه سری مشکلات شد… من فکر می‌کنم تو یک بازه‌ای از زمان مردم عینک خوش‌بینی خودشون رو می‌زنن به صورتشون و می‌گن «هی، نظرت درمورد یه بازی Thief دیگه چیه؟» اما قبل از اتفاق افتادن چنین موضوعی، به نظرم مدل اقتصادی باید عوض بشه. شاید قیمت ۶۰ دلاری برای یک بازی Thief حرکت اشتباهی باشه وقتی می‌تونن با یک قیمت کم‌تر اون رو عرضه کنن.

حمید: فکر میکنی مواد اولیه ساخت یک بازی عالی Thief چیه؟

جردن: من فکر می‌کنم دلیلش «چشم‌چرانی» (به انگلیسی: voyeurism) باشه. البته ممکنه این موضوع کمی بحث‌برانگیز و عجیب به نظر برسه، ولی اصلا نمی‌خوام اینطوری باشه. بهترین بازی‌های سری Thief کاری می‌کردن که واقعا فکر کنی تو خونه یک نفر هستی، ولی نباید باشی. میزان واقعی‌بودن یا هیجان هر لحظه دستگیرشدن هم باعث می‌شد سرجات خشک بشی. یک هیجان گمراه‌کننده‌ای درمورد درست بازی کردن Thief و رد شدن از کنار اتاق خواب مردم وقتی خوابن وجود داره، و همین موضوع باعث می‌شه این بازی برای همه نباشه؛ به خصوص تو روند نوسانی گذشته که وقتی کاری رو اشتباه انجام می‌دادی، بازی کمتر لذت‌بخش و فان بود. کاراکتر بازی رو دنبال می‌کردن و بعد هم می‌مردی. تیم سازنده سعی کرد تا این چیزها رو حل کنه، اما مشخصه که توی تنش و هیجان انجام بازی، این که می‌دونی «با انجام دادن هر کار، یه عاقبتی در انتظارته»، خودش بخشی از اون هیجان اصلیه و از بین بردن این عواقب به صورت کامل، کار خیلی سختیه. اما قبل از همه این موارد، قبل از این که همه چیز اشتباه پیش بره، هیجان خاصی تو قایم شدن پشت در وقتی کسی اون رو باز می‌کنه یا مواردی از این قبیل وجود داره. من فکر می‌کنم بازی این هیجان رو به صورت فیزیکی تو بدن مردم قرار میده. یادم میاد که وقتی توی بازی نزدیک لبه‌ی یک ساختمون می‌شدم، تمام بدن من از نخاع گرفته تا استخوان‌هام دچار یک حرکت و کشش خاص می‌شدن، و صداگذاری بازی اینقدر خوب بود که من از صدای زمین‌خوردن اون می‌ترسیدم و فکر می‌کردم واقعا اونجا هستم. از اون زمان، بازی‌های کمی تونستن این حس «فیزیکی» رو به من منتقل کنن. می‌دونی، داری از جایی بالا میری یا به جایی چسبیدی و تمام این حرکات باید حساب شده باشن و مهمن، برخلاف خیلی از بازی‌های دیگه که توی اون‌ها کلی قدرت حساب‌نشده و به‌دردنخور می‌گیری و ممکنه فقط یک موتورسیکلت باشی.

حمید: امیدوارم دوباره یه بازی Thief خوب بسازن. بهتره بحث رو ببریم سمت کن لوین، یک بخش اجتنابناپذیر تو خیلی از مصاحبههایی که داری. اولینبار که اونو دیدی یادته؟ اون لحظه چجوری بود؟

جردن: من یک بار دیگه توسط یک ناشر استخدام شدم تا تو روند جمع شدن تیم جدید حضور داشته باشم. تو اون زمان ساخت Thief تموم شده بود، و روند یک استارتاپ رو گذرونده‌ بودم که به جایی نرسید، چون افرادی که اون رو به صورت مالی پشتیبانی می‌کردن، آماده نبودن تا تو تمام مدت مسیر این کار رو انجام بدن. اون‌ها یه شرکت گیم جدی بودن، اما توی صنعت سرگرمی جدیت خاصی نداشت و مصمم کار نمی‌کردن. در نهایت تیم پِری که قبل از این روی بازی Thief 3 کار کرده بود و حالا به عنوان یکی از شخصیت‌های مهم 2K شناخته می‌شد، با من تماس گرفت و گفت: اینجا به پشتیبانی دیزاین نیاز دارن، این روزا چیکار می‌کنی؟ و خب من در لحظه از ایده‌ی برگشتن به طراحی مرحله زیاد خوشحال نشدم، چون از نظر من مثل یک برگشت رو به عقب بود. اما در عین حال عاشقشم. عمیقا عاشقشم. و اون بازی خیلی هیجان‌انگیز بود‌، می‌دونی؟ System Shock 2 زندگی من رو عوض کرد. پس با خودم گفتم یه ذره محقر باش و برو با این آدما کار کن. این تنها چیزیه که اهمیت داره. پس به بوستون رفتم. شروع کردم به حرف زدن با کن. می‌دونی، صداش مثل اجراهای سالن برادوی نیویورکه، خیلی از مردم هم دوست دارن صداشو و از همون اول با من مثل یک کاراکتر صحبت می‌کرد. اون با من درباره وضعیتی که بازی داخلش قرار داشت صحبت کرد، من خیلی از System Shock 2 صحبت می‌کردم و اون می‌گفت بازی خودشون به اندازه کافی ترسناک نیست، منم گفتم می‌تونم تو این موضوع کمکش کنم. کن گفت یک مرحله‌ای دارن که توی اون یک آرتیست با استفاده از پلسمیدها (asmidPl) که واردDNA  خودش کرده، دیوانه شده. اما موضوع اینه که پلسمیدها فقط یه نوع سرعت‌دهنده بودن. پلسمیدها مشکلی که یک فرد داشت رو می‌گرفتن و اون رو اغراق‌آمیز می‌کردن. من عاشق اون ایده هستم. بعد کن گفت که این آرتیست یه سری روابط پیچیده با شاگردان خودش داشته و اون‌ها رو گول می‌زده تا کارهای مختلفی انجام بدن. بعد از انجام اون کارها، اون‌ها رو پس می‌زده و بعد اون‌ها همه ازش تنفر داشتن. حالا تمام این افراد به گوشه‌ای از ذهن دومین اون رفتن و اون از تو می‌خواد اون‌ها رو بکشی و از بد‌ن‌شون مجسمه‌ای بسازی که نشونشون میده. البته بعد از اون مکالمه، به سیستم دوربین رسیدیم و موضوع به «عکس گرفتن» تغییر پیدا کرد، اما من به اندازه‌ای طرفدار ترس بودم که همه چیز برام درست به نظر می‌اومد. و من عاشق این بودم که در طول انجام این مرحله، با استفاده از کمترین مکانیک‌ها، درحالی که با یک آرتیست مخوف و ترسناک سروکار داری، می‌خوای یک اثر هنری مخوف و ترسناک هم بسازی. می‌دونی که اون همونطور که بقیه شاگردان خودش رو فریب داد، داره تو رو هم فریب میده؛ چیزی که خودش هم یک درامای دل‌چسب و حس فریب‌خوردن خودش رو داره. و من دنبال این بودم که مرحله‌ی shalebridge cradle رو شکست بدم؛ موضوعی که وقتی بهش فکر می‌کنی، یه ذره عجیبه، چون این پروژه از نوع اون بازی (Thief) نبود، اما من می‌خواستم چیزی بسازم که در خاطره‌ها باقی بمونه. من همیشه جاه‌طلب می‌شم. همیشه می‌خوام مرحله‌ای که طراحی می‌کنم، اندازه‌ی یک بازی کامل محتوا داشته باشه. بقیه همیشه من رو برای این موضوع مورد انتقاد قرار دادن و من کاملا درک می‌کنم، چون همیشه کلی از منابع مختلف پروژه رو برای درست کردن چیزی که در سر دارم به سمت خودم می‌کشم، اما در نهایت باید بگم بیشتر ماجرا فقط کار بود… کار سخت به مدت زیاد. سعی می‌کردیم همه چیز رو به درستی پیاده‌سازی کنیم. و خب تیم ما واکنش خوبی به این موضوع داشت، چون من همیشه باور داشتم به این موضوع. همیشه باور داشتم. آره.. اینم از این… البته پرسیدی چطوری آشنا شدیم…

حمید: نه نه نه. مشکلی نیست.

حمید: من اولینباری که با کن صحبت کردم رو یادم میاد و به من گفت هیچوقت با قهرمانات ملاقات نکن، چون بیشتر مواقع ناامیدت میکنن. اما سالهای زیادی گذشته، و کن هنوز هم یکی از مهربونترین انسانهاییه که تو زندگیم میشناسم، و من فکر میکنم این ایدهی کن حداقل تو مورد من اشتباهه، چون بعد از این که با قهرمانام صحبت میکنم، متوجه میشم از چیزی که فکر میکردم هم الهامبخشترن. اونا خاصن. اونا خودشونن. و فکر میکنم اون چیزها المانهای مهم یک رهبر خوب هستن؛ چیزی که فکر میکنم درمورد تو هم درست باشه، چون من قبل از این مکالمه چیز زیادی درموردت نمیدونستم، اما توی اینترنت گشتم و بعد از دیدن چندتا از مصاحبههات با خودم گفتم: اون آدم باحالیه، شک ندارم که صحبت کردن درمورد بازیها باهاش کلی حال میده. پس فکر میکنم اعضای Question Games هم چنین عقیدهای دارن. فکر میکنم زمان خوبیه تا درمورد رهبری در دنیای گیم صحبت کنیم؟ فرق هدایت یک تیم بزرگ برای ساخت Bioshock و هدایت یک تیم تقریبا کوچکتر و مستقل مثل Question Games در چیه؟

 

جردن: خب دو تا فرق اصلی وجود داره. اول، توی پروژه‌ای مثل Bioshock، دوره‌ای از تولید وجود داره که بهش می‌گیم «آسمان آبی»، یا حداقل تا زمانی که من اونجا بودم چنین اسمی داشت. ایده این بود که تو این مدت تا جایی که می‌شه تصور کرد جاه‌طلب باشی. هیچ‌ ایده‌ای اشتباه نیست، ستاره‌ها رو هدف بگیر، درمورد هر فیچر عجیب و غریبی که توی بازی می‌خوای صحبت کن، رویاهای بزرگ داشته باش. اما این کار به حالتی ختم می‌شه که اعضای تیم به فیچری که تو ذهن دارن و توی دوره‌ی «آسمان آبی» ساخته شده، بیش از اندازه وابسته می‌شن؛ دوره‌ای که تشویق شدن تا بدون درنظر گرفتن منتقد درونی خودشون فکر کنن. انگیزه‌ی پشت این کار هم یه جورایی منطقی و بی‌خطره. بعضی از افراد منتقد درونی سرسختی دارن و تا تشویقشون نکنی، به رویاپردازی بزرگ دست نمی‌زنن. اما بعضی از آدم‌ها اینطوری نیستن. اونا تصمیم می‌گیرن که این فیچر پیشنهادی خودشون رو به هدف اصلی و موضوعی مهم برای خودشون تبدیل کنن و بعد وقتی متوجه می‌شن که بله، حتی یک بازی با بودجه چند ده میلیون دلاری هم محدودیت‌هایی داره، کم کم سرخورده و ناراحت می‌شن و روند فرسایشی‌شون شروع می‌شه. اون سرمایه‌گذاری جاه‌طلبانه‌ای که کرده بودن، کم کم از بین میره؛ موضوعی که واقعا ناراحت‌کنندست. اما با یک تیم مستقل (ایندی) اون محدودیت‌ها از اولین لحظه‌ی شروع مشخص هستن. شما یک تعداد مشخصی از اعضای ارشد دارید، فناوری‌ها یا سخت‌افزارهایی که باهاش کار می‌کنید مشخصه، زمان و بودجه شما مشخصه و خیلی محدودتر و کوچک‌تر هستن؛ به اندازه‌ای که باید تو هر مکالمه‌ای که به ایده‌ی‌ اصلی و هسته‌ی ماجرا مربوط نیست، به سرعت به خودت بگی «نه». باید متوجه بشی که بازی در مورد چیه و هرچیز دیگه‌ای رو تو اولین زمان ممکن از اطرافش قطع کنی. حتی من هنوز هم درمورد این موضوع بحث می‌کنم که ما این کار رو درمورد Blackout Club به اندازه‌ی کافی انجام ندادیم، چون سه‌ مالک اصلی شرکت، همیشه دوست داریم باهم کنار بیایم و همدیگه رو خوشحال نگه‌داریم. و این یعنی دوست نداریم به هم بگیم «نه». همه‌ی ما چیزهایی داشتیم که برامون مهم بودن و همه‌ی اون‌ها یه جورایی وارد بازی نهایی شدن. هرکدوم از اون‌ها می‌تونستن بیشتر پالیش بشن (بهینه بشن)، اما هنوز هم باید بیخیال کلی چیز دیگه می‌شدیم. یک مثال اینه که من دوست داشتم توی Blackout Club سگ داشته باشیم، اما همون اوایل متوجه شدم که چون سگ‌ها اسکلت‌بندی (در انیمیشن: skeleton) انسان‌ها رو ندارن، پس نمی‌تونیم انیمیشن‌ها رو مجدد استفاده کنیم و این یعنی کلی چالش تازه. برای همین، همون اوایل ماجرا به من گفتن که چنین چیزی شدنی نیست. اما تو یک پروژه‌ی AAA، همون سگ احتمالا بعد از این که کلی پول، زمان و انرژی افراد صرف ساختش شده بود، در سال دوم تولید کنار گذاشته می‌شد. امیدوارم منظورم رو رسونده باشم. این موضوع خیلی به وسعت‌دید و محدوده‌ی کار مربوط می‌شه. دوما، خیلی از شرکت‌های مستقل تو دنیا، از جمله استودیوی ما، افراد تو جاهای مختلفی قرار دارن و پخش هستن. اون‌ها حتی از خونه کار می‌کنن. تعداد افراد کم و خوش‌شانسی وجود دارن که می‌تونن توی یک دفتر دور هم جمع بشن، یا حتی بسیاری دانشجو یا دانش‌آموز هستن. اما درمورد ما – مثل بسیاری از موارد دیگه –  ما با استفاده از یک نرم‌افزار به اسم VC با هم ملاقات می‌کنیم؛ ابزاری که ابتدا برای جراحان ساخته شده بود و امکان برقراری ارتباط ویدیویی peer to peer رو فراهم می‌کنه. بی‌نقص نیست، اما کاری رو انجام می‌ده که بقیه‌ی ابزارها قادر به انجام اون نیستن. این موضوع می‌تونه یه چالش باشه. باید این رو مدنظر قرار بدی که حرف زدن با بقیه توی ویدیو چقدر می‌تونه عجیب و غریب باشه، یا کسی فکر نکنه چون ممکنه برات مزاحمت ایجاد کنه، احساسات خودش رو سرکوب کنه و حرفی نزنه. یا برعکس. یا کسی به دلیل فاصله‌ای که بین افراد هست، از زبان تند و تیز یا خشم برای صحبت با فرد مقابلش استفاده نکنه. این موضوع می‌تونه کلی مشکل و تضاد مختلف شخصیتی ایجاد کنه. پس ما باید دو یا سه بار این موضوع رو چک کنیم و مطمئن بشیم همه روی یک مسیر هستیم و حتی با وجود اینکه به صورت ریموت صحبت می‌کنیم، همه حرفی که می‌خوان رو می‌زنن.

حمید: این موضوع واقعا جالبه. شما توی Question Games چند نفر هستید؟

جردن: ما تقریبا ۱۲ نفر هستیم و دائم درحال رشدیم. ما یک سری نیروی قراردادی هم داریم. پس این عدد متغیره. هدف ما اینه که به رشد کردن ادامه بدیم، اما دوست داریم این کار رو به آرامی انجام بدیم چون همونطور که گفتم، هماهنگ بودن با تیم خیلی حیاتیه. اون‌ها باید با تمامی مواردی که گفتم کنار بیان و تازه کم و بیش یک انسان با هوشیاری کامل هم باقی بمونن.

حمید: و چند نفر درگیر ساخت Bioshock 2 بودن؟

جردن: فکر کنم چیزی حدود ۸۰ نفر در استودیوهای مختلف و تعدادی هم به صورت پروژه‌ای/قراردادی. اگر تیم حاضر تو Digital Extreme هم درنظر بگیریم، مطمئنم عددی بیشتر از صد نفر بوده.

حمید: بهتره درمورد Bioshock 2 حرف بزنیم. من داشتم برای بار دوم اون بازی رو تجربه میکردم و دائما به فشار احتمالی که در زمان تولید روی تو بوده فکر میکردم. این ادامهی یکی از بهترین بازیهای تاریخ بود؛ بازی که توسط مردی با عقاید شخصی زیادی درمورد فلسفه و سیاست نوشته شده بود. Bioshock 2 توسط استودیوها و افراد زیادی ساخته شده بود و فکر میکنم مدیریت کردن این چیزها خودش یک کابوس بوده. من درمورد احساسات و فشارهایی که در زمان ساخت اون بازی داشتی خیلی کنجکاوم. چجوری ساخت یک ادامه برای Bioshock رو شروع کردی؟

جردن: این پروسه خیلی خوشبینانه شروع شد، چون ما تعدادی از افراد رو در تیم داشتیم که نسخه‌ی اول بازی رو عرضه کرده بودن، و خب می‌تونستیم خیلی خودمونی و راحت درمورد تجربه‌هامون باهم‌دیگه صحبت کنیم. یه جوری انگار روحیه این «سری» رو درون خودمون داشتیم… خب در واقع می‌دونستیم دیگه داشت به یک «سری» تبدیل می‌شد… روحیه‌ای که توی ذهن و قلبمون داشتیمش. ولی خب ما به خودمون می‌گفتیم که دیگه باید مهربون‌تر باشیم. این که شرکت قراره به جایی تبدیل بشه که با عشق جلو میره. فکر کنم خیلی Firefly تماشا کرده بودیم، چون تو مصاحبه‌ی بعد از تاسیس استودیو از این می‌گفتیم که چطوری «عشق» انرژی اصلی انجام این کارهاست. و خب می‌دونی، ما واقعا استودیویی بودیم که واقعا باهم متمدنانه رفتار می‌کردن. اما خب مثل بیشتر مواقع، همه چیز تاریک‌تر شد. و برای جواب به بخش اصلی سوالت، باید بگم که فشار واقعا غافلگیرکننده بود. عوض شدن جایگاه از دیزاینر یا رهبر تیم دیزاین به کارگردان خلاقیت، حجم و گستره‌ی کاملا متفاوتیه. می‌دونی که یه لحظه داری با ناشر تعامل می‌کنی و لحظه‌ای دیگه می‌گه باید Bioshock 1 رو با همون تیم برای پلی‌استیشن هم بسازید. و تازه در زمان عرضه باید مالتی‌پلیر هم داشته باشید. چنین چیزی باعث شد که تهیه‌کننده‌ها به من بگن که باید توی رپچر (Rapture) بمونیم. و خب این چیزی نیست که من قصد داشتم انجام بدم.

حمید: واقعا؟ تو میخواستی بری سراغ یه شهر دیگه؟

جردن: ممکن بود رپچر رو از نگاه و در دید یکی از کاراکترها نشون بدیم، ولی تو ذهن من، Bioshock یعنی بردن تو به مکانی که از ابتدا انتظارش رو نداری. پس من خیلی می‌خواستم یک شهری رو به تصویر بکشم که فلسفه متفاوتی توی هسته‌ی خودش داشت، اما خب این واقع‌گرایانه نبود. و خب سوال اصلی اینجا بود: اگر می‌خوایم یک داستان دیگه رو توی رپچر تعریف کنیم، چه کاری می‌شه انجام داد که قبلا انجام نشده؟ و اولین ایده‌ای که ارائه دادم درمورد یک خواهر کوچک‌تر (شخصیت Little Sister – لیتل سیستر) بود که به رپچر برمی‌گرده. بازی کردن به عنوان لیتل سیستر که بیشتر محوریت ترس و آسیب‌پذیری داشت؛ صادقانه بخوام بگم یه چیزی نزدیک به Thief. اما به من گفتن «نه. ما می‌خوایم این Gears of War ما باشه، این باید یک فرنچایز شوتر با تمرکز روی المان‌های شوتر باشه». و من گفتم اوه، اوکی! از نظر من قهرمان‌های بازی شوتر مثل یه تیکه چوب بزرگ هستن که کلی اسلحه بهشون وصل شده، انگار یک وسیله نقلیه هستی. اگر می‌خواستی حرکت کردن یک قهرمان شوتر اول شخص رو نگاه کنی، واقعا مسخرست. اصلا مثل یک انسان به نظر نمی‌رسه. پس من گفتم اوکی، حداقل می‌تونیم درمورد رابطه بین بیگ‌ددی‌ها (Big Daddy) و لیتل سیسترها فکر کنیم و شما هم در نقش بیگ‌ ددی بازی می‌کنید. و خب، در نهایت بعد از کلی جلسه با محوریت «نه این خیلی مناسب نیست»، به انجام اون ایده توافق کردیم. و اون‌ها خیلی از کلمه‌ی «نمادین» (iconic) استفاده می‌کردن؛ کلمه‌ای که توسط تیم مارکتینگ رسما بیش از اندازه استفاده می‌شد. و خب اون‌ها به بیگ ددی به عنوان یک شخصیت نمادین نگاه می‌کردن؛ نگاهی که البته اشتباه هم نبود. اولین تریلر بازی تاثیر زیادی روی مردم گذاشت. ما رفتیم سراغ طراحی خودمون، چون جوری که پلیر با کاراکتر حرکت می‌کرد، مثل حرکت با یک کله بزرگ شبیه توپ گلف به نظر نمی‌رسید. اما هم این موضوع خیلی باحال بود. مردم خیلی سریع با فانتزی قرار گرفتن در نقش یک محافظ ارتباط برقرار کردن. به نظر می‌رسید حالا دیگه توجه موردنیاز خودش رو جلب کرده بود.

حمید: پس اگر قرار بود رپچر نباشه، چه جایی رو برای Bioshock 2 درنظر داشتی؟

جردن: احتمالا یک اتوپیا (آرمان‌شهر) از نوع سودمندگرایی (کتاب جرمی بنتام: مقدمه‌ای بر اصول اخلاق و قانون‌گذاری) و بر اساس به حداقل رسوندن درد و رنج بود. ممکنه بعضی‌ها بگن که منظورت بیشتر یک جای کمونیستیه. نمی‌دونم سودمندگرایی باید همیشه کمونیستی باشه یا نه، اما همیشه درمورد اینه که پولدار و فقیر سهم یکسانی از درد و رنج و لذت رو داشته باشن. سودمندگرایی درمورد نگاه کردن به درده، و این که اطمینان حاصل کنیم که درد به حداقل رسیده. معنی این هم یعنی همه چیز به صورت مساوی باشه. این دقیقا مثل اون قسمتی بود که نزدیک به پایان بازی می‌دیدی. اون قسمت سفید و قرمز بود. پیچش داشت. بیشتر از این که آرت دکو باشه، هنر مدرن بود و تمام اون روند درمورد این بود که تو رو از دست خودت نجات بده. انگار اون وضعیت بچه‌داری کاملا اشتباه پیش بره. مخالف چیزی که اندرو رایان می‌خواست: نجات دادن تو از دست خودت. من عاشق نوشتن و خلق ویلن‌های (شخصیت منفی داستان) از خود راضی هستم که بیشتر از تو می‌دونه، و می‌خواد اوضاع تو رو درست کنه. اونا نمی‌خوان به تو آسیب بزنن، اونا نمی‌خوان تو رو توی درد و رنج قرار بدن. درواقع «درد» از فاصله‌ی بین نگرش اون‌ها و نگرش تو به وجود میاد. اون‌ها فکر می‌کنن که تو یک کودکی، و «باید» از کودکان مراقبت کنیم، حتی اگه این کار باعث اعتراض اون‌ها بشه. من این نوع ویلن رو خیلی قابل‌قبول‌تر می‌دونم. چون فکر می‌کنم این نسبت به «تو قراره بمیری و من کاری می‌کنم زجر بکشی» خیلی حس واقعی‌تری داره.

جردن توماس در زمان ساخت بایوشاک ۲

حمید: از نظر جغرافیایی Bioshock 2 رو چجوری تصور میکردی؟

جردن: ما درمورد چندتا چیز مختلف صحبت کردیم. درمورد شناور کردن شهر روی سطح دریا، درمورد یک شهر معلق روی هوا، چیزی که در بعد از اون به نسخه‌ی سوم بازی تبدیل شد، درمورد فضا صحبت کردیم، البته این ایده خیلی جلو نرفت. در نهایت دوباره برگشتیم به زیر آب و همون انگلی که اندرو رایان توی یکی از صحنه‌های فلسفی نسخه‌ی اول بازی درموردش صحبت می‌کرد؛ این که بعد از نابود شدن رپچر، اون‌ها یک چیزی مثل ایستگاه فضایی بالاش می‌سازن. همچنان زیر آب، اما معلق در ارتفاع.

حمید: باید Bioshock هیجانانگیزی میشد. Bioshock 1 درمورد کنار اومدن با «فردگرایی» و نسخهی دوم درمورد جمعگرایی بود. فلسفهی پشت Bioshock 2 رو چجوری درست کردی؟ و منابع الهام اصلیت برای اون بازی چی بودن؟

جردن: خب جان استوارت میل و پیتر سینگر یه جورایی اولین مطرح‌کنندگان فلسفه‌ی سودمند‌گرایی هستن. و بعد از اون هم مانیفست اون تو دهه‌ی ۷۰ که به حقوق حیوانات و مواردی از این دست مربوط شد. خب مطالعه‌ی کارهای اون‌ها و افراد دیگه‌ای شبیه به اون‌ها مثل Pearce، تمام این برداشت‌های بی‌نظیر درمورد «چگونگی تقسیم درد و رنج به صورت کم و ناچیز برای قابل تحمل‌تر کردن اون». این که همه کار خودشون رو انجام بدن، این که همه مشکلات رو تقسیم کنن. و خب درباره‌ی پیتر سینگر، اون دائم می‌گفت پس حقوق حیوانات چی؟ اون درحال اتصال سودمندگرایی به این ماجرا بود. من به این فکر کردم که اندرو رایان قطعا از این متنفر می‌شه. پس این تا جای ممکن از عینیت گرایی (Objectivism)به دور بود. همچنین اگر به سودمندگرایی نگاهی بندازید، لزوما به کمونیسم ختم نمی‌شه. برای من تلاش برای نشون دادن تفاوت بین سودمندگرایی و کمونیسم جالب بود، اما بسیاری از افراد توی تیم و زندگی من متوجه این تفاوت نمی‌شدن؛ پس این موضوع رو وارد بازی کردیم. بسیاری از آدم‌های رایان، لم (Lamb) و دنبال‌کنندگانش اون رو کمونیست می‌دونن، و خب اون خیلی سطح بالا و مهمی داره که بخواد جواب اون‌ها رو بده، و خب اون‌ها مسائل مذهبی رو بهش نسبت می‌دن و لم هم سعی نمی‌کنه جلوشون رو بگیره، چون توی اون نقطه از داستان خودش هم یه جورایی فریب‌کار شده.

حمید: موقع تولید Bioshock 2 مشاورهای با کن لوین انجام دادی؟

جردن: آره چندباری، ولی فکر می‌کنم احساساتش درمورد این حقیقت که نسخه‌ی دومی از  Bioshock وجود داره، ولی توی استودیوی خودش درجریان نیست، براش خیلی پیچیده بود. اون خیلی صمیمی بود، اما خب ارتباطمون توسط یه سری نیرو یا احساساتی که من درموردشون چیزی نمی‌دونم، محدود بود. من نظرش رو درمورد چندتا موضوع پرسیدم و اون درمورد تفاوت‌ها خیلی دلگرم‌کننده و هیجان‌زده به نظر می‌رسید. به خصوص زمان‌هایی که نیاز داشتم به صورت مستقیم به اطلاعاتی از Bioshock 1 دسترسی پیدا کنم، باهاش تماس می‌گرفتم. مثلا توی اون پارتی سال ۱۹۵۹ چه کسانی اونجا بودن؟ چه اتفاقی افتاد؟ چیزهایی که توی فایل‌های صوتی وجود نداشتن. من تحقیقات خیلی زیادی انجام دادم. اسکریپت نسخه‌ی اول رو هم مو به مو حفظ شده بودم. اما هنوز هم حفره‌ها و جایگاه‌های خالی زیادی وجود داشتن. من ازش می‌پرسیدم که «اگر» چیزی می‌تونه یه جایی قرار بگیره، باید کجا استفاده بشه، و اون هم با خون‌گرمی من رو راهنمایی می‌کرد. همونطور که گفتم، فکر می‌کنم موضوع براش خیلی احساسی بود، و من هم اون موقع خیلی جوان بودم و زیر کلی فشار. تمام کاری که من می‌خواستم انجام بدم، حل کردن مشکل بود. مطمئنم اون تماس‌های تلفنی از دید کن اینطوری بودن که: «چی؟»

حمید: چه حسی بهت دست میده اگر یک روز یک نفر بهت زنگ بزنه و بگه میخوام یک ادامه برای The Blackout Club رو بدون تو بسازم؟

جردن: من بهش میگم موفق باشی، چون The Blackout Club مثالی از یک بازیه که حتی اعضای سازنده تیم اون هم بعضی قسمت‌ها می‌گفتن «این دیگه خیلی اسرارآمیزه، اصلا معنی این چیه؟ اون کیه؟ چی می‌خواد؟». چون خیلی مرموز و عجیب‌غریب یا یه چیزی تو این مایه‌هاست و هیچ‌وقت قرار نبوده تمام جواب‌ها رو درموردش بدونی. من فکر می‌کنم نتیجه‌کارشون خنده‌دار می‌شه و فقط میگم «موفق باشید». من به اندازه‌ی کافی توی این صنعت بودم که بدونم بالاخره چنین چیزی پیش میاد، و فقط سعی می‌کنم باهاش اوکی باشم و ازش لذت ببرم.

حمید: توی سینما معمولا میشنویم که این یا اون فیلم، فیلم شخصی یک کارگردان خاصه، اما تو بازیها اینو زیاد نمیشنویم. دلیل این موضوع چیه؟ ساخت بازی و فیلم یک کار گروهیه. چی باعث میشه یک بازی «شخصی» باشه و یک بازی دیگه یک محصول؟

جردن: این یک سوال جالبه. جوابش درمورد دوره‌ای که تیم Bioshock 2 شکل گرفت اینه که برای شخصی کردن موضوع، باید مطمئن می‌شدی که یک نفر با دیدگاه و ایده‌ای خاص وجود داره و وانمود کنه استنلی کوبریکه. اینطوری می‌خواست توی تمام جنبه‌های مختلف نقشی داشته باشه و به همین دلیل ویژگی‌های شخصیتیش، تعصبات، انگیزه‌های فردی و «تمامیت هنری» اون فرد وارد بازی می‌شه، و چنین چیزی برای بازی‌ها جواب نمیده. اولا، چون تیم‌ها بزرگ‌تر هستن و بعد از اتمام پروژه همچنان کنار هم باقی می‌مونن، اما فیلم‌ها اینطوری نیستن. در بیشتر موارد معمولا یک هسته‌ی اصلی وجود داره، اما بیشتر اعضای دیگه‌ی گروه بعد از کار جدا می‌شن. دوما، نقش بازیکن میاد وسط ماجرا و کارهایی انجام میده که هنرمند انتظار اون رو نداره. اما درمورد نقش بیننده‌های فیلم، کار زیادی وجود نداره که اون‌ها بتونن انجام بدن: یا فیلم رو متوجه می‌شن، یا متوجه نمی‌شن. یا تحت تاثیر قرار می‌گیرن و یا تحت تاثیر قرار نمی‌گیرن. خیلی از افراد هم معتقدن که تو روند ساخت فیلم، فیدبک بینندگان روی اسکریپت تاثیر یا حتی ارزشی نداره. اما بازی‌ها در لحظه دارن رشد می‌کنن. اگر بخوای برای گیم هم اول ماجرا یک اسکریپت بنویسی، اون اسکریپت وقتی بازی رو عرضه می‌کنی اصلا قابل تشخیص نیست. پس تحمیل کردن شخصیت خودت روی چیزی که قراره بزرگ و بزرگ‌تر بشه و خودش بهت بگه می‌خواد به چه چیزی تبدیل بشه – حالتی که بازی‌های بزرگ معمولا دارن – خیلی سخته. معمولا بازی‌های مستقل با اختلاف با افراد کمتر، منابع کمتر و زمان کمتر ساخته می‌شن، و جایی برای وجود اون نگاه تک‌نفری وجود نداره. فاکتورهای زیادی نیستن که مقابل شما باشن و نمی‌تونن چنین چیزی رو زیاد تست کنن. پس یه جورایی اهمیت زیادی به ماجرا میدن، چون منابع زیادی در اختیار ندارن تا بفهمن چجوری دارن اشتباه می‌کنن. از طرفی هم نمی‌تونن روی اون تست متمرکز انجام بدن. فقط کار رو به یک سری آدم که براشون مهمه نشون می‌دن و بعد بازی منتشر می‌شه. پس با توجه به اون نظرات خصوصی و محدود، بازی یا موفق می‌شه، یا شکست می‌خوره؛ چیزی که دنیای بیرون انتظارش رو نداشته. واضحه که بازی‌های AAA هم هستن که یک المان شخصی برای ارائه دارن. شکی نیست که تیم سازنده‌ای که روی The Last of Us کار می‌کنه تاثیر زیادی از خودشون روی پروژه گذاشتن، و تیم کارگردانی اصلی پروژه هم مدت زیادیه که عوض نشده. پس این احتمال وجود داره که اون روند ادامه پیدا کنه، و نویسندگی هم از تیم مدیریت خیلی فاصله نداره. تو ساخت بازی‌ها، نویسنده‌ها معمولا در هسته‌ی‌ اصلی ماجرا دخالتی ندارن. پس اگر بازی داستانی داره، همه میگن چرا اون داستان بیشتر شخصی نیست؟ و این معمولا به این دلیله که نویسنده به صورت قراردادی و دورکاری همکاری کرده، خیلی دیر درگیر پروژه شده یا هیچ قدرتی نداشته. از اون طرف بازی‌هایی که خیلی باهاشون حس شخصی بودن داریم بازی‌هایی هستن که اصلا هیچ داستانی ندارن، چون تیم تولید داره یه چیزی رو فقط با استفاده از مکانیک‌ها بیان می‌کنه. فکر می‌کنم تیم اصلی پشت بازی Journey چیزهای بسیار زیبایی داشتن که درمورد سن ‌و ‌سال، همکاری و میراث بگن، اما نیومدن اون‌ها رو مستقیم با کلمات بیان کنن. اون‌ها این مفاهیم رو از طریق «تجربه» بیان کردن، و من مطمئنم که اون‌ها (تیم سازنده) میگن که این بازی، یک بازی شخصی بوده.

حمید: برگردیم به بازی Bioshock Infinite. تو به Irrational برگشتی و دوباره در ساخت اون بازی همکاری داشتی. چه چیزی درمورد ساخت Infinite متفاوت بود؟ با توجه به این که تو نسخهی دوم رو بدون همراهی کن ساخته بودی؟ این بار چی متفاوت بود و تجربهی کلی چطور بود؟

جردن: خب از یه زاویه مثل همیشه بود. چون اون‌ها همون مشکلات مشابه ما رو داشتن. فشار ساختن یک نسخه‌ی ادامه، میل به ساخت چیزهای جدید ولی در عین حال فاصله نگرفتن از المان‌های اصلی فرنچایز، راضی نگه داشتن طرفدارها و در عین تبدیل نشدن به برده‌ی اون‌ها. سخت‌تر از اون، این بود که Bioshock سعی داشت روی خطی از تفسیر اجتماعی که از طریق یک نژادپرستی ملی‌گرایانه به تصویر کشیده می‌شد حرکت کنه؛ تصویری که Comstock و افرادش قرار بود نشون بدن. از طرفی روی خطی حرکت کنن که بازیکن درک کنه این فقط یک هجوه، این که خود بازی یک پروپاگاندای نژادپرستانه نیست و این کار به شدت سخت بود. حتی ساخت شخصیت منفی بازی به صورتی که بازیکن‌ها بتونن فقط «متوجه بشن» که اون آدم بد ماجراست، به چندبار طراحی بصری مختلف نیاز داشت. بعد برای ما خیلی واضح بود که اون‌ها اشتباه می‌کنن. یکی از چیزهایی که درمورد اندرو رایان – که البته الان دیگه مناسب زمان خودش نیست – اینه که وقتی Bioshock 1  تو زمان خودش عرضه شد، خیلی از افراد با اون همذات‌پنداری می‌کردن. این که از نظر ایده‌های آین رَند، اون بازی نکات زیادی رو الهام گرفته بود. اما من معتقدم که آین رَند در پاک‌ترین حالت خودش هم کلی مشکل داشت. اما کلی آدم بودن که به اندرو رایان یه حسی مثل «تانوس هیچ کار اشتباهی انجام نداد» داشتن؛ موضوعی از نظر ما خیلی جالب بود، چون واضح بود که اگر درست توجه کنی، اون شخصیتی فاسد و ریاکار داره. اما درمورد Comstock، کارهای نژادپرستانه‌اش به اندازه‌ای زشت و زننده بود که سخت می‌تونستی کسی رو پیدا کنی که باهاش همذات‌پنداری کنه. و خب ما با این موضوع دچار مشکل شدیم. بعد از اون هم نوبت به المان‌های فیزیک کوانتوم رسید. پس بازی کلی ایده‌ی مختلف، یک تولید بسیار ارزشمند و تیمی بسیار بزرگ‌تر داشت. وقتی وارد پروژه شدم، گفتم آره، به اندازه‌ای که فکر می‌کردم سخته. هرکسی که توی هر ظرفیتی سعی کنه به دنبال ادامه‌ای برای ‌Bioshock 1 بره، با تعدادی مشکل منحصربه‌فرد مواجه می‌شه… و اوه پسر… نمی‌دونم… من با تمام اعضای تیم کار می‌کردم و سعی داشتم کاری کنم که با یک زبان مشترک با کن صحبت کنن، و این که هم تیم و هم کن، تمام چیزی که نیاز داشتن رو از یک محتوا یا ویژگی خاص به دست بیارن. من دائم بازی رو تست می‌کردم و سعی داشتم زمان از دست رفته رو جبران کنم. من فقط یک سال روی پروژه کار کردم. اعضای تیم خیلی پشتیبان و مکمل من بودن و اینجور به نظر می‌رسید که من کلی به اون‌ها کمک کردم، ولی من یک «مرحله» نساختم. من تقریبا با همه چیز در پروژه درگیر بودم. من به حذف بخش چند نفره‌ی بازی کمک کردم. یکی از دوستان نزدیک من فردیه که روی بخش چند نفره کار می‌کرد. باهم درموردش خیلی صحبت کردیم… اون یه سری از بهترین دیزاینرهای تیم رو برای این بخش در اختیار داشت، و ما اون افراد رو برای بازی اصلی نیاز داشتیم، چون بازی بدون اونا به اندازه‌ی کافی خوب نمی‌شد. و خب این موضوع دردناک بود، چون اون ایده و نگرش خیلی جالبی برای بخش مالتی‌پلیر داشت. خب ما از اون ماجرا رد شدیم و در نهایت نقدهای منطقی و درستی درمورد Bioshock Infinite وجود داره، اما تمام چیزی که می‌تونم بگم اینه که خدایا شکرت، چون می‌تونست خیلی بدتر از این باشه. این یک وظیفه‌ی سخت برای تمام افراد پروژه بود.

حمید: خب بعد از Infinite تو به کمک چندتا دوست قدیمی استودیوی خودت رو با اسم Question Games تاسیس کردی. تصمیم پشت این کار چی بود؟

جردن: فکر کنم داشتم از فکر کردن به ایده‌ی ساخت «شوترهای مردانه» خسته می‌شدم، و منظورم دقیقا همون چیزیه که فکر می‌کنید. ما معمولا درحال ساخت بازی برای مرد‌های ۲۵ تا ۴۵ ساله بودیم، و این بازی‌ها معمولا پر از قتل و کشتار بودن، و به طرز عجیبی سعی داشتیم یه سری ایده‌ی فلسفی و احساسات شخصی رو بچسبونیم بهش، درحالی که همه‌ی این مواردی که به بازیکن می‌دیم، بعد از هربار «نارنجک!» گفتن و دیدن یک انفجار، شکل خیلی عجیب نامعقولی پیدا می‌کنه؛ دقیقا لحظاتی بعد از این که قرار بود مثلا قلب شما بشکنه. و من نمی‌تونم وانمود کنم که بسیاری از سال‌های زندگی حرفه‌ای خودم رو صرف این کار نکردم. البته نمی‌خوام بگم کار کردن روی اون‌ها اشتباه بود، اما احساس می‌کردم که دیگه از اون مرحله گذشتم. تعدادی دیگه از دوستان من هم از اون حالت گذشته بودن؛ مثل دیوید پیتمن که حالا با ما کار می‌کنه و بازی Eldritch رو ساخت، یه بازی که فکر می‌کنم واقعا دوست‌داشتنیه. بازی همچنان یه شوتره، ولی یه جور شوتر خنده‌دار با هیولاهای عجیبه. دوستان دیگه‌ی ما رفتن سراغ ساخت Gone Home، نقطه‌ مقابل‌ترین چیزی که می‌تونین تصور کنین. و اون‌ها یک کاری کردن که تو شروع شرکت خودت یک کار ممکن به نظر برسه. توی اون زمان هم واقعا اینطوری بود، اما چیزی که ما نمی‌دونستیم این بود که حباب بازی‌های مستقل همون موقع هم ترکیده بود. البته با این وجود، ما حاضر بودیم یه چیزی بسازیم که تا جایی که می‌تونید فکر کنید از Bioshock دور باشه. خب من و استیون الکساندر (که در تمام طول مدت توی Irrational مونده بود) باهم روی نسخه‌ی اول Bioshock و Infinite کار کردیم و خیلی به هم نزدیک شده بودیم. ما باهم روی قسمت‌هایی مثل اینتروی بازی و چند قسمت دیگه کار کرده بودیم. وقتی برگشتم سراغ Infinite، دوباره به دوستیمون ادامه دادیم و کاری کردیم خیلی چیزها همون چیزی بشن که در غیر این صورت ممکن نبودن. و متوجه شدیم که می‌تونیم باهم چیزی بسازیم. اون با مپ‌ادیتوری که من خیلی سعی کردم در دسترسی کامیونیتی قرار بدم، نقشه‌هایی از Thief 3 ساخته بود. اون به من نشون داد که در طول ساخت Bioshock 1 چیکار کرده و هوش از سرم برد. برای همین سریع باهم دوست شدیم. خب ما شرکت رو تاسیس کردیم و در اون زمان فقط ما بودیم. ما یه ذره روی این ایده کار کردیم که درمورد یک هجونامه (طنز) از روند تولید یک بازی ویدیویی بود که اسمش رو گذاشتیم The Magic Circle، و با این که بازی 3D بود، اون رو روی تخته سفید کشیده بودیم و کل بازی قرار بود حس یک اسکچ رو بده. و خب استیون یه سری تست بصری انجام داد. بعد کار کردن با موتور یونیتی (Unity) رو شروع کردیم. کار کردن با یونیتی واقعا باحاله، اما چون به منبع کد اون دسترسی نداری، بعضی وقت‌ها می‌تونه چالش‌برانگیز باشه. و خب ما سعی داشتیم از یک زبان اسکریپت بصری برای ساخت بازی استفاده کنیم، و این کار از نظر فنی خیلی سخت بود. بعد شین (Shin) به ما ملحق شد؛ کسی که تو Thief 3 من باهاش همکاری داشتم، و خب یه جورایی ما رو نجات داد. حالا اون یکی از سه مالک اصلی شرکته.

The Magic Circle

حمید: عالیه. خب شما The Magic Circle رو به عنوان اولین بازی خودتون تو استودیوی جدید ساختید، و همونطور که خودت گفتی، این یک بازی خیلی عجیب و غریبه تا باهاش یک شرکت رو تاسیس کنی. تصمیم پشت ساخت این بازی به عنوان اولین بازی شرکت چی بود؟

جردن: صادقانه بگم، یک میل ساده‌لوحانه برای متفاوت بودن. ما می‌خواستیم چیزی بسازیم که کمی سبک و آسون باشه، و من کلی چیز دیگه ارائه کردم که به The Blackout Club نزدیک‌تر بودن، و خب وقتی اون‌ها رو ارائه می‌کردم، استیو اینجوری بود که: «هی، این چیزهاییه که من درموردشون فکر کردم». چون اون لزوما نمی‌خواد کاری کنه که جلسه‌ی ارائه‌ی ایده رو کنترل کنه، اون ترجیح می‌ده که یک ایده رو بهتر کنه. فکر نمی‌کنم هیچ‌وقت شنیده باشم که استیو بگه «اینم یه بازی که من همیشه می‌خواستم بسازم». پس من به نقش همیشگی خودم برگشتم و اینجوری بودم که «خب، می‌تونیم این یا اون کار رو انجام بدیم». و چیزی که برای استیو جذاب بود، این ایده‌ی کمی بود، ایده‌ی یک کمدی متا (کمدی چندوجهی)، چون اون عاشق فیلم‌هایی بود که تو گذشته این کار رو انجام داده بودن. اون همیشه می‌گفت یکی از راه‌هایی که می‌شه برای آکادمی اسکار تله گذاشت (اسکار گرفت) اینه که یک فیلم در مورد ساخت فیلم‌ها بسازی، چون اون یک زندگی رو نشون می‌ده که بازیگران و کارگردان‌ها باهاش ارتباط برقرار می‌کنن. البته مشخصه که این حرکت صد درصد درست نیست و همیشه جواب نمی‌ده، و فیلم‌های بدی هم درمورد ساختن یک فیلم وجود دارن، اما ما با خودمون فکر کردیم که چنین چیزی برای بازی‌ها وجود نداره. تو اون زمان تعدادی بازی طنز وجود داشتن، اما زیاد نبودن. خب من عاشق ایده‌ی بازیگران صوتی بودم که توی طنز مهارت داشتن. پس ما رفتیم سراغ جیمز اربنیاک که در نقش داکتر ونچر بازی می‌کنه و اشلی برچ که توی همه چی واقعا بی‌نظیره. ساخت اون بازی واقعا حس آزادی به ما می‌داد. ما واقعا خوش‌شناس بودیم که والدین اون مکانی رو برای ساخت بازی در اختیار ما قرار داده بودن. در کنار اون، کلی امکانات دیگه هم در اختیارمون قرار گرفته بود. ما هیچ پشتیبانی مالی یا چیزی شبیه به اون نداشتیم و بیشترش بخشی از پس‌انداز خودمون و لطف همسرانمون بود.

حمید: بعد از اون تو بازی The Blackout Club رو ساختی. ما درمورد بازیهای شخصی صحبت کردیم، و من فکر میکنم این شخصیترین بازی تو باشه. بازی با چیزهایی مثل ترس، مخفیکاری، کودکی و یه سری حال و هوای بازیهای D&D توی روایت داستان خودش سروکار داره الان که بهش فکر میکنم، میبینم که یه بازی شخصی برای همهی ماست، چون درمورد بزرگ شدن و دنبال ماجراجویی بودنه و خب با ترکیب اون با یک بازی آنلاین Co-op، مثل یک ماشین زمان بینظیر عمل میکنه. پس درمورد ایدهی اولیه این بازی و این که چرا به این شکل دراومد صحبت کن.

جردن: فکر کنم ماجرا برمی‌گرده به سال ۲۰۰۶. داشتم روی چیزی کار می‌کردم که فکر می‌کردم قراره یک دنیای بازی رومیزی باشه، چیزی به اسم Deep Structure که درمورد نحوه‌ی ساختار و چیدمان مغز بود، و این که آیا می‌تونی معماری مغز رو به داخل محیط تغییر بدی یا نه. و خب خیلی تاریک و ترسناک بود، و البته برای بزرگسالان بود، نه کودکان؛ بزرگ‌سال‌هایی که با صداهایی درون مغز خودشون دست و پنجه نرم می‌کردن. صداهایی که بعضی‌ها می‌گفتن صدای خدایانه، بعضی‌ها می‌گفتن اون صداها قدیمی‌تر اما «ساده‌تر» از خدایانه، و خب اون‌ها ساختارهایی هستن. اون‌ها مولکول‌هایی از معنی هستن؛ مولکول‌هایی که حالا یادگرفته بودن که صحبت کنن و چیزهایی می‌خواستن. و خب یک بخش از موضوع این بود که نمی‌تونستی تشخیص بدی این صداها فقط ناشی از زوال عقل و دیوانه شدن بودن، یا درواقع صدای قدرت‌های ماوراطبیعه بودن. من داشتم روی کتاب قانون‌های بازی خودم کار می‌کردم و سخت در تلاش بودم تا اون رو واقعی نشون بدم. تو اون زمان، من تنهایی زندگی می‌کردم و خب مشکلات زیادی با خواب و کابوس‌ها داشتم؛ تا جایی که شروع کردم به باور کردن بعضی از این ایده‌ها. مثل این ایده که ذهن از کلی ذهن کوچک دیگه ساخته شده و اون‌ها همه باهم درحال جنگ هستن. و خب این از اون چیزهاییه که یک مرد جواب می‌تونه از فکر کردن بهش لذت ببره. و خب باور داشتن بهش یه جورایی به من کمک کرد تا این دنیا رو جلوتر ببرم. اما خب بعد مجبور شدم کار رو متوقف کنم، چون موقعیت‌های دیگه فراهم شدن و من ارتباطم رو آدم‌هایی که این ایده رو باهاشون مطرح کرده بودم از دست دادم. و خب بعد از The Magic Circle باید به چیزی می‌رسیدیم که بین «سلیقه‌ی ما به عنوان توسعه‌دهنده» و «چیزی که می‌تونست واقعا بفروشه» قرار بگیره. بازی‌های چند نفره به نظر اوضاع خوبی داشتن، بازی‌هایی با المان‌های رویه‌ای (procedural) اوضاع مناسبی داشتن و حتی بالاخره بازی‌های ترسناک هم بعد سال‌ها که همه به من می‌گفتن بازی ترسناک نمی‌فروشه، وضعیت خوبی داشتن. ما طرفدار بازی‌هایی مثل The Forest و چیزهایی مثل اون بودیم، و گفتیم خب، می‌تونیم چیزی با اون حال و هوا بسازیم.  این بازی می‌تونه برای Kain روی محوریت حرکت باشه، برای استیون مالتی‌پلیر باشه و یه سری المان ترس هم برای من داشته باشه. حتی می‌تونه اجرای زنده داشته، که تا حالا هیچ‌وقت انجام نشده بود. درواقع نقش خدایان بازی The Blackout Club به صورت زنده توسط چند بازیگر اجرا می‌شد و تا جایی که من می‌دونم، چنین کاری تا حالا انجام نشده و خب من همیشه می‌خواستم اون رو انجام بدم. خب من دنیایی که سال‌ها پیش ساخته بودم رو آپدیت کردم، و تو یک نقطه‌ای به این نتیجه رسیدیم که نمی‌خوایم یک بازی اکشن سنگین با کلی سیستم مبارزه و ضربات بسازیم. پس برای این که به مردم یادآوری کنیم که اون‌ها شخصیت مثبت یک «فانتزی قدرتی» (بازی اکشن سنگین) نیستن، با خودمون فکر کردیم و گفتیم: «اوکی، نظرتون درمورد یه سری بچه بدون این که سیگنال تلفن یا اینترنت داشته باشن و در منطقه‌ی National Radio Quiet Zone هستن» چیه؟ جایی که یک منطقه واقعیه، منظورم شهر خیالی نیست. جایی که به خاطر وجود تلسکوپ Green Bank این موضوع رخ میده. و خب ایده همونجا شکل گرفت. و خب تیم South Park که در این بین باهاشون مشاوره انجام می‌دادم، همیشه وقتی صحبت از بازی می‌شد به من اعتماد داشتن. ما باهم روی دو تا بازی نقش‌آفرینی از اون‌ها کار کردیم و خب اونا همیشه معتقدن من اون بازی‌ها رو بهتر کردم. پس بودجه مورد نیاز برای ساخت The Blackout Club رو بهمون دادن، موضوعی که واقعا سخاوت‌مندانه‌ست و ما تقریبا همه چیز رو مدیون اون‌ها هستیم. این بهتون نشون میده که این ایده رو دوست داشتن، این کمدی نیست، این چیزی نیست که لزوما ربطی به South Park داشته باشه، اما اونا دوستش داشتن و عاشق مکانیک تئاتر زنده‌ی بازی شدن. پس اون ایده‌ای که توی سال ۲۰۰۶ داشتم، بالاخره آپدیت شد و حالا منطقی به نظر می‌رسه. و خب شاید بتونیم بگیم حالا بهتر از چیزیه که در گذشته بود و بیشتر به حال حاضر مربوط می‌شه، چون ما آدم‌هایی رو می‌بینیم که ادعا می‌کنن می‌تونن اعتقادات رو با استفاده از شبکه‌های اجتماعی تغییر بدن و این کار رو با حفظ ظاهر انجام بدن.

حمید: خب با بازخوردهایی که از بازی داشتی خوشحالی؟

جردن: خب این دلگرم‌کننده‌ترین بازخوردیه که تا حالا داشتیم. این یک کالت‌هیته (اثر تاثیرگذار در یک ژانر به خصوص با مخاطبانی محدود) اما مخاطبان بسیار زیادی داره، و خب اتفاقا خیلی هم حرفه‌ای هستن. من دوست داشتم ببینم این بازی به اندازه‌ای درآمد داشته باشه که هزینه‌های ساخت نسخه‌ی دوم خودش رو تامین کنه، اما همین الان عملکرد بهتری نسبت به  The Magic Circle داره. من این رو به عنوان یک پیشرفت می‌بینم و درموردش خوشحالم.

حمید: فکر میکنی هرگز به بازیهای خطی تک نفره برگردی؟

جردن: نمی‌دونم. صادقانه بگم، با توجه به جایی که الان هستیم، چنین گیمی می‌تونه بیشتر شبیه به یک پروژه باشه که بخوایم از روی خیال راحت انجام بدیم، چون اصولا باید حجم زیادی از پول رو از طریق جای دیگه‌ای به دست آورده باشم، و بخوام اون رو خرج کنم و انتظار برگشتنش رو هم نداشته باشم، چون حتی اگر یکی از اون بازی‌ها رو هم بفروشی، یه سری هستن که می‌گن: «ای بابا، خیلی کوتاه بود. من صبر می‌کنم تا اونو کرایه کنم. من صبر می‌کنم تخفیف بخوره». موضوعی که واقعا قابل تحمل نیست. شما به چیزی نیاز دارید که اون‌ها رو به شدت درگیر کنه، و چیزی که همه‌ی ما بهش اعتماد کردیم «مالتی‌پلیر» بود که می‌تونست کاری کنه اون‌ها قیمت کامل رو برای بازی پرداخت کنن. باید بگم کامیونیتی بازی الان دقیقا تو این مرحله قرار داره و خب این موضوع تا اندازه‌ی زیادی درست بود. من عاشق بازی‌های تک‌نفره هستم، و اینتروی The Blackout Club چیزیه که می‌خوام بیشتر توی اون یونیورس انجام بدم؛ همون نسخه، ولی توی حالت تک‌نفره، ترسناک و تنها، اما اگر می‌تونستم هزینه‌هاش رو تامین کنم. هنوز راه زیادی در پیش داریم تا از نظر مالی احساس امنیت و راحتی کنیم و بدون انتظار بازگشت پول، توی اون مسیر قدم بذاریم.

حمید: آخرین بازی الهامبخشی که بازی کردی چی بود؟

جردن: باید بگم Sea of Thieves. خیلی بازی‌های دیگه‌ای هستن که از جنبه‌های مختلفی الهام‌بخش هستن، اما توی Sea of Thieves هروقت شروع می‌کنیم به دریانوردی، نمی‌دونیم چه اتفاقی ممکنه پیش بیاد. همون حسی بهم دست می‌ده که اول مکالمه گفتم موقع بازی کردن بازی‌های Sierra روی پی‌سی جونیور بهم دست می‌داد. با خودم می‌گم: «این جادوییه و باورم نمی‌شه واقعا کار می‌کنه. تا کجا می‌تونم برم؟ چه چیزهای پنهانی وجود داره؟». یه جور غوطه‌ورشدن در مورد دنیای بازی وجود داره که توی هیچ چیز دیگه‌ای حس نکردم. معمولا با خودم فکر می‌کنم و میگم: «پسر، باید یه چیزی مثل این بسازم. یکی از ایده‌هایی که هرگز نتونستیم در 2K به پایان برسونیم، حال و هوا و طعمی از Sea of Thieves رو در خودش داشت، و من دوست دارم که یک روز اون رو بسازم».

حمید: چه بازی هست که نمیتونی برای تجربهاش صبر کنی؟

جردن: این یک سوال خوبه. من خیلی منتظر لیگ Path of Exile و Path of Exile 2 هستم؛ درواقع وقتی که «رسما» بخوان بهش بگن Path of Exile 2. من و طراح ارشد استودیو دائم اون رو بازی می‌کنیم. خب… دیگه چی قراره بیاد به بازار که حسابی منتظرش هستم… به Cyberpunk علاقه دارم. و خب… می‌خوام یه بازی رو تجربه کنم که توش فقط علف کوتاه می‌کنی. اونو دیدی؟ یک بازی موبایل کوچیکه درمورد کوتاه کردن علف‌های اضافی. خیلی زیبا و ارضاکنندست. من وقتی می‌دیدم یک نفر اونو بازی می‌کنه، می‌تونستم بوی علف تازه کوتاه شده رو حس کنم. اونا هم مثل من عاشق کوتاه کردن علف‌ها هستن، مثل من که وقتی بچه بودم. وقتی بچه بودم کارهای خونه رو انجام نمی‌دادم، اما کوتاه کردن علف‌ها حس خوبی می‌داد.

Jordan Thomas

حمید: تو هم مثل من طرفدار سبک ترس هستی. فیلمها و بازیهای موردعلاقه تو توی ژانر ترس چیه؟

جردن: برای فیلم باید بگم Silence of the Lambs، اگرچه خیلی‌ها ممکنه بگن که فیلم بیشتر تعلیقه تا ترس، باید بگم من عاشق اینم که فیلم چجوری به ریشه‌‌ی چیزهایی میره که یک فرد رو به اون شکل در میاره. و با اندک چیزها، خیلی کارها می‌کنه که همیشه اول میرم سراغ اون. و اما بازی‌ها. من یک بازسازی از Eternal Darkness نیاز دارم. من می‌خوام که اون‌ها این فرنچایز رو دوباره به من بدن. این بازی یک منبع الهام بزرگه، به خصوص این که چجوری در زمان خودش دیوار چهارم رو شکوند، الهام‌بخش من شد تا کاری رو انجام بدیم که امروز توی The Blackout Club می‌بینید؛ کارهایی مثل صحبت کردن بازی با بازیکن و استفاده از اسم بازیکن و اینجور چیزها. همچنین System Shock 2 که قبل از این هم بهش اشاره کردم، و پچ Co-op که بعدا براش عرضه شد. من و دوستم کل اون بازی رو بازی کردیم و تقریبا زندگی من رو تغییر داد. همونطور که خیلی‌ها ممکنه بگن، باید بگم Silent Hill 2. نمی‌تونم وانمود کنم که این بازی به طرز خیلی عظیمی تاثیرگذار نبود، چون واقعا اینجوری بود. همینطور Fatal Frame 2. هنوز یکی از لحظات بازی یادمه که نمی‌دونم یک باگ بود یا نه، جایی که با خواهر دوقلوی خودت داری توی روستای رها شده راه می‌ری، اما ناگهان دیگه کنارت نیست. تو برمی‌گردی که پیداش کنی، و می‌بینی اون یک جا ثابت ایستاده و به یک نقطه خیره شده؛ نقطه یا چیزی که تو به خاطر قاب در نمی‌تونی ببینیش. و واقعا این روی من تاثیر خودش رو گذاشت. چون لحظه‌ی بی‌نقصی از معنی شدن انتظارات بود، جایی که من فکر می‌کردم هوش مصنوعی احمق بازی رو گم کردم، ولی نه، درواقع یک لحظه‌ی مهم توی بازی بود.

حمید: نظرت درمورد بازیهای Outlast چیه؟

جردن: اونا مناسب من نیستن. من فکر می‌کنم ارزش تولید اون‌ها واقعا بی‌نظیره، ولی یه جورایی به عنوان برداشت هوی‌متال از سبک ترس حساب می‌شه، با اون همه خون، دل و روده، زخم و چیزهایی مثل این. و البته من به تیم سازنده احترام می‌ذارم. این یک ایده و دیدگاه باحاله، ولی سبک ترس برای من بیشتر روانشناسانه‌ست و هیولای داستان رو کم‌تر نشون می‌ده. البته می‌دونم این کار خیلی سخته. من به‌شدت بازی The Forest و حس واقع‌گرایانه بودن اون رو دوست دارم، و فکر می‌کنم ترس اون آدم‌های روانی، برهنه و عصبانی، خیلی بهتر روی من تاثیر می‌ذاره، تا این که یک نفر روی بدن خودش چیزی رو ببره (حکاکی کنه). درواقع باید بگم مغز من نسبت به اتفاقاتی که «ممکنه» رخ بده، دفاع کمتری نشون می‌ده. البته این رو هم بگم که در The Forest غول‌های بزرگی ساخته شده از دست و پا و عضوهای بدن وجود داره، اما بیشتر تجربه‌ی شما با اون‌ها نیست، و این همون نوع طعمه که ازش صحبت می‌کنم.

حمید: خب، آخرین موضوع. من یک آهنگساز و صداگذار بازیهای ویدیویی هستم. به من یک نکته یا ترفند برای ساخت اتمسفرهای ترسناک مخوفتر بگو.

جردن: خب، باید بگم از آستانه‌ی صبر آدم‌ها استفاده کن؛ چیزی که ممکنه خودت هم درحال حاضر بدونی و یک اصل در روانشناسیه. این اصل می‌گه که تغییرات رو به صورت افزایشی ایجاد کن، چون مغز انسان ظرفیت تشخیص اون رو از دست می‌ده. پس مثلا می‌تونی به آرامی صدا رو برای مردم توی یک اتاق زیاد کنی، و با این که داره به گوش‌های اونا آسیب می‌رسونه، متوجه اون نمی‌شن. پس اگر می‌خوای المان‌های ترسناک اضافه کنی، با یک چیز کاملا ساده شروع کن و بعد تنش، صدای انسان و افکت‌های عجیب و غریب دیگه رو تا جایی که می‌تونی آرام اضافه کن، بعد اون‌ها قبل از این که حتی بفهمن دارن مضطرب می‌شن، موسیقی کار خودش رو انجام داده.

حمید: جردن خیلی ازت ممنونم. اگر دست من بود، تا ابد می‌خواستم باهات صحبت کنم، اما می‌دونم کلی بازی باحال داری که باید بسازی. پس باید مصاحبه رو تموم کنیم. برای تمام تجربیاتی که به اشتراک گذاشتی ازت ممنونم، نمی‌تونم برای تجربه‌ی بازی بعدیت صبر کنم، و بهت برای تمامی کارهایی که داری انجام می‌دی تبریک می‌گم.

جردن: واقعا لذت بردم. مرسی برای زمانی که گذاشتی. مکالمه‌ی خوبی بود.

حمید: خیلی ممنونم.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments