1%
  • 0/10

ایستراگ‌های Death Stranding 2 پاداشی برای طرفداران قدیمی است

در ابتدا قرار نبود Death Stranding دنباله داشته باشد

ایستراگ‌های Death Stranding 2 پاداشی برای طرفداران قدیمی است ۰ ۰۱ مهر ۱۴۰۴ اخبار بازی کپی لینک
ایستراگ‌های Death Stranding 2 طرفداران قدیمی

هیدئو کوجیما به تازگی توضیح داده که ایستراگ‌های موجود در بازی Death Stranding 2 پاداشی برای طرفداران قدیمی آثار ایشان به شمار می‌رود.

آثار شخص هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) همواره به واسطه سرشار بودن از ایستراگ‌ها و نکات مختلف و غافل‌گیری‌های کوچک ویژه شناخته می‌شوند و جدیدترین اثر ایشان تحت عنوان Death Stranding 2: On the Beach نیز از این قاعده مستثنی نیست. با این حال این کارگردان بزرگ صنعت بازی در گفتگویی با نشریه واشنگتن پست اظهار داشته، توضیح داد که این اشارات ادای احترامی به خود نبوده بلکه این موارد برای گیمرهایی اضافه شده که از طرفداران آثار قبلی او به شمار می‌روند.

کوجیما اظهار داشت: “این همان شخصی است که به ساخت بازی‌ می‌پردازد، مگر این‌طور نیست؟ بنابراین از این منظر به نوعی اجتناب ناپذیر به شمار می‌رود.” در ادامه توضیح داد ایستراگ‌های آثار او از جمله Death Stranding 2 پاداشی برای طرفداران قدیمی او محسوب می‌شود. “من هم‌چنین کمی آن‌ها را فریب داده و با مخاطبین شوخی می‌کنم برای مثال نهنگ‌های سفید و امثال آن‌ها را قرار می‌دهم. من نمی‌خواهم بگویم این موارد ادای احترامی به خود محسوب می‌شود بلکه آن‌ها بیشتر به منظور قدردانی و پاداش برای طرفدارانی است که به تجربه بازی‌های من پرداخته‌اند.”

در همین گفتگو، کوجیما توضیح داد که ایشان در ابتدا نمی‌خواست دنباله‌ای برای بازی Death Stranding بسازد. عنوان اورجینال قرار بود اولین پروژه ایشان به عنوان رئیس یک استودیو مستقل باشد. حال آن که سرانجام ایشان ایده‌هایی برای داستان‌ها و طرح‌های جدید کسب کرد. این ایده‌ها اولین بار در میان روند تولید بازی اول و هنگامی که کوجیما به دنباله احتمالی، اسپین‌آف‌ها و محتوای اضافی دانلودی فکر می‌کرد به ذهنش خطور کرد.

“ایده‌ها، داستان‌ها و طرح‌ها در نهایت پدیدار می‌شوند. حتی هنگامی که ما هم‌چنان در میانه روند تولید قرار داشتیم، من در حال فکر به محتوای قابل دانلود، دنباله‌ها و اسپین‌آف‌ها بودم.” ایشان احساس می‌کرد باید اثری که آن را به عنوان یک “بازی ارتباطی” توصیف می‌کند گسترش می‌داد و هر چه بیشتر تثبیت می‌کرد. “من احساس می‌کردم که این کانسپت جدید گیم‌پلی به منظور انتقال، این بازی ارتباط محور چیزی بود که باید در صنعت بازی تثبیت می‌شد و تنها به یک داستان و یا جهان‌بینی خلاصه نمی‌شد.”




نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments