-
0/10
ورود فرنچایز خدای جنگ به دنیای بازیهای مترویدوانیا، با انتظارات بالایی همراه بود، اما God of War Sons of Sparta نشان داد که نام بزرگ کریتوس به تنهایی برای نجات یک گیمپلی خستهکننده و بیروح کافی نیست. در این مقاله، به نقد و بررسی بازی جدید خدای جنگ میپردازیم و نقاط قوت و ضعف آن را مرور میکنیم.
تصویر بازی جدید و دو بعدی خدای جنگ از کریتوس شاید آن استاد عضلانی و خشمگینی که میشناسیم و دوستش داریم نباشد، اما بخشهای اصلی داستان این پیشدرآمد نشان میدهد که استودیوی سازنده بازی یعنی مگا کت حداقل میداند روی کدام المانها دست بگذارد تا حال و هوای اساطیری فرنچایز همچنان حفظ شود. با این حال، مشکل اصلی اینجا است که این المانها کمی شلخته و بینظم در بازی پیادهسازی شدهاند و نباید انتظار زیادی از آنها داشت. در همان ثانیههای ابتدایی، کریتوس نوجوان نیزهاش را در چشم یک سایکلاپس عظیمالجثه فرو میکند و برادرش دیموس هم در لحظهای حساس به کمکش میآید؛ اما سیستم مبارزات تا حدی سطحی و کند به نظر میرسد و انیمیشنهای بازیکن و دشمنان، خشک، زمخت و زشت هستند. وقتی سایکلاپس به زمین میافتد، به جای اینکه مثل همیشه در سری خدای جنگ (God of War) غرق در هیجان شویم، فقط با بیتفاوتی از آن میگذریم و از خود میپرسیم که آیا این واقعا همان خدای جنگ است؟!
داستان بازی خدای جنگ: پسران اسپارتا
از منظر داستانی، این موضوع تا حدودی قابل توجیه است. در واقع، داستان بازی God of War: Sons of Sparta پیشدرآمدی بر کل مجموعه خدای جنگ بوده و دوران اوایل نوجوانی کریتوس و ریشههای خشم و تراژیک او را به تصویر میکشد. ماجرا از این قرار است که در اعماق تاریخ یونان باستان، پیش از آن که کریتوس به شبح اسپارتا و سپس خدای جنگ تبدیل شود، او تنها یک سرباز جوان و جاهطلب اسپارتی بود که در کنار برادر کوچکترش، دیموس، تحت آموزشهای بیرحمانه و سخت نظامی آگوگه قرار داشت.
داستان از جایی آغاز میشود که یکی از دوستان و همرزمان جوان کریتوس و دیموس از یک جلسه تمرینی طاقتفرسا در طبیعت وحشی اسپارتا بازنمیگردد. فرماندهان او را قربانی عادی از تمرینات سخت اسپارتی میدانند، اما دیموس که نوجوانی احساساتی و وفادار است، بیمحابا به دنبال ندای قلبش میرود. او برادر بزرگترش، کریتوس، را متقاعد میکند که برای یافتن دوستشان، قوانین را زیر پا گذاشته و سفری خطرناک را به دل سرزمینهای ناشناخته و پر از هیولا آغاز کنند.
این دو برادر اسپارتی با تکیه بر نیزه و سپرهای خود و مهارتهایی که در آگوگه آموختهاند، راهی سفر حماسی میشوند. آنها در این مسیر نه تنها با موجودات اساطیری و درندگان وحشی روبرو میشوند، بلکه به تدریج رازی مرگبار و توطئهای شوم را کشف میکنند که وطنشان، اسپارتا، را تهدید میکند.
داستان بازی، چالشهای پیش روی این دو برادر، رابطه عمیق و در عین حال رفتارهای متناقض آنها را روایت میکند، اما لحن روایی بازی بیش از آن که یک حماسه خشن باشد، شبیه به داستانهای ماجراجویانه نوجوانانه، مثل سری کتابهای Hardy Boys، است. از طرفی، این تضاد شخصیتی دو برادر، داستان بدی خلق نکرده، اما دیالوگها و روایت داستان بازی آنقدر محافظهکارانه است که گاهی احساس میکنید که بازی مدام یک پیام اخلاقی و آموزشی طولانی با شعار «نه به قلدری» را به گوشتان میرساند.
کریتوسوانیا
نقشههای بازی خدای جنگ: پسران اسپارتا ساختار خود را از نقشههای کلاسیک مترویدوانیا الهام گرفته و مسیرهای درهمتنیدهای را به تصویر میکشد که همگی به مرکز اسپارتا ختم میشوند. متاسفانه، گشتوگذار در محیطهای دوبعدی بازی، رضایتبخش نیست. کادربندیهای محیط گاهی آنقدر بزرگ هستند که در شلوغی درگیریها، اکشن بازی کاملا در تصویر گم میشود. با این حال، این بازی در جاهطلبانهترین بخش خود، یعنی سیستم مبارزات، به طرز ناامیدکنندهای زمین میخورد. تجربهای که قرار بود یک باله مرگبار و هیجانانگیز باشد، به یک آزمون تشخیص رنگ ساده و خستهکننده تبدیل شده است. استودیو سازنده، خلاقیت و استراتژی را فدای یک سیستم خشک و بیروح کرده که در آن، هر حرکت دشمن با یک رنگ مشخص میشود و بازیکن چارهای جز واکنش طبق یک دستورالعمل از پیش تعیینشده ندارد.
به عبارت دیگر، حملات قرمز را نمیتوانید دفاع کنید و باید جاخالی بدهید. حملات آبی را نمیتوانید جاخالی بدهید و حتما باید دفاع کنید. حملات زرد نیازمند دفع بهموقع هستند و از حملات بنفش باید کاملا فرار کنید. علاوه بر این، هاله دفاعی دشمنان نیز با رنگهای خاصی میدرخشد که برای خنثی کردن آنها باید از بین حملات اسپریت یا جادویی، گزینه درست را انتخاب کنید. این فرمول، خیلی زود جذابیت خود را از دست میدهد و مبارزات شبیه به یک ریتم تکراری و کسلکننده به نظر میرسند. متاسفانه، این ضعف با افزایش درجه سختی بیشتر به چشم میآید. تیم سازنده به جای اینکه در درجههای سختی بالاتر هوش دشمنان را با الگوهای حمله پیچیدهتر را بهتر کند، صرفا نوار سلامتی آنها را به شکل اغراقآمیزی افزایش میدهد. این تصمیم، چالش را با اتلاف وقت اشتباه گرفته و بازیکن را مجبور به ضربه زدنهای مداوم به کیسه بوکسهایی میکند که به ندرت واکنشی به ضربات نشان میدهند. در نهایت، آنچه باقی میماند، تجربهای کمعمق از گشتوگذاری سردرگمکننده و مبارزاتی است که پتانسیل بالای خود را در یک سیستم رنگی محدود، هدر داده است.
مرثیهای بر فینیشرهای خونین و باسفایتهای حماسی
بزرگترین خیانت Sons of Sparta به سری God of War، ضربات تمامکننده در بازی است؛ جایی که انتظار میرفت بازی اوج خشونت و خلاقیت خود را به نمایش بگذارد. در این عنوان، یک نواری برای گیج کردن دشمنان وجود دارد که وقتی پر میشود، با یک انیمیشن بیوزن و فراموششدنی روبرو میشوید. در واقع، کریتوس صرفا با سلاحی که در دست دارد به دشمن ضربه میزند و تنها چند افکت رنگی برای لحظهای به جا میماند؛ هیچ اثری از کوبندگی و آن حس خشمگین کریتوس در این ضربات حس نمیشود. با توجه به اینکه نسخههای اصلی خدای جنگ در کنسول PS2 به خاطر همین فینیشرهای وحشیانهشان شناخته میشوند، این موضوع واقعا شوکهکننده بوده و یک کمکاری بزرگ از سوی سازندگان به حساب میآید. این بیسلیقگی حتی گریبانگیر باسفایتها هم شده و فارغ از یک باس، اغلب آنها در حد و اندازه استانداردهای همیشگی خدای جنگ نیستند. آن مار عظیمالجثه و ترسناکی که در تریلرها دلمان را برد، در بازی بسیار حوصلهسربر بوده و در آن باید از چند حمله تکراری جاخالی دهید و همزمان، به دیالوگهای رومخی دیموس هم گوش دهید. به نظر میرسد تیم سازنده فراموش کرده که باسفایتها باید مهارت گیمر را به چالش بکشد و اون هیجان را به خود اختصاص دهند، نه اینکه این مبارزات صرفا یک تکلیف اجباری برای پیشروی داستان باشند.
مدیریت منابع و چرخه ارتقا مهارتها
از حق نگذریم، بازی از نظر مکانیکهای گیمپلی ایدههای خوبی هم دارد. برای مثال، اشیاء محیط مثل کوزه را میتوان به سمت دشمنان پرتاب کرد، اما این ویژگیها چندان کلیدی نیستند. همچنین، گویهایی که از دشمنان میریزند، بسته به مهارتهایی که استفاده میکنید تغییر میکنند. به عنوان مثال، حملات اسپریت آسیب کمتری میزنند، اما گوی سلامتی بیشتری آزاد میکنند. با این وجود، مقدار این منابع آنقدر ناچیز است که سیستم مدیریت منابع بازی هرگز به پختگی اثری مثل Doom نمیرسد و در نهایت، بهترین استراتژی همان فشردن بیهدف دکمهها و جاخالی دادن است.
سیستم تجهیزات و درخت مهارتها نیز که با ظاهری شبیه به God of War Ragnarok طراحی شده، اما عمق زیادی ندارد. بیشتر قابلیتها هیجانانگیز نیستند و حتی با ارتقای مهارتها، تاثیر خاصی در گیم پلی بازی احساس نمیکنید و اغلب ترجیح میدهید که با همان تجهیزات اولیه به نبرد با دشمنان خود بروید.
در میان انبوهی از سیستمهای کمعمق، نقطه قوت Sons of Sparta همان وفاداری به ریشههای ژانر مترویدوانیا یعنی گشتوگذار و اکتشاف است. بزرگترین و معنادارترین ارتقاءهای بازی در معابد پنهان شدهاند؛ مکانهای مقدسی که هم نقش ایستگاههای سفر سریع را ایفا میکنند و هم پاداشهای واقعی بازی را در خود جای دادهاند. پیدا کردن یکی از این معابد و به دست آوردن یک قلابسنگ برای زدن کلیدهای دوردست، یا یک شاخهی آتشین برای سوزاندن آن خارهای مزاحمی که راهتان را سد کرده بودند، همان حس پیشرفت شیرینی است که از یک بازی در این سبک انتظار داریم. برای آن دسته از بازیکنانی که به دنبال چالش بیشتر هستند، میدانهای مبارزه اختیاری (Gauntlets) نیز در سراسر نقشه پراکنده شدهاند. با پاکسازی این مناطق از دشمنان، آیتمهایی به دست میآورید که میتوانید در معابد خرج ارتقاء قدرت جادو یا نیزهی خود کنید. در نهایت، این چرخه گشتن، پیدا کردن، قویتر شدن و بازگشت به مناطق قبلی برای باز کردن مسیرهای جدید، تنها بخشی از بازی است که به درستی اجرا شده و تجربه رضایتبخشی را ارائه میدهد.
گرافیک رترو؛ آشفته و نامفهوم
بازی God of War: Sons of Sparta تلاش میکند با یک ظاهر رترو، حس نوستالژی را در دل ما زنده کند، اما در نهایت بیشتر شبیه یک تقلید بیدقت از آب درآمده است. درست است که پسزمینهها گاهی شلوغ و پرجزئیات به نظر میرسند، اما بازی هرگز آن لحظه شگفتی و آن چشماندازهایی را که نفس را در سینه حبس میکنند، به ما هدیه نمیدهد؛ لحظاتی که در بازیهایی مثل Blasphemous یا Hollow Knight به امضای هنری آنها تبدیل شدهاند. به جز یکی دو محیط خلاقانه مثل معبد دیونیسوس که با نهرهای خون به جای شراب تزئین شده، بقیه دنیای بازی یک کپی بیارزش از کلیشهایترین محیطهای فانتزی است. به عبارتی، جنگل، غار، کوه برفی. هیچکدام آنقدر خاص و منحصر به فرد نیستند که بعد از اتمام بازی تا مدتها در ذهن و خاطرهها باقی بمانند. اما یکی از دیگر مشکلات بازی، طراحی مدل شخصیتها است. طراحی کریتوس و دشمنانش نه تنها زشت هستند، بلکه در شلوغی مبارزات، تشخیص حرکات آنها تقریبا غیرممکن است. گرافیک بازی به جای اینکه حس شکوه بازیهای ۱۶ بیتی یا دوران طلایی پلی استیشن ۱ را داشته باشد، شما را به یاد بازیهای بیکیفیت کنسول دستی DS میاندازد. مدلها در حین حرکت به لکههایی تار از رنگ تبدیل میشوند.
بازی God of War: Sons of Sparta اثر بدی نیست، اما اگر طرفدار پروپاقرص سری خدای جنگ باشید، حسابی شما را ناامید میکند. وقتی نام خدای جنگ به گوشمان میخورد، انتظار اکشنی خونین، بیرحمانه و استخوانشکن را داریم؛ حسی که با هر ضربه، قدرت کریتوس را در دستانمان لمس کنیم. صادقانه باید گفت که این بازی آن حس همیشگی را ندارد و نباید با چنین طرز فکر و انتظاری به سراغ تجربه بازی بروید. بدون شک، این یک نقطه ضعف بزرگی است که نمیتوان به راحتی از آن چشمپوشی کرد؛ به خصوص وقتی به اطرافمان نگاه میکنیم و میبینیم که استودیوهای مستقل و ناشناختهای در ژانر شلوغ مترویدوانیا و سولزلایک با بودجههای به مراتب کمتر، مبارزاتی صدها برابر کوبندهتر و درگیرکنندهتر خلق کردهاند.
در آخر، باید گفت که بازی خدای جنگ پسران اسپارتا یک بازی نسبتا قابل قبول و کارراهانداز به شمار میرود. چه عاشق کریتوس باشید و چه به دنبال تجربه یک بازی دو بعدی جدید هستید که صرفا اوقات فراغتتان را پر کند، امتحان گاد آف وار سانز آف اسپارتا ضرری ندارد و چه بسا میتوانید بازی را به پایان هم برسانید. اما فراموش نکنید که این بازی هرگز شما را به وجد نمیآورد. مشکل اینجا است که خوب بودن برای نامی به بزرگی God of War کافی نیست. این بازی مثل سنگی است که از روی شانه کلوسوس به پایین پرتاب شده که شاید در مقایسه با سنگهای دیگر بزرگ به نظر برسد، اما در سایه آن غول، ناچیز و بیاهمیت به نظر میرسد و در نهایت، در میان انبوهی از شاهکارهای درخشان این ژانر، گم میشود.
در پایان این نقد و بررسی، دیدگاه شما در رابطه با بازی God of War Sons of Sparta و ورود کریتوس به سبک مترویدوانیا چیست؟ آیا فکر میکنید این پیشدرآمد توانسته در حد نام بزرگ کریتوس ظاهر شود؟ این تغییر مسیر و گرافیک کلاسیک توانسته انتظارات شما را از این فرنچایز برآورده کند یا شما هم آن را تجربهای ناامیدکننده میدانید؟ فراموش نکنید که نظرات شخصی و نقدهای خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.
حفظ اتمسفر اساطیری
فضاسازی گیرا در برخی محیطهای خاص
روایت داستان جذاب
امکان تعامل با محیط در مبارزات
لذت گشتوگذار
مبارزات کند و خستهکننده
فینیشرهای بیروح
باسهای فایتهای معمولی
گرافیک ناخوانا و انیمیشنهای ضعیف
سیستم ارتقای مهارت ناکارآمد

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید