مصاحبه اختصاصی با رینو و باواگالیو، آهنگسازان بازی Wolcen: Lords of Mayhem

از ساز و کار پیچیده آهنگسازی بازی تا راه و روش عجیب ساخت موسیقی تریلر

1%
  • 0/10
مصاحبه اختصاصی با رینو و باواگالیو، آهنگسازان بازی Wolcen: Lords of Mayhem ۰ ۲۹ فروردین ۱۳۹۹ مصاحبه (گیم) کپی لینک

در یک قسمت دیگر از سری برنامه‌های Wassup Conversations، به سراغ دو آهنگساز برجسته اروپایی رفته‌ایم. ژان-گبریل رینو و سدریک باواگالیو این اواخر روی پروژه Wolcen: Lords of Mayhem که یک بازی اکشن نقش‌آفرینی است، کار کرده‌اند و سابقه‌ی طولانی در ساخت موسیقی برای تریلر فیلم‌ها و بازی‌های مختلف دارند که از معروف‌ترین آنها می‌توان به ساخت موسیقی تیزر فیلم Star Wars: The Rise of Skywalker اشاره کرد.

حمید: سلام! چه خبرا؟ به Wassup Conversations خوش اومدید. یک پادکست با آدم‌های موردعلاقه من که پشت ساخت بازی‌های موردعلاقه من قرار داشتن. خب، این قسمت دو تا مهمان بی‌نظیر دارم. یکی از فرانسه، و یکی دیگه از سوئیس. من دارم درمورد Jean-Gabriel Raynaud و Cedric Baravaglio صحبت می‌کنم. حالا چرا از صدای کامپیوتری برای تلفظ اسمشون استفاده کردم؟ خب چون نمی‌خواستم توی تلفظ اسمشون اشتباه کنم. البته به تلفظ آلمانی و فرانسوی خودم اطمینان دارم. من به تازگی Wolcen: Lords of Mayhem رو بازی کردم. خیلی بازی رو دوست داشتم. موسیقی این بازی خارق‌العاده‌ست رفقا! باور کنید. اون‌هایی که بازی رو تجربه کردن می‌دونن از چی حرف می‌زنم. من به شدت تحت تاثیر قرار گرفتم، و وقتی تحت تاثیر قرار بگیرم، می‌خوام اون‌هایی که من رو تحت تاثیر قرار دادن بشناسم. بنابر این، این پادکست من با نوابغیه که پشت ساخت یکی از بهترین بازی‌های ژانر ARPG اخیر قرار دارن. بریم بشنویم.

حمید: عالیه. بزن بریم. سلام رفقا. به Wassup Conversations خوش اومدید. خیلی خوشحالم که تو برنامه حضور دارید.

سلام من اینجام!

سلام. مرسی که توی برنامه حضور داریم.

حمید: عالیه. ژان فکر کنم الان پاریس هستی درسته؟

آره همینطوره.

حمید: شنیدم که شهر به خاطر ویروس کرونا قرنطینه شده، درسته؟

آره یه جورایی. احتمالا از امروز یا فردا.

حمید: واقعا بده.

ولی خب اوکیه.

حمید: امیدوارم همهچیز به زودی بهتر بشه. ولی خب ما آهنگسازها همیشه داخل خونه نشستیم و موسیقی میسازیم، پس در مقابل بقیه اونقدر روی ما تاثیر نداشته.

آره.

حمید: خب، خبر بد دیگه کافیه. بهتون برای عرضه Wolcen: Lords of Mayhem تبریک میگم. من هفته پیش بازی رو تموم کردم و واقعا از بازی کردن و گوش کردن به موسیقی بازی لذت بردم. واقعا کارتون عالی بود.

مرسی.

حمید: بذارید یک داستانی براتون تعریف کنم. زمانی که Wolcen: Lords of Mayhem عرضه شد، من پیشنهاد ساخت موسیقی برای یک بازی ARPG شبیه به Wolcen رو دریافت کردم. به یک میتینگ رفتم و خب ساخت موسیقی بازی رو قبول کردم. من برگشتم خانه، بازی کردن Wolcen رو شروع کردم و یکدفعه ناامیدی و عصبی بودن تمام وجودمو گرفت. موسیقی اینقدر خوب بود که با خودم میگفتم: «چجوری قراره با یه چنین چیزی رقابت کنم؟» ولی خب درنهایت قدردان این بودم که چنین موسیقی خوبی وجود داره و به عنوان نمونهکاملی از کاری که خودم میخواستم انجام بدم دیدمش. پس، خب، باید بگم مرسی که سطح انتظارات رو بالا بردید.

رینو: ما خیلی خوشحالیم که موسیقی رو دوست داشتی.

حمید: میدونی، من یکی از طرفدارهای پروپاقرص سبک RPG ایزومتریک هستم و خیلی از بازیها رو توی این ژانر تجربه کردم. ولی از نظر من بازی Wolcen در مقابل همژانرهای خودش از نظر موسیقی خیلی پیشرفتهتره. بافت و جنس موسیقی، هماهنگی بین گیمپلی و موسیقی، اتمسفر کلی و تم لحظههای بهیادموندنی بازی واقعا بینظیره. درمورد پروسهی ساخت این بازی با من صحبت کنید. ایدههای اولیه درمورد موسیقی بازی چجوری بودن؟

باواگالیو: سادست، ما با توسعه‌دهندگان بازی دوست شدیم. من فکر می‌کنم یکی از بزرگ‌ترین بخش‌های این پروسه، اینه که با آدم‌هایی که قراره باهاشون کار کنی ارتباط خوبی داشته باشی، چون «برای» اون‌ها کار نمی‌کنی، داری «با» اون‌ها و در کنار اون‌ها کار می‌کنی، و این چیزیه که مردم در اغلب موارد یادشون می‌ره. ولی خب آره، یه پروسه‌ هم داری، همون پروسه‌ی حرفه‌ای کار. ولی با Wolcen موضوع یه ذره خاص بود. وقتی برای ساخت موسیقی استخدام شدیم، بازی کاملا یک گیم متفاوت بود. هنوز توی مرحله‌ی ساخت آلفا قرار داشت و یه ذره متفاوت بود. ما یک سری از اسکریپت‌های نسخه‌ی آلفا رو در اختیار داشتیم، ولی از نسخه نهایی بازی هیچی در اختیار نداشتیم. ما خیلی باهاشون صحبت کردیم و خب یک سری دمو (موسیقی آزمایشی) هم براشون ساختیم، چون هنوز یک موقعیت آزاد بود و بقیه هم داشتن روی اون کار می‌کردن. یک چیز دیگه که خیلی اهمیت داشت این بود که ما عاشق بازی شده بودیم. ما بازی رو دیدیم و درموردش کلی صحبت کردیم. چون قبل از این که باهم کار کنیم، ژان توی پاریس بود و من در سوئیس. درواقع قبل از این که باهم توی یک استودیو کار کنیم. ما بازی رو تجربه کردیم و باهم صحبت کردیم و گفتیم واو! این واقعا یک بازی خوبه. ما دوستش داریم. پروسه همیشه اینطوریه که متریال جدیدی که می‌خوای روی اون کار کنی رو درخواست بدی؛ چیزهایی مثل آرت‌ورک جدید یا اسکریپت داستان. به علاوه، ژانر موسیقی بازی هم کمی عوض شد. مدیر پروژه بازی، دنیل، طرفدار سبک متاله. یک متالهد کامله. اون همیشه می‌گفت من موسیقی تاریک و کوبنده می‌خوام؛ یه چیزی که دابل کیک درامز داشته باشه. ما هم اینطوری بودیم که «اوکی، آروم باش…». به این دلیله که دوست شدن با توسعه‌دهنده‌ها و کارگردانان هنری مهمه، چون می‌تونی باهاشون یک مکالمه خیلی خوب داشته باشی و به‌جای تحمیل نظر و ایده‌ای که داری، اون رو باهاشون به اشتراک بذاری و مثلا بگی «اینجا بهتره موسیقی کمی ملایم‌تر بشه. نه موسیقی عمومی، بلکه موسیقی هنری‌تر، نه این که روی یک ژانر خاص از موسیقی تمرکز کنه که ممکنه مردم دوست نداشته باشن». پلیرها ممکنه اصلا صدای موسیقی رو کم کنن، چون چیزی نیست که دوست دارن. مثلا اگر موسیقی کوبنده و تندی مثل مورتال کامبت یا Doom کار کنی، ممکنه مردم موسیقی متال دوست نداشته باشن و موسیقی رو حتی قطع کنن.

بازی Wolcen: Lords of Mayhem

حمید: کی کار کردن روی بازی رو شروع کردید؟

رینو: فکر کنم دو سال یا دو سال و نیم بود.

باواگالیو: آره، دو سال و نیم.

رینو: خیلی وقته گذشته. فکر می‌کنم خیلی خوش‌شانس بودیم، چون تیم سازنده هیچ ایده‌ای درمورد موسیقی که می‌خواستن نداشت، اون‌ها فقط عاشق چیزهایی مثل ارباب حلقه‌ها بودن و کلی به موسیقی متال علاقه داشتن. تیم بازی دو تا ویدیو از گیم‌پلی بازی برای ما ارسال کردن و گفتن برای این دو تا ویدیو، ۲.۵ دقیقه موسیقی آزمایشی بسازید. فکر کنم اینقدر بازی‌ رو دوست داشتیم که بعد از چهار روز، ۲۵ دقیقه موسیقی ساختیم. روی همون ویدیو، موسیقی‌های مختلفی رو ساخته بودیم. اون‌ها بلافاصله عاشق موسیقی شدن و چندتا از اون موسیقی آزمایشی حتی به نسخه‌ی نهایی بازی هم راه پیدا کردن. پس فکر کنم با پیداکردن مود مناسبی که اون‌ها هم خوششون اومد، ما خیلی خوش شانس بودیم. آره، ما خوش شانس بودیم.

حمید: سدریک گفت که برای ساخت موسیقی، از تیم توسعهدهنده یک سری متریال خواسته بودید. چه متریالهایی رو از تیم درخواست کردید؟

رینو: درواقع هرچیزی که می‌شد داشته باشیم رو درخواست کردیم. داستان بازی… هرچیزی که داشتن…آرت‌ورک‌ها، حتی یک نسخه‌‌ی قابل بازی در سریع‌ترین زمان ممکن، اسکرین‌شات یا هرچیزی که می‌تونه به ما ایده بده. باید می‌دیدیم که توی این حالت بازی، باید روی چه چیزی تمرکز کنیم. موضوع اصلی این بود.

باواگالیو: آره. ما صحبت‌های خیلی زیادی با نویسنده داستان بازی داشتیم، به خصوص پارسال؛ ۱۲ ماه قبل از عرضه بازی، چون اون مثلا به ما می‌گفت که «این بخش اوله، چنین چیزهایی پیش میاد، مثلا می‌خوام اون قسمت از بازی مود موسیقی اینجوری باشه، تو یک قسمت دیگه پنج دقیقه گیم‌پلی داریم…». این صحبت‌ها به خصوص توی سه‌ ماه پایانی به عرضه بازی خیلی پرجزئیات‌تر شد. سه ماه پر استرسی هم بود، چون ما باید برای بیش از نیمی از بازی یعنی بخش دوم و سوم بازی موسیقی می‌ساختیم، چون بازی سه بخش اصلی داره. با این که کلی موسیقی داشتیم، ولی برای کات‌سین‌ها و گیم‌پلی باید کلی موسیقی می‌ساختیم و نیاز بود که سریع هم اون‌ها رو انجام بدیم. ولی خیلی خوش‌شانس بودیم که دائم با نویسنده داستان تعامل داشتیم و همیشه از دیزاینرها و بقیه اعضای تیم فید‌بک دریافت می‌کردیم. اون‌ها موسیقی ما رو برای توسعه‌دهنده‌ها، هنرمندا و تمام افراد پخش می‌کردن و به ما فیدبک می‌دادن. مثلا کلی از افراد این قسمت رو دوست داشتن، ولی بعضی‌ها از این بخش خوششون نیومد، پس می‌تونید کمی تغییرش بدید. و این واقعا خوب بود.

حمید: شما خودتون هم گیمر هستید؟

باواگالیو: آره!

رینو: آره این یک بخش مهم از آهنگساز بازی بودنه. اگر بازی‌ها رو دوست نداشته باشی، نمی‌تونی این کار رو انجام بدی.

حمید: آره دقیقا! الان چی بازی میکنی؟

رینو: الان Wolcen.

باواگالیو: همیشه داره غر می‌زنه. هی داره برای مبارزه با باس‌فایت بخش دوم بازی غر می‌زنه و نمی‌تونه ردش کنه. منم نمی‌تونم ردش کنم. ما یه ذره کمتر از شما – پلیرهایی که بازی می‌کنن – Wolcen بازی می‌کنیم، چون در طول ساخت بازی خیلی اون رو تجربه کردیم، برای همین بعضی وقت‌ها میریم سراغش.

رینو: آره منم دیروز بهش برای این باسی که نمی‌تونم شکستش بدم کلی غر زدم.

باواگالیو: ما حتی تعدادی باگ هم به توسعه‌دهنده‌ها گزارش دادیم، چون ما هم گیمریم، مثل بقیه مردم.

حمید: من خیلی درمورد پیادهسازی و اجرای موسیقی بازی کنجکاوم، این که چجوری هر بخش از بازی رو جدا کردید. این چیزیه که من وقتی روی اون پروژهی خودم کار میکنم، دائم بهش فکر میکنم: چجوری هر موسیقی رو از موسیقی دیگهای جدا میکنید؟ این کار بر اساس نقشه (مپ) بازی انجام میشه، به داستان ربط داره یا چیز دیگه؟

رینو: این کار بر اساس نقشه انجام می‌شه، مگر این که یک رویداد خاص توی اسکریپت بازی نوشته شده باشه. مثلا می‌دونیم داستان خاصی درمورد این باس‌فایت هست، یا یک مبارزه خاص توی این قسمت از بازی وجود داره. ما موسیقی رو بر اساس یک قسمت خاصی طراحی می‌کنیم ولی به صورت کلی، این کار بر اساس نقشه و محیط انجام می‌شه. تعدادی موسیقی وجود دارن که به صورت خطی و ساده هستن و دائم پخش می‌شن.

باواگالیو: یه جورایی انگار روی شافل هستن. به صورت شافل پخش می‌شن. درواقع می‌تونی بخش موسیقی رو به سه بخش تقسیم کنی: کات‌سین‌ها یا همون ویدیوهای اسکریپت‌شده، موسیقی بر اساس نقشه‌های مختلف و رویدادهای اسکریپت‌شده درون گیم‌پلی. البته به علاوه اون‌ها، موسیقی باس‌فایت‌ها رو هم داریم. چون توی پایان هر سه اکت (Act – بخش) ما یک باس‌فایت اصلی داریم. البته یک‌سری باس‌های رده دوم و مینی‌باس هم داریم، فکر کنم به صورت کلی چیزی حدود ۱۰ یا ۱۲ باس داریم که موسیقی خاص خودشون رو دارن. این موسیقی‌ها بین همون رویدادهای اسکریپت‌شده پخش می‌شن. آره، این بخش باس‌هاست. پس آره، می‌تونیم به چهار بخش اصلی تقسیمشون کنیم.

رینو: آره، موسیقی بازی به صورت داینامیک (پویا) طراحی نشد. توی بقیه بازی‌های ویدیویی اینجوریه، ولی این بازی اینجوری نبود. ما ارکست رو با دو تیم و زمان های مختلف ضبط کردیم. باز هم موسیقی‌هایی بود که نیاز به پویا شدن نداشتن، البته به غیر از بعضی بخش های اواخر بازی. ولی در نهایت زیاد از این تکنیک استفاده نکردیم.

حمید: شما با ارکستر فیلارمونیک پراگ برای ساخت موسیقی کار کردید. تجربه شما چجوری بود؟

رینو: واقعا خیلی خیلی عالی بود. من سال‌ها می‌خواستم با گروه ارکست کار کنم، ولی هربار که می‌خواستم با یک ارکستر کار کنیم، همیشه یک ارکستر دیگه مقابلمون بود. ولی در نهایت موفق شدیم و خیلی خوب پیش رفت. من خیلی از این بابت خوشحالم.

باواگالیو: این بار می‌تونستیم انتخاب کنیم، چون حتی کار قرارداد بستن رو هم خودمون انجام دادیم. تمام کار تنظیم و هماهنگی جلسه‌ها و تمام چیزها مثل ارتباط برقرار کردن با افراد و برقراری جلسات ضبط، همه با خودمون بود. پس می‌تونستیم تصمیم بگیریم و چون اون (ژان) چنین درخواستی داشت، البته منم چنین چیزی رو دوست داشتم، اما اون سال‌ها بود چنین چیزی رو می‌خواست و هی می‌گفت پراگ، پراگ پس منم گفتم باشه، بیا با پراگ انجامشون بدیم. و خب ناامید هم نشدیم.

ارکستر فیلارمونیک پراگ

رینو: گروه کر البته اونجا ضبط نشده بود و به جاش در شهر سوفیا کار کردیم چون ما کر و ارکست رو بر مبنای صدایی که می خوایم انتخاب می کنیم. پراگ گروه کر خیلی خوبی داره ولی ما می خواستیم که این توسط خوانندگان سوفیا انجام بشه. اونها قوی ترین خوانندگان مرد رو که من تا به حال شنیدم دارند. خیلی قدرتمند هست، بیش از هر گروه کریی که تا به حال شنیدم.

حمید: حالا که از گروه کر صحبت شد، ما کلی نوای کر داخل بازی میشنویم و واقعا بینظیره. چجوری موسیقی رو با استفاده از گروه کر مینویسی؟ برای کسی که بخواد با کمک گروه کر موسیقی رو بنویسه، چه توصیهای داری؟

رینو: خب…

حمید: رازها رو به من بده.

رینو: رازها… نمی‌دونم چی بگم… مثل ما اینقدر سخت باهاشون برخورد نکن. توی این بازی ما خیلی از کلمات وردگونه استفاده کردیم. این یک بخش بزرگ از کاری بود که می‌خواستیم انجام بدیم، و این چیزیه که اگر درست انجام نشه، می‌تونه حتی به صدای خواننده هم آسیب برسونه. پس باید بگم زمان کار با گروه کر، روی ملودی و هارمونی تمرکز کن؛ در غیر این صورت باید مراقب وکالیست باشی و از آسیب رسیدن بهش جلوگیری کنی.

باواگالیو: به میکس نهایی هم فکر کنید. چون توی یک نقطه از کار، یادم میاد که بعضی از آهنگ‌ها که ساختیم دقیقا در نقطه مقابل گروه کر قرار داشتن. یادم میاد آهنگ‌های اول رو با درنظر گرفتن یک ارکسترای کامل نوشتیم، و بعدش می‌خواستیم گروه کر رو با یک ملودی که در نقطه مقابلش قرار داشت اضافه کنیم، و وقتی می‌خوای اون رو میکس کنی، می‌میری… چنین چیزی خیلی سنگین و زیاده، ما هم عاشق این حس استفاده زیاد از گروه کر بودیم. و خب وقتی درمورد توصیه می‌پرسی، خب می‌دونی… وقتی تو ذهنت داری یک موسیقی رو می‌نویسی اینطوریه که «…..» داری توی ذهنت اون رو می‌نوازی و میگی آره، باید چنین صدایی داشته باشه، ولی وقتی گروه کر رو اضافه می‌کنی، اینطور نیست. چون اول توی VST موسیقی خودت رو ماکاپ (طرح اولیه) می‌کنی. ماکاپ صدای خیلی خوب و بهتری داره، چون توی VST از قبل میکس شده، تمپلیت‌های خودت رو داری و همه چی درست کار می‌کنه. ولی وقتی نوبت به اجرای زنده و واقعی می‌رسه، و باید دوباره و دوباره اون رو ضبط کنی چون وکالیست به دلیل زیادی بالا بودن نت، طولانی بودنش یا پرسرعت بودنش داره می‌میره. و خب ماجرا و ضبطش کاملا متفاوته. ما خیلی برای مهندس صدایی که میکس آهنگ رو انجام داد ناراحت بودیم. رابین. سلام رابین. اون کار خیلی بی‌نظیری انجام داد، ولی خب در ابتدا خیلی براش مشکل بود، چون ما ایده مشخص و دقیقی از صدایی که می‌خواستیم رو در سر داشتیم، و خب اینطوری بودیم که «نه اینجوری باشه، اونجوری باشه، این مدلی باشه» و اون همیشه اینطوری بود که «باشه، باشه».

رینو: آره، ما زمان زیادی برای پیدا کردن مهندس طراحی صدا صرف کردیم تا به صدایی که می‌خوایم نزدیک باشه. می‌دونی، میکس تمام آهنگ‌ها شاید چند روز طول کشید، ولی رسیدن به اون صدایی که می‌خواستیم که از میکس بشنویم، ماه‌ها زمان برد.

باواگالیو: آره، دو تا اتاق جداگانه وجود داره. این چیزی بود که ما به سرعت فهمیدیم. وقتی ارکسترا در یک سالن و گروه کر در یک سالن دیگه کار خودشون رو ضبط می‌کنن، این اتاق‌ها صدای مختلف و البته مانیتورینگ میکروفون مختلفی دارن. پس مشکل اصلی اینه که باید این دو تا رو با هم ترکیب کنی، و همونطور که ژان گفت، ما داشتیم تمام ارکسترا رو کنار هم ضبط می‌کردیم، نه به صورت جداگانه. اگر بودجه کافی رو دارید، باید به صورت بخش بخش این کار رو انجام بدید، چون می‌تونید تغییرش بدید. چون بعضی وقت‌ها برای استفاده از چیزی مثل سازهای برنجی، ما ۱۰ تا برس رو… ۸ تا برس رو ضبط می‌کردیم و خیلی زیاد بود، چون بعضی از این سازها صداشون توی اتاق می‌پیچید و حتی از اون سمت سالن هم می‌تونستی اون رو بشنوی. برای همین اون‌ها نمی‌تونستن خیلی محکم شیپور رو به صدا در بیارن. ما صدای بیشتری می‌خواستیم، ولی نمی‌تونستیم انجامش بدیم. اما توی جلسه بعد که با ۶ تا شیپور انجام شد، خیلی صدای خوبی می‌داد، حتی از قبل هم بهتر شد. این اولین جلسه ضبط بزرگی بود که ما مدیریت کردیم.

رینو: دقیقا. توی این مورد، نمی‌دونستیم فرکانس‌ها و بازگشت صدا توی میکس چجوری از آب در میاد. اما الان می‌دونیم که دفعه بعدی، از شیپورهای فرانسوی کمتری استفاده می‌کنیم.

حمید: شما تحت برندی به اسم Unique Horns Studio کار میکنید، که البته خیلی هم اسم باحالیه. آهنگهای تریلر خیلی خوبی هم ساختید. موسیقی تریلر رو به چه بخشهایی تقسیم میکنید؟ چه عناصری باعث میشن یک قطعه به موسیقی خوبی برای تریلر تبدیل بشه؟

باواگالیو: بحث چقدر سریع عوض شد! خیلی بحث متفاوتیه. بهتره ژان‌گبریل شروع کنه.

رینو: واقعا؟ مطمئنی؟

باواگالیو: اگه می‌خوای من شروع کنم.

رینو: آره شروع کن.

باواگالیو: چجوری بگم… برای یه سری از آدم‌ها خیلی ناامیدکنندست که این رو بشنون، ولی ساخت موسیقی برای تریلر به خلاقیت خیلی کمتری در مقایسه با ساخت موسیقی برای بازی یا چیزهای دیگه نیاز داره. واقعا انجام این کار خیلی سخته. این موضوع دلایل زیادی هم داره. به این دلیل هم نیست که ساخت این نوع موسیقی آسونه، نه، اینطوری نیست. حقیقت اینه که یک سری توضیح دریافت می‌کنی که از تو می‌خوان «این کار، اون استایل و فلان موضوع» رو براشون انجام بدی. یا باید از اون تم موردنظر استفاده کنی، یا تمی که فکر می‌کنی درمورد اون فیلمه. ۹۰ یا ۹۵ درصد از مواقع حتی نمی‌دونیم تریلر قراره چجوری از آب در بیاد. هیچ تصویر، متریال یا چیزی نداریم که ببینیم.

رینو: و بعضی وقت‌ها حتی نمی‌دونیم چه فیلمیه.

حمید: اوه!

باواگالیو: بعضی وقت‌ها باید حدس بزنیم که شاید این فیلمه؟ شاید اون فیلمه؟ بعضی‌ وقت‌ها یا درست میگیم یا اشتباه. حقیقت ماجرا اینه که موسیقی باید خیلی کلی و عمومی باشه. ما خیلی از تریلرها رو با ارکسترا کار کردیم؛ چیزی که فکر کنم داخلش خیلی خوب هستیم. کارهای ترکیبی هم، خب، کمتر به استایل ما میاد، ولی می‌تونیم انجامشون بدیم. حقیقت اینه که بعضی وقت‌ها باید کار رو «دیروز» انجام بدی. واقعا همینه! ما توی منطقه‌های زمانی متفاوتی زندگی می‌کنیم. الان اینجا بعد از ظهره، نمی‌دونم توی منطقه شما چه زمانیه. مثلا می‌خوای ساعت ۲ شب بخوابی، با اسکایپ بهت زنگ می‌زنن و می‌گن یه کار براتون درنظر داریم، در دسترس هستید یا نه؟ اگر بگی نه، خب از پول خبری نیست. پس می‌گیم باشه، بزن بریم انجامش بدیم. بعد یا باید بلندشی و همون موقع شروع به کار کنی، یا چهارساعت بخوابی و بعد به مدت ۸ ساعت بری کار کنی تا به سرعت چیزی رو بسازی که خیلی دقیق با توضیحاتی که دریافت کردی هماهنگه. بعضی وقت‌ها مشکل اینه که توضیحات خیلی خوب نیست. توضیحاتی که فرستادن، توضیحات درست نیست. چون استودیویی که توضیحات رو فرستاده، خودش توضیحات رو از یک تیم دیگه گرفته و تا به ما برسه کلی عوض شده.

رینو: واقعا یک لاتاریه…

باواگالیو: آره مثل یک لاتاریه. مثل بازی رولت روسیه.

رینو: از یک سمت استودیوی اصلی رو داری که می‌خواد تریلر رو بسازه. بعد اون‌ها یک سری ویدیو رو به تیمی که قراره تریلر رو بسازه – که معمولا هم چهار یا پنج تا از اون‌ها هستن – ارسال می‌کنن و هر کدوم سعی دارن سه چهار نسخه تهیه کنن. بعد هرکدوم از این تیم‌ها درخواست موردنیاز خودشون رو برای موسیقی به یک ناشر ارسال می‌کنن. بعد تازه ناشر میاد سراغ آهنگساز تا موسیقی رو بسازن. پس خیلی آدم بین این پروسه قرار دارن. بعضی وقت‌ها موضوع درمورد «موسیقی» مناسب نیست، درمورد کار کردن با «انسان‌های» درسته.

باواگالیو: آره، درمورد خوش‌شانس بودنه، و وقتی کار بهت رسید، براش آماده باشی. موسیقی که می‌سازی باید خوب باشه، دقیق و هماهنگ با چیزی که نیاز دارن. چون در غیر این صورت، هر ناشر… الان کلی ناشر وجود دارن. خیلی زیادن. ده برابر اون هم آهنگساز داریم. هر ناشر هم با ۱۰ یا ۲۰ آهنگساز کار می‌کنه. می‌دونی، تو آخرین مرحله از این زنجیره هستی. باید همه چیز رو بی‌نقص براشون انجام بدی. میکس صدا، طراحی صدا، نوشتن موسیقی. پس این دیگه خیلی کار «هنری» نیست. این مثل یک کار ماشینیه. بعضی وقت‌ها می‌دونیم که آهنگسازان تریلر، در مقابل آهنگسازان شاخه‌های دیگه موسیقی مورد احترام قرار نمی‌گیرن؛ مثل آهنگسازان بازی یا فیلم، چون میگن این کار آسونه. ولی خب آسون نیست. همه‌ش درمورد شانس و کنار گذاشتن غرورتونه، چون می‌تونی بهترین موسیقی که ممکنه ساخته بشه رو بسازی… بهترین ماکاپ… موسیقی اپیک و خیلی خوب، ولی ممکنه حتی تا ۶ ماه هیچ کاری نداشته باشی. و تا وقتی اون تریلر نیاد بیرون، حتی نمی‌دونی موسیقیت روشه یا نه. ما یک موسیقی برای تریلر اصلی انیمیشن Incredibles 2 ساختیم، ولی وقتی که تریلر رو دیدیم فهمیدیم که موسیقی‌مون وارد کار شده. تریلر رو دیدیم و اینطوری بودیم که «اوکی، با تریلر ما شروع نشد». ولی بعد از یک دقیقه، موسیقی ما شروع شد به پخش شدن و گفتیم «خب، ما به نسخه نهایی راه پیدا کردیم!».

رینو: این یعنی حالا یه پولی داریم.

باواگالیو: می‌تونیم زنده بمونیم! می‌تونیم یه چیزی بخوریم! دیگه مشکلی نیست. به همین دلیله که ما عاشق ساخت موسیقی برای بازی‌های ویدیویی هستیم؛ چون اگر بخوای مثل ما فقط با ساخت موسیقی تریلر خرج زندگی خودت رو دربیاری، به خصوص با درخواست‌های لحظه‌ای و فوری، این شرایط واقعا استرس‌زاست. زیاد درنظرت نمی‌گیرن.

رینو: به اندازه کافی هم خلاقانه نیست.

باواگالیو:  آره، هیچ‌وقت خلاقانه نیست و همیشه همون ساختار و استایل همیشگیه.

حمید: شما روی موسیقی تریلر فیلم Star Wars: The Rise of Skywalker هم کار کردید درسته؟

باواگالیو: روی تیزر اون کار کردیم.

رینو: آره، تیزرش.

باواگالیو: البته روی یک تریلر هم کار کردیم، ولی موسیقی ما انتخاب نشد.

رینو: همزمان داشتیم روی تریلر گیم‌پلی بازی Diablo 4 و Wolcen کار می‌کردیم.

باواگالیو: خیلی دوران بامزه و باحالی بود. می‌دونی، داشتیم روی تریلر گیمزکام…

رینو: بلیزکان بود…

باواگالیو: آره بلیزکان. داشتیم روی تریلر گیم‌پلی Diablo 4 و Wolcen به صورت همزمان کار می‌کردیم. رفتیم اینو به مدیر تیم بازی Wolcen گفتیم و اون گفت: «مشکلی نیست، من خیلی براتون خوشحالم». ولی خب قبل از اون خودمون می‌دونستیم اما نمی‌تونستیم به کسی چیزی بگیم.

حمید: کار کردن روی موسیقی جان ویلیامز چقدر ترسناک بود؟

رینو: خب اولین‌بار نبود که چنین کاری می‌کنیم. اولین باری که چنین کاری رو انجام می‌دیم. ما دیگه به چنین کاری عادت کرده بودیم. مثلا کارهایی برای فیلم‌هایی مثل Fantastic Beasts یا توی تم هری‌ پاتر ساخته بودیم. فکر کنم به اون اندازه هم ترسناک نبود. بیشتر به این دلیل که می‌دونستیم قرار نیست ازمون استایل جان ویلیامز رو بخوان. اگر می‌خواستیم چنین کاری کنیم، می‌دونستیم که نمی‌تونیم توی کار قرارش بدیم، چون استودیو چنین چیزی رو نمی‌خواد. هرگز. چون موسیقی تریلری یعنی گذشتن از همه چیز برای رسیدن به هدفی که موردنظره. پس اگه بگی استایل جان ویلیامز، بهت میگن «اوکی، باشه، عالیه»، ولی آخر سر موسیقی روی تریلر نمیره.

باواگالیو: آره، می‌دونی، ما از ساخت موسیقی توی سبک جان ویلیامز نمی‌ترسیم، ما عاشق جان ویلیامز هستیم. ۹۹.۹ درصد از آهنگسازان دنیا به اون آدم احترام می‌ذارن و عاشق خودش و کارش هستن. ما خیلی خوش‌شانس بودیم که ژانویه‌ی امسال رفتیم و توی وین باهاش ملاقات کردیم. بهترین زمان زندگی‌مون بود. ولی این واقعا غم‌انگیزکنندست که باید تم‌های موسیقی بی‌نظیر اون رو بگیریم و سطحش رو بیاریم پایین، خرابش کنیم یا درواقع اونا رو «تریلریزه» کنیم. صداها رو با پرکاشن‌های زیاد ببریم بالا، کاری که اون هرگز نمی‌کنه. ولی تنها چیزی که می‌تونیم بگیم اینه که برای تریلرها، ممکنه روی چیزی که دوست داری ماه‌ها کار کنی و هرگز اون کار قبول نشه. بعضی وقت‌ها دو روز روی یک تریلر کار می‌کنی، کار تایید می‌شه و به اندازه‌ی یک سال درآمد به دست میاری، ولی بعضی وقت‌ها پنج یا شش ماه روی یک چیزی کار می‌کنی و وقت می‌ذاری، اما هرگز تایید نمی‌شه. با این کار یک حجم زیادی از زمان کاری و انرژی رو هدر دادی. این چیزیه که آهنگسازان تریلر باید هربار باهاش کنار بیان، ولی مردم این رو نمی‌دونن. این چیزیه که با کار روی بازی‌های ویدیویی متفاوته. توی بازی‌های ویدیویی قراداد هست. می‌دونی چی قراره گیرت بیاد، و بازی داره به دلار می‌فروشه. و بعد می‌فهمی چی قراره گیرت بیاد. در حالت خوشبینانه، بازی خوب فروش می‌کنه و بعد یک پول اضافی (بونس) هم دریافت می‌کنی، ولی خب باز می‌دونی چی قراره گیرت بیاد. با تریلر، هیچ‌وقت نمی‌دونی در پایان سال قراره چقدر ازش درآمد داشته باشی. این یه موضوع واقعیه.

رینو: این موضوع حقیقت داره، خیلی هم استرس‌زاست.

باواگالیو: آره، آره، وزنت میاد پایین، موهاتم سفید می‌شه. موهات میریزه.

حمید: خب بهتره یه ذره درمورد موضوعات گیکی صحبت کنیم. از چه مدل DAW استفاده میکنید؟

رینو: ببخشید چی؟

حمید: از چه DAWای استفاده می‌کنید؟

رینو: آها، ما از Cubase استفاده می‌کنیم.

حمید: منم همینطور. پلاگین میکس موردعلاقهتون چیه؟

رینو: خب… دارم سعی می‌کنم یادم بیاد… برای ریورب صدا من Altiverb رو خیلی دوست دارم. ما خیلی از پلاگین‌های زیادی استفاده نمی‌کنیم، ما یه پکیج پنج یا شش‌تایی از پلاگین‌هایی داریم که معمولا از اون‌ها استفاده می‌کنیم و بقیه چیزها شاید برای این باشه که بعضی‌ وقت‌ها یک افکت خاص اضافه کنیم. برای کمپرسور هم قالبا از پلاگین OTT استفاده می‌کنیم. درواقع سه تا پلاگین هستن، خیلی خوبه. همه توی ساخت تریلر ازش استفاده می‌کنن. راز ساخت تریلر آهنگسازاست.

باواگالیو: آماده کردنش خیلی راحته. با تنظیمات بازی می‌کنی و آماده‌اش می‌کنی. ولی همون‌طور که جان‌گبریل گفت، خیلی از مردم از پلاگین‌های زیادی استفاده می‌کنن. خیلی افکت‌های مصنوعی روی آهنگ اصلی میارن. ما این کار رو انجام نمی‌دیم. ما روی جای‌گذاری مناسب عناصر ارکستر کار می‌کنیم. روی حسی که موسیقی روی گوش شما می‌ذاره. روی چیزی که دوست دارید بشنوید. یه ذره باهاش کار می‌کنیم و به یک سری از بخش‌های ریورب اضافه می‌کنیم.

رینو: موضوع اینه که معمولا وقتی میکس نهایی آهنگ روکار می کنیم – با خود VST منظورمه و نه میکس اولیه ارکستر رو – صداش به خروجی نهایی خیلی شباهت داره. این همون نکته‌ی اصلیه. ترکیب‌بندی ۸۰ تا ۹۰ درصد از آهنگ نهایی و شیوه ساختار اونه. میکس فقط ۱۰ درصد از تمام ماجراست، تا بهش وقار اضافه کنی.

باواگالیو: حالا که بحث موضوع‌های گیکی شد، ما کلی دمو برای ناشران VST برای سمپل کردن یا تریلر یا شرکت‌های دیگه ساختیم. یادم میاد که یک سری دموی تکنیکی برای وی‌اس‌تی Jaeger از Audio Imperia ساختیم، یک وی‌اس‌تی خیلی خوب. یادم میاد که با استفاده ازش صدای شیپور ساختم. بدون هیچ تنظیم اضافه‌ای. همون لحظه اول استفاده ازش. پلاگین رو لود کردم، فقط ریورب اضافه کردم، فقط ریورب. هیچ‌ ستاپ دیگه‌ای مثل تمپلیت در کار نبود. و صداش واقعا بی‌نقص بود! می‌دونی، بعد با منحنی‌های صدا و میزان سرعتش کار می‌کنی و صداش عالیه. ولی مردم میگن نه، باید موسیقیم متفاوت باشه، پس باید کلی چیز مثل کمپرسور و این موارد رو بهش اضافه کنم، ولی بعد صداش بد می‌شه. خیلی بدتر از چیزی که در حالت اول بود. و خب Jaeger خیلی صدای پردازش‌شده‌ای نداره. وی‌اس‌تیش پردازش‌شده نیست. وقتی با توسعه‌دهندگانش صحبت می‌کردیم این رو متوجه شدیم. خب آره، بعضی وقت‌ها برگردید به حالت‌های اولیه و خام. روی نوشتن موسیقی و حسی که منتقل می‌کنه تمرکز کنید. به جای این که روی متریال مورد استفاده، به رخ کشیدن استودیو و تجهیزاتش یا پلاگین‌های زیادی که شاید هیچ‌وقت استفاده نشن تمرکز کنید. می‌دونی؟ ما فقط دو تا صفحه نمایش با یک کامپیوتر داریم. به علاوه یک جوی‌استیک (کنترلر) که باهاش گیم بازی می‌کنیم. همین.

حمید: تجهیزات منم همینه.

باواگالیو: چیزهای خیلی ساده.

رینو: نیاز به چیز بیشتری نیست.

حمید: رفقا از زمانی که گذاشتید خیلی ممنونم. یک بار دیگه، بهتون برای عرضه بازی Wolcen تبریک میگم. کار فوقالعادهای انجام دادید و در این زمانسختی که داخلش هستیم، برای خودتون و خانوادهتون شادی و سلامتی رو آرزو میکنم.

رینو: اگر موسیقی بازی رو دوست داری، قراره چندوقت دیگه اون رو به صورت کامل منتشر کنیم. هشت ساعت موسیقی کامل.

حمید: فکر کنم روی وب‌سایت‌تون هست. ولی روی اسپاتیفای و آیتونز نیست، درسته؟

باواگالیو: روی آیتونز هست. توی موسیقی بازی، ما بخش اول رو داریم که ۱ ساعت و ۲۰ دقیقه هست…

رینو: ۱ ساعت و ۵۰ دقیقه…

باواگالیو: آره، یک ساعت و ۵۰ دقیقه، که بخش اوله و روی آیتونز، سرویس آمازون و استیم در دسترسه. حتی بدون خرید بازی هم می‌تونی موسیقی رو توی این پلتفرم (استیم) بگیری. یک ویژگی خیلی باحاله که تیم استیم ساخته. به‌زودی ما اون رو روی اسپاتیفای و پلتفرم‌هایی مثل اون منتشر می‌کنیم، چون الان ترجیح می‌دیم مردم موسیقی رو مستقیما دریافت کنن. اما همونطور که جان‌گبریل می‌خواست بگه…

رینو: آره چیزی که می‌خواستم بگم این بود که اگر موسیقی بازی رو می‌خواید، اگر موسیقی داخل بازی رو دوست دارید و خب چیزی که ‌موردنظرتون باشه رو پیدا نمی‌کنید چون در انتها این فقط ساندترک بازیه، ما به‌زودی – البته تاریخی نمیگم – تمام آهنگسازی رو که شامل ۸ ساعت موسیقیه عرضه می‌کنیم.

حمید: واقعا بینظیره!

باواگالیو: موسیقی کامله.

رینو: آره، نسخه‌ی اضافی موسیقی بازیه. تا همه بتونن اون چیزی که دوست دارن رو پیدا کنن.

حمید: حتی می‌تونیم روش مطالعه کنیم. من می‌خوام روش مطالعه کنم! چون بازی که روش کار می‌کنم خیلی به Wolcen شباهت داره…

رینو: می‌تونی بگی چیه؟

حمید: آره اسمش Naxia هست. الان توی Early Access استیمه.

رینو: نکسیا؟ ما دیدیمش. ما دیدیمش نکسیا رو.

باواگالیو: آره فکر کنم دیدیمش. فکر کنم دیدیمش. ما به این بازی هم خیلی علاقه‌مند بودیم. اینجوری بودیم که «این بازی هم خوبه ها… ولی نه، وقت نداریم روش کار کنیم…» ولی واقعا عالیه.

حمید: اما نکتهی جالب اینه که ساخت موسیقی بازی به اتمام رسیده بود، اما اونها تصمیم گرفتن آهنگسازی بازی رو با یک آهنگساز دیگه جلو ببرن. خب من وارد پروژه شدم و خب دارم تمام چیزهایی که انجام شده رو دوباره انجام میدم. با این که بازی تو حالت Early Access قرار داره، من باید موسیقی رو دوباره بسازم. پس یه جورایی ترسناکه

رینو: واقعا عالیه.

حمید: آره.

باواگالیو: خیلی عالیه. حتما بهمون نشون بده چیکار می‌کنی.

حمید: آره حتما. عالیه. باعث افتخارمه. مرسی ازتون و روز خوبی داشته باشید.

باواگالیو: مرسی از تو. لذت بردیم.



نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments