آیا بازی REPO ماندگاری بلندمدتی خواهد داشت؟
ویروس ایموجی در حال تکثیر
در حالی که این متن نوشته میشود، بازی REPO بهتازگی از مرز 100,000 نقد در استیم عبور کرده که 96٪ از آنها مثبت هستند. تصور کنید – در این دوران شبکههای اجتماعی که پر از خشم و انتقاد است، 96٪ از کاربران روی این که چیزی (هر چیزی!) خوب است، توافق دارند. این بازی که در اواخر فوریه منتشر شد، هنوز پس از نزدیک به دو ماه در بین ده بازی پرطرفدار استیم قرار دارد. نتیجهای نهچندان بد برای استودیویی که رویکردش نسبت به این انتشار چیزی شبیه «بیاید این بار زود شکست بخوریم» بود – پس از آنکه آثار قبلیاش نتوانسته بودند مخاطب جذب کنند. حال در ادامه میخواهیم آینده و سرنوشت آن را پیشبینی کنیم.
بازی REPO اولین بازی Early Access نیست که تصادفی پول زیادی قبل از نسخه 1.0 به دست میآورد. همه ما نسخههای مختلف این داستان را دیدهایم. به عبارت دیگر، همه ما قبلاً آسیب دیدهایم (هنوز از DayZ نگذشتهایم)، اما این بازی چندنفره هیچ نشانهای از آن حس ناخوشایند “پول رو بگیر و فرار کن” ندارد. هنوز مشخص نیست که آیا ایده مرکزی بازی – ترکیبی شگفتانگیز و جذاب از Phasmophobia، Deep Rock Galactic و اموجیها – میتواند در طول سالها (نه فقط چند ماه) علاقه جمعی ما را حفظ کند یا نه. با این حال، چیزی که واضح است این است که استودیو Semiwork واقعاً برای این پروژه ارزش قائل است. یکی از نظرات پربازدید در آخرین بهروزرسانی توسعه بازی میگوید:
این چیزی است که شرکتهای بزرگ بازیسازی آرزویش را دارند: روح
شاید این جمله کمی بیانصافی در حق هزاران توسعهدهنده بااستعدادی باشد که در استودیوهای AAA در سراسر جهان، پشت کیبوردهای مکانیکیشان زحمت میکشند، اما این نکته طنینانداز است. واقعاً تصور اینکه یک ناشر بزرگ بیاید و بودجه ساخت یک بازی Co-op دربارهی «گذاشتن اشیاء داخل یک چرخدستی» را تأیید کند، تقریباً غیرممکن است – یا اینکه چنین پروژهای از سوی اعضای داخلی یک استودیوی بزرگ چراغ سبز بگیرد.
تصور اینکه یک ناشر بزرگ اجازه دهد چنین ویدیوهای توسعهی آزاد، دیوانهوار و خندهداری منتشر شوند، حتی سختتر است. استودیو Semiwork در ویدیوهای خاطرات توسعه خود چیزهایی مثل یک جعبه سخنگو به نام Box Boy، دعوا با یک گوزن شمالی و چندین سکانس طنز که افراد را روی پشتبام پرتاب میکنند، گنجانده است. شوخیهای پنجثانیهای که انگار نیمروز زمان برای ضبطشان صرف شده، در این ویدیوها به وفور دیده میشود. این ویدیوهای خاطرات توسعه هیچ دلیلی ندارند که اینقدر سرگرمکننده یا خوشساخت باشند. در واقع، تنها کاری که لازم است انجام دهند این است که مثلاً بگویند: «سلام، یک آپدیت دادیم. حالا جاذبه 0.0000002٪ قویتر شده.» اما آنها چیزی فراتر از این ارائه میدهند؛ بیانگر یک تیم خلاق و علاقهمندند که از ساختن بازیشان لذت میبرند و ایده دارند. شاید توسعهدهندههای AAA هم دقیقاً همین اشتیاق و خلاقیت را داشته باشند، اما تفاوت در این است که Semiwork اجازه دارد آن را بروز دهد.
ارتباط خوب و دلپذیر با جامعه فقط بخشی از پازل موفقیت است؛ اما اگر خود بازی REPO، بازیای اساساً لذتبخش نبود، هیچکدام از اینها دوام نمیآورد. با بیش از 100 هزار نقد در استیم که 96٪ مثبتاند، مشخص است که مردم از تجربه بازی لذت میبرند—و به نظر نمیرسد دلیلش فقط سیستمها و مکانیکها باشد. به عنوان مثال، به بازی Fall Guys فکر کنید. تصور کنید آن را توسعه دادهاید و بعد با حیرت دیدهاید که در تابستان 2020، دنیا تصمیم گرفت این بازی مهمترین چیز زندگیاش باشد! در بحبوحه یک قرنطینه جهانی بیسابقه، ناگهان یک بازی سبک، شاد و راحتالفهم پیدا شده بود که تو را به 59 نفر دیگر وصل میکرد تا در یک مسابقه پر از خنده و افتادن و دویدن رقابت کنی. هسته موفقیت بازی Fall Guys این بود، نه ژلهایهایی با لباسهای عجیب.
بازی REPO هم شبیه به همین است: یک مفهوم مرکزی ساده ولی خاص، که احساس درستی در زمان درستی ایجاد کرده. ترکیبی از ترس، همکاری و طنز عجیب که باعث میشود دلت بخواهد دوباره برگردی.
اما وقتی دنیا دوباره شروع به باز شدن کرد و پایگاه عظیم بازیکنان بازی Fall Guys مسیریابیها و استراتژیهای بهینه برای هر یک از بازیها را پیدا کردند، در واقع تنها دو مسیر برای Mediatonic باقی ماند: بازیهای مینی بیشتر و آیتمهای تزئینی بیشتر (خب، اون هم به اضافه یک قرارداد با Epic که بازی رو برای تقریبا همه روی PC تبدیل به یک دردسر واقعی کرده بود). بازی REPO لایههای بیشتری نسبت به اینها دارد. از نظر سیستمی، تماشای اینکه دوستانت چگونه آثار ارزشمند را خراب میکنند و برای این کار به آنها سرزنش میکنی، شبیه به یک شبیهسازی فیزیکی از Chuckle Brothers است. اما این چیزی نیست که باعث انفجار محبوبیت بازی شده است. چیزی که باعث موفقیت بازی شده، ذات عجیب و غریب آن است. دنیای گیجکننده و بدون توضیحی که در آن یک Taxman از نیمهرباتها استفاده میکند تا خانههای جنزده را برای جواهرات غارت کند و فقط از ایموجیها برای ارتباط استفاده میکند. مجموعهای عجیب از موجودات که همه شبیه به نمونههای اولیه در یک برنامه تلویزیونی کودکانه هستند که کسی روی آنها وحشت ریخته است.
پتانسیل نظریهپردازی – آیا یک شیوع بیماری وجود داشته که مردم عادی را به این موجودات تبدیل کرده است؟ آیا این دلیل است که ما داریم رباتها را در خانههای آلودهشان کنترل میکنیم؟ این چیزی است که بازی REPO را جذاب میکند. از نظر داستانی، استودیو Semiwork جاهای زیادی برای حرکت دارد تا بتواند پایگاه بازیکنانش را برای مدت طولانیتر از جذابیت صرف مکانیکی قرار دادن چیزها در سبد در یک موتور فیزیک معیوب، درگیر نگه دارد. ما میدانیم که Taxman شما را ساخته است – یا بهتر بگویم، نیمهرباتهایی که شما در مأموریتهای جمعآوری ارزشهای خود کنترل میکنید. میدانیم که او ایموجیها را دوست دارد. اما چیزی که خیلی جالبتر است، همه چیزهایی است که نمیدانیم، مثل اینکه Taxman واقعاً کیست؛ چرا او نیمهرباتها را ساخته است؛ او با تمام درآمدهای ناعادلانه شما چه چیزی را تأمین میکند؛ چرا دنیا پر از موجودات است؛ آن موجودات چه هستند، چه بودند یا چه میخواهند؟!
این حس کشف بهخوبی با لذت سیستماتیک کاوش در یک مکان ترسناک همراه با ویژگیهای اجتماعی مانند چت نزدیکی، و عبور از مشکلات مکانیکی مانند جعبههای موسیقی که وقتی آنها را برمیدارید شما را در دایرههای غیر ارادی میچرخانند و به هر چیزی برخورد میکنید، ترکیب میشود. البته، هیچکدام از اینها به این معنی نیست که REPO در یک سال دیگر هنوز مرتبط خواهد بود. هیچکس نمیتواند صنعت بازیها را با دقت زیادی پیشبینی کند این روزها. اما چیزی که واضح است این است که Semiwork یک نقشه راه خوب برای چگونگی ارائه بهترین شانس به خود، چه بازیهای بزرگ یا مستقل، ترسیم کرده است. به محصول خود اهمیت بدهید، آن را با فکر بیشتر، جزئیات و ساخت دنیای بیشتر از آنچه که نیاز داشت، لایهگذاری کنید، با جامعه خود بهطور مکرر ارتباط برقرار کنید و در ایدهآل، آن را با یک تصویر بیفراموش از همیشگی همراه کنید – مثل نسخهای از ایموجی خندیدن و گریه کردن که به نظر میرسد یک هفته است بیدار بوده و نوشیدنی انرژیزا نوشیده و خب، در حال بازی کردن بازی REPO است.
حال نظر شما پس از تجربه بازی REPO چیست؟ به نظرتان این بازی در آینده میتواند به عنوان یکی از غول و فاتحان بازیهای همکاری مشترک آنلاین به حساب بیاید یا خیر؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید