1%
  • 0/10

مدیر روابط عمومی بتزدا به دفاع از بازی Fallout 76 پرداخت

پیت هاینز: باید از اشتباهات گذشته درس عبرت گرفت

مدیر روابط عمومی بتزدا به دفاع از بازی Fallout 76 پرداخت ۰ ۲۰ اسفند ۱۳۹۸ اخبار بازی کپی لینک
مدیر روابط عمومی بتزدا

پیت هاینز مدیر روابط عمومی شرکت بتزدا در مصاحبه‌ی اخیر خود به دفاع از Fallout 76 پرداخت و گفت اگر یک پروژه شکست خورد، به این معنی نیست که ارزش امتحان کردن را نداشت.

بازی Fallout 4 اگرچه نقطه ضعف‌هایی داشت اما اکثرا نقدهای مثبتی از سوی مخاطبان و منتقدان دریافت کرد و همچنین موفق شد جایزه‌ی بهترین بازی سال را از دو مراسم بفتا و دایس دریافت کند. این عنوان اکشن نقش‌آفرینی در زمینه‌ی تجاری هم عملکرد بسیار خوبی داشت و با گذشت حدودا پنج سال از عرضه، توانست به فروشی نزدیک به ۱۵ میلیون نسخه دست یابد. در آن سوی ماجرا Fallout 76 قرار می‌گیرد که اصلا مطابق انتظار ظاهر نشد.

جدیدترین نسخه از سری بازی‌های «فال‌آوت» اولین محصول کاملا چندنفره‌ی استودیوی بازی‌سازی بتزدا محسوب می‌شود. این عنوان نه تنها در زمان عرضه از مشکلات فنی رنج می‌برد، بلکه در آن خبری از شخصیت‌های غیرقابل کنترل انسانی (Human NPC) و سیستم انتخاب دیالوگ نبود. این موارد دست به دست هم دادند تا Fallout 76 آن طور که باید و شاید مورد استقبال مخاطبان و منتقدان قرار نگیرد. با این وجود به‌نظر می‌رسد سازندگان از نتیجه‌ی کار به‌طور کلی راضی هستند.

پیت هاینز (Pete Hines) مدیر روابط عمومی و بازاریابی بتزدا چندی پیش در جدیدترین قسمت برنامه‌ی ویدیویی We Have Cool Friends حضور یافت. هاینز در بخشی از مصاحبه به Fallout 76 پرداخت و گفت ارزشش را داشت تا روی یک محصول متفاوت مانند این بازی کار کنند:

Fallout 76 به ما یادآوری کرد که هر وقت بخواهید یک محصول بسیار متفاوت تولید کنید، ریسک‌هایی وجود دارد. ما قصد نداشتیم عنوانی بسازیم که نسبت به موفقیت آن اطمینان داشتیم، در غیر این صورت می‌توانستیم هر سال یا یک سال در میان نسخه‌ی تک‌نفره‌ی فال‌آوت یا The Elder Scrolls را منتشر کنیم.

ما محصولی را امتحان کردیم که برای ساختش نیازمند تغییری بسیار بزرگ در روند کاری استودیو بود. این که بازی عملکرد بسیار خوبی نداشت دلیل بر این نمی‌شود که نباید ساخته می‌شد، بلکه باید از آن درس عبرت گرفت تا اگر بار دیگر قصد داشتیم به سراغ یک محصول جدید و متفاوت برویم، از ارتکاب آن اشتباهات اجتناب کنیم.

استودیو حس می‌کرد اکثر افرادی که به تجربه‌ی بازی‌های Fallout و The Elder Scrolls می‌پردازند، خواهان یک تجربه‌ی چندنفره و مشترک هستند. این موضوع در کنار تمایل اعضای استودیو به ساخت محصولی متمایز باعث ساخت Fallout 76 شد. در این بین، بازی Starfield هم معرفی شد تا به طرفداران بگوییم ما همچنان قصد داریم به ساخت نقش‌آفرینی‌های تک‌نفره ادامه دهیم و قصد نداریم تولید چنین محصولاتی را کنار بگذاریم.

پیت هاینز در ادامه‌ی صحبت‌های خود گفت:

فقط می‌خواستیم محصولی را تولید کنیم که تجربه‌ای مشترک و مبتنی بر شبکه ارائه دهد تا ببینیم روند ساخت چنین بازی‌هایی اصلا چه‌طور است. بدین ترتیب، تجربه‌هایی در این حوزه کسب کردیم و اگر روزی خواستیم به این حوزه بازگردیم، می‌دانیم چه کارهایی باید انجام دهیم.

در گذشته هم به این مورد اشاره کردم. اگر تیم سازنده در مسیر ساخت بازی‌های همیشگی باقی می‌ماند، هرگز محصولی مانند Horizon Zero Dawn به دست شما نمی‌رسید. آن‌ها تغییراتی را به وجود آوردند و ساخت محصولی را امتحان کردند که فکر می‌کنم به‌ طرز قابل‌توجهی با عناوینی که در گذشته ساخته بودند تمایز داشت. این بازی یکی از عناوین مورد علاقه‌ی من طی پنج سال گذشته است.

می‌خواهم بگویم، وقتی شما روی یک محصول متفاوت و ریسکی کار می‌کنید، امیدوار هستید نتیجه‌ی تلاش‌ها چیزی شبیه به Horizon Zero Dawn باشد، نه محصولی که از مشکلات و باگ‌های فراوان رنج می‌برد.

مدیر روابط عمومی بتزدا در بخش دیگری از صحبت‌های خود اعتراف کرد در روند ساخت Fallout 76 اشتباهاتی مرتکب شدند. او برای مثال به نسخه‌ی بتای این بازی اشاره کرد که باید مدت طولانی‌تری در دسترس باقی می‌ماند.

جدیدترین به‌روزرسانی این بازی قرار است تحت عنوان Wastelanders منتشر شود که از مهم‌ترین محتویات آن می‌توان به سیستم انتخاب دیالوگ و شخصیت‌های غیرقابل کنترل انسانی اشاره کرد. این به‌روزرسانی رایگان در تاریخ ۱۹ فروردین سال ۱۳۹۹ (مصادف با ۷ آوریل) در دسترس قرار خواهد گرفت. در ضمن، نسخه‌ی استیم هم از همین تاریخ قابل خرید و استفاده خواهد بود.




نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments