بهترین بازیهای جهانباز دارای بدترین ماموریتهای اصلی
وقتی مسیر اصلی فاجعه است
داستان اصلی یکی از عناصری است که در بیشتر بازیها نقش محرک اصلی را ایفا میکند، اما خلق یک مأموریت اصلی موفق همیشه کار سادهای نیست. از شخصیتها گرفته تا پیشبرد روایت، همه چیز باید در هماهنگی کامل باشد تا سفر مرکزی بازی به خوبی شکل بگیرد. با این حال، حتی برخی از بهترین بازیها نیز در این زمینه ناکام میمانند و به همین علت است که میخواهیم به سراغ بهترین بازیهای جهانباز که دارای ناخوشایندترین و بدترین ماموریتهای اصلی هستند، برویم.
در ژانر بازیهای جهانباز که به بازیکن آزادی عمل فراوانی برای ماجراجویی خارج از خط اصلی داستان میدهد، مواردی وجود دارد که بازی با وجود سرگرمکننده و فوقالعاده بودن در گیمپلی، دارای خط داستانی اصلی ضعیف و ناهماهنگ بوده است. برای بسیاری از بازیکنان، از جمله ما، خط داستانی اصلی همان چیزی است که انگیزهی اولیه برای تجربه یک بازی را فراهم میکند. با این حال، باید پذیرفت که حتی برخی از محبوبترین بازیها نیز روایتهایی نهچندان درخشان در بخش اصلی خود دارند.
در ادامه، به تعدادی از بازیهایی خواهیم پرداخت که در ارائهی مأموریت اصلی چندان موفق عمل نکردهاند، اما با این وجود، همچنان تجربههایی فوقالعاده سرگرمکننده و لذتبخش ارائه میدهند.
بازی Horizon Zero Dawn
بازی Horizon: Zero Dawn بدون شک یکی از چشمگیرترین آثار دهه گذشته است. با مبارزاتی هیجانانگیز، گرافیکی خیرهکننده و صداپیشگی حرفهای، در نگاه اول همهچیز برای یک تجربه کامل مهیاست. با این حال، مأموریت اصلی بازی در قیاس با سایر جنبههای آن، تا حدی ناامیدکننده ظاهر میشود. دنیای بازی پر از ایدههای جذاب و پتانسیلهای داستانی است، اما داستان اصلی عملاً به نبرد با یک موجود شرور و نیروهای پیرو آن خلاصه میشود؛ فرمولی که بیش از حد تکراری بهنظر میرسد و نمیتواند از داشتههای غنی دنیای بازی بهخوبی بهرهبرداری کند.
چنین ساختار روایی و طراحی مأموریت را بارها و بارها در بازیهای مختلف دیدهایم و متأسفانه در بازی Horizon: Zero Dawn نیز تکرار میشود. طراحی مراحل پشتیبان داستان اصلی چندان هیجانانگیز نیست. بسیاری از مأموریتها بازیکن را مجبور میکنند تا بهصورت مخفیانه در میان انسانهای دیگر حرکت کند؛ بخشهایی که در برابر نبردهای دیوانهوار و نفسگیر با دایناسورهای رباتیک، کمرمق و بیفروغ بهنظر میرسند. آنچه باعث میشود مأموریت اصلی بیش از پیش ضعف خود را نشان دهد، کیفیت بالای مراحل مرتبط با کشف پیشزمینه و تاریخ دنیای بازی است. این مراحل نهتنها هیجانانگیز و سرشار از کشفیات شگفتانگیز درباره دنیای بازی و شخصیتها هستند، بلکه از نظر بصری نیز خیرهکنندهاند.
چنین مأموریتهایی حس میدهند که باید بخشی جداییناپذیر از روایت اصلی میبودند، اما در عوض، خط داستانی اصلی پر است از کلیشههای تکراری و مأموریتهای خستهکنندهی مخفیکاری در میان یکی از بهترین بازیهای جهانباز…
بازی Assassin’s Creed Odyssey
بازی Assassin’s Creed: Odyssey از بسیاری جهات نقطه اوج دوران مدرن سری محسوب میشود؛ خصوصاً از منظر تمرکز بیشتر بر عناصر نقشآفرینی. این موفقیت تا حد زیادی مدیون شخصیتهای قوی، مناظر خیرهکننده و مأموریتهای فرعی سرگرمکننده و خوشساختی است که در دل بازی قرار دارند؛ با این حال، خط داستانی اصلی بهطرز چشمگیری از کیفیت کلی اثر عقب میماند. داستان در ابتدا با ایدهای جذاب آغاز میشود، اما خیلی زود دشمنان اصلی را معرفی میکند، بدون آنکه فرصتی برای شکلگیری تعلیق یا رمز و راز ایجاد کند. نبود ریتم مناسب و مدیریت ضعیف در پیشبرد روایت، بهسرعت حس فوریت و اهمیت مأموریتها را از بین میبرد و باعث میشود مخاطب، انگیزهی خود را برای دنبال کردن مسیر اصلی داستان از دست بدهد.
در میانههای بازی Assassin’s Creed: Odyssey، بخشی از بازی وجود دارد که تقریباً شما را مجبور میکند ساعتها به انجام مأموریتهای فرعی بپردازید تا سطح لازم برای ادامهی داستان اصلی را به دست آورید. این لحظهای است که بازی عملاً به شما میگوید: «ما اینجا چیزی جذاب برای تعریف کردن نداشتیم، پس خودت برو سرگرم شو» — جملهای که هم نعمتی است و هم نفرین. زیرا وقتی درگیر مأموریتهای فرعی میشوید، در واقع دارید بهترین بخشهای بازی را تجربه میکنید. این مأموریتها متنوعاند و اهداف جالب و سرگرمکنندهای دارند. بعضی از آنها چندمرحلهای هستند، یعنی با انجام یک مأموریت، کل ماجرا برایتان روشن نمیشود؛ بلکه داستان آنها در چند بخش گسترش مییابد و ادامه پیدا میکند.
خلاقیتی که در این فعالیتهای اختیاری بهکار رفته، بهمراتب از آنچه در خط داستانی اصلی میبینیم، فراتر میرود. خط اصلی در نهایت به همان درام تکراری و نخنمای «آساسینها علیه تمپلارها» ختم میشود — هرچند که در این نسخه نامهای متفاوتی به خود گرفتهاند.
بازی The Elder Scrolls V: Skyrim
بازی Skyrim بیتردید یکی از برترین بازیهاییست که تاکنون ساخته شده. جهانی تقریباً بیپایان را پیش روی بازیکن قرار میدهد و آزادی عمل گستردهای به او میدهد: میتوان در نقش یک تاجر، کشاورز، غارنورد، آدمکش یا سرباز ظاهر شد — و اینها تنها چند نمونه از انتخابهای ممکن هستند. با این حال، یکی از بخشهایی که Skyrim در آن عملکرد ضعیفی دارد، خط اصلی داستان است. مأموریت اصلی برای متوقف کردن Alduin بهشدت کلیشهای و از پیشقابلپیشبینی است. روایت داستانی آن نهتنها حس شگفتی یا فوریت ایجاد نمیکند، بلکه درست در زمانی که به نظر میرسد قرار است بالاخره جذاب شود، به پایان میرسد.
شخصیتهایی که در خط داستانی اصلی Skyrim حضور دارند، بهطرز عجیبی بیروح و کسلکنندهاند؛ و مأموریت برای متوقفکردن اژدهایی که صرفاً به خاطر “بد بودن”، شرور است، هیچ کشش یا عمق روایی ندارد. لحظاتی که در پایان بازی و در Sovengarde تجربه میشوند، بالاخره نوید چیزی متفاوت را میدهند، اما آنقدر کوتاهاند که نمیتوانند جبران ساعتها گیمپلی بیرمق و قابلپیشبینی پیش از خود را بکنند. در نقطه مقابل، مأموریتهای جانبی بازی بهطور کلی بسیار درخشان عمل میکنند. یکی از شاخصترین آنها، نبرد بین Stormcloaks و Imperials است؛ جریانی که به بازیکن اجازه میدهد در یکی از طرفین این جنگ داخلی قرار گیرد و در مجموعهای از نبردهای حماسی و پرفرازونشیب شرکت کند.
همچنین داستانهایی عمیقتر و شخصیتمحورتر مانند خط داستانی Dark Brotherhood، Thieves Guild و Fighter’s Guild وجود دارند. این مأموریتها چنان خوشساخت، جذاب و با جزئیات بالا روایت میشوند که این سؤال را در ذهن ایجاد میکنند: چرا همین سطح از خلاقیت و تلاش، در روایت داستان اصلی بازی به عنوان یکی از بهترین بازیهای جهانباز به کار نرفته است؟
بازی Starfield
ما واقعاً از تجربه بازی Starfield لذت بردیم و در بسیاری از لحظات، این بازی برایمان دنیایی پر از شگفتی و ماجراجویی بود. این جهان یک زمین بازی (sandbox) عظیم بود که هر بار فرود روی سیارهای جدید یا قبول کردن درخواست کمک از یک غریبه، میتوانست ما را وارد ماجرایی غیرمنتظره کند. اما زمانی که تصمیم گرفتیم خط داستانی اصلی را دنبال کنیم، همهچیز ناگهان توخالی و بیروح به نظر رسید. داستان اصلی آنقدر خستهکننده و ضعیفساختار است که باعث میشود تمام پیچشهای داستانی و افشاگریها بیتأثیر و کمرمق جلوه کنند.
داستان با لمس یک سنگ شروع میشود و شما دچار نوعی رؤیا یا توهم میشوید، و بلافاصله شخصی که تقریباً هیچ شناختی از شما ندارد، کشتیاش را به شما هدیه میدهد… بدون هیچ دلیل منطقی! از اینجا به بعد، همهچیز فقط بدتر میشود. هیچ دشمن یا آنتاگونیست جذابی هم در جریان داستان وجود ندارد. فقط دزدان فضایی کلیشهای و Starbornهایی که شاید در ابتدا اندکی رمزآلود بهنظر برسند، اما ظرف ده دقیقه جذابیت خود را از دست میدهند و به یکی دیگر از عناصر فراموشپذیر داستان تبدیل میشوند.
بهترین توصیف برای خط داستانی اصلی بازی Starfield این است: بیروح و محافظهکار. شما و گروه ماجراجویان فضاییتان آنقدر بیرمق و بیخطر نوشته شدهاید که انگار هدف از نگارششان این بوده که مبادا کسی، حتی لحظهای، آزرده شود. داستان اصلی هیچ مسیری جذاب یا غیرمنتظره را طی نمیکند و یکی از بدترین پایانهایی را دارد که تاکنون در یک بازی تجربه کردهایم. اما در سایر بخشهای بازی Starfield؟ مأموریتهای جانبی واقعاً عالی و گاهی فوقالعاده طولانی و عمیق هستند. به عنوان مثال، خط داستانی UC Vanguard بسیار جذاب، دلهرهآور و هوشمندانه طراحی شده و در بسیاری از لحظات، حس میشود که این باید داستان اصلی بازی میبود، نه صرفاً یک مأموریت فرعی. خط داستانی Crimson Fleet هم بسیار سرگرمکننده است. در آن میتوانید یا با گروه تبهکارانی که برای نفوذ به آنها مأمور شدهاید همدست شوید، یا در لحظه مناسب آنها را نابود کنید. این مأموریت حس و حال فیلم The Departed در فضا را تداعی میکند، با پیچیدگیهای اخلاقی و انتخابهایی که عواقب واقعی دارند.
حیف که این سطح از خلاقیت، عمق و سرگرمی، در خط داستانی اصلی بازی وجود ندارد.
بازی Borderlands 3
بازی Borderlands 3 از منظر یک بازی تیراندازی لوتمحور تقریباً در بالاترین سطح ممکن قرار دارد. تنوع سلاحها بهقدری بالاست که همواره انگیزهای برای امتحان کردن گزینههای جدید وجود دارد، دشمنان متنوع هستند و جهان بازی پر از فعالیتها و مکانهای تازه برای کشف است. با این حال، اگر هدف اصلی دنبال کردن خط داستانی باشد، خاموش کردن صدا شاید بهترین تصمیم باشد. دیالوگهایی که در جریان داستان اصلی رد و بدل میشوند، از بدترین نمونههایی هستند که تاکنون در یک بازی ویدیویی دیده شدهاند، و بهمحض ورود ضدقهرمانان دوقلوی داستان، این پرسش پیش میآید که واقعاً سازندگان در زمان نگارش این شخصیتها چه تصوری داشتهاند.
این بازی نمونهی دیگری از مجموعه عناوینی است که تلاش میکنند با استفاده از اصطلاحات عامیانه و زبان بهظاهر امروزی، جذاب و خفن بهنظر برسند، اما در نهایت فقط به تجربهای همراه با حس شدید «کرینج» برای مخاطب تبدیل میشوند. همانطور که بازی DMC: Devil May Cry پیشتر در این زمینه شکست خورد و بازی Forspoken نیز به یک میم اینترنتی تبدیل شد، بازی Borderlands 3 نیز تلاش فراوانی میکند تا «باحال» و «تیز» به نظر برسد، اما این تلاش آنقدر زورکی و تصنعی است که باعث میشود هیچکس نتواند داستان بازی را حتی بهصورت مبهم هم جدی بگیرد. هرچند بازی در ایجاد انگیزه برای از بین بردن ضدقهرمانان اصلی موفق عمل میکند، اما این موضوع بههیچوجه جبران ساعات متمادی دیالوگهای ضعیف و مأموریتهای بیروح را نمیکند.
با این حال، تجربه تیراندازی در بازی درخشان است، تواناییهای شخصیتها بسیار سرگرمکننده و متنوع هستند و گرافیک بازی بهترین تجسم از جهان بصری خاص و شبهسلشید آن را ارائه میدهد. در نتیجه، با وجود تمام ایرادات موجود در روایت، از لحاظ گیمپلی و طراحی بصری، بازی ارزش تجربه کردن را دارد.
بازی Dragon’s Dogma 2
خشم ناشی از تجربه بازی Dragon’s Dogma 2 بهویژه در بخش داستانی، بهسادگی قابل توجیه است. با وجود انتظارات بالا پس از نسخه نخست، که با تمام ایراداتش توانسته بود پایههای یک دنیای منحصربهفرد را بنا کند، دنباله آن نهتنها نتوانست وعدههای دادهشده را عملی کند، بلکه از نظر روایی نیز دچار افتی شدید شد. داستان اصلی، بدون هیچگونه انسجام یا عمق قابلتوجهی، رشتههای روایی جالبی را آغاز میکند اما بلافاصله آنها را رها میسازد. شخصیتهایی که میتوانستند بهعنوان همراهان کلیدی یا عناصر تاثیرگذار در روایت حضور داشته باشند، بهسرعت کنار گذاشته میشوند. حتی آنتاگونیستی که در ابتدا پتانسیل خوبی از خود نشان میدهد، تا دهها ساعت بعد بهکلی نادیده گرفته میشود.
عدم پیوستگی، فراموشی عناصر مهم داستانی، و ناتوانی در خلق یک مسیر روایی منسجم باعث میشود بازی Dragon’s Dogma 2 از نظر روایت، یکی از ضعیفترین تجربههای داستانمحور در میان آثار نقشآفرینی تلقی شود. سؤالاتی از قبیل «چه فکری کرده بودند؟» و «چه کسی مسئول طراحی خط داستانی اصلی بوده؟» در حین تجربه مرحله به مرحله مأموریتهای اصلی بازی Dragon’s Dogma 2 به ذهن خطور میکند. مأموریتهایی که یکی پس از دیگری، نهتنها گمراهکننده و فاقد انسجام هستند، بلکه تصمیمات روایی پشت آنها نیز بهشدت قابلتأملاند.
با این حال، تجربه کلی بازی همچنان ارزشمند باقی میماند، عمدتاً به لطف مبارزات عمیق و طراحی دنیای آن. سیستم مبارزه سنگین و چالشبرانگیز طراحی شده و سیستم Pawn (همراهان تحت کنترل هوش مصنوعی) با عملکرد پویا و واکنشمحور، مانع از تکراری شدن ماجراجوییها میشود. همچنین، بازی مملو از مأموریتهای فرعی است که بهصورت ناگهانی و در جریان گشتوگذار در جهان بازی ظاهر میشوند. بخش عمدهای از لذت این عنوان، برخاسته از کشف و خلق تجربههای منحصربهفرد توسط بازیکن است؛ تجربهای که برخلاف خط داستانی اصلی، اصیل و پرمحتوا به نظر میرسد.
بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
بازی Metal Gear Solid V را میتوان از نظر گیمپلی، یکی از برترین بازیهای تاریخ دانست. این عنوان، در قالب یک شوتر سومشخص با مکانیکهای مخفیکاری کمنظیر، عمق و انعطاف خارقالعادهای را در اختیار بازیکن قرار میدهد. گستره انتخابهایی که در هنگام طراحی و اجرای یک مأموریت در دسترس است، بهراستی حیرتانگیز است. از نظر گرافیکی نیز این بازی، با وجود گذشت یک دهه از زمان انتشار، همچنان در سطحی همتراز با بسیاری از بازیهای امروزی قرار دارد؛ موضوعی که تحسینبرانگیز و نشان از کیفیت فنی چشمگیر آن دارد.
با این حال، نقطهضعف اصلی این اثر در روایت داستانی آن نهفته است. مقایسهای میان بازی Metal Gear Solid V و نسخه پیشین آن، بهویژه بازی Metal Gear Solid 4، این مسئله را بهروشنی نشان میدهد. در حالی که نسخه چهارم سرشار از دیالوگ، پیچیدگیهای روایی و شخصیتپردازیهای پرجزئیات بود، نسخه پنجم، علیرغم گیمپلی بینقص خود، در بُعد داستانی بسیار کمرمق و سطحی جلوه میکند؛ بهگونهای که هویت روایی منحصربهفرد مجموعه را تا حد زیادی کمرنگ میسازد. در بازی Metal Gear Solid V، بسیاری از عناصر روایی شاخص و ماندگار مجموعه بهطرزی چشمگیر غایباند. شخصیت اصلی، اسنیک، در این نسخه بسیار کمحرف است و حضوری خاموش و بیروح دارد. از سوی دیگر، آسلات که میتوانست نقشی کلیدی در پیشبرد داستان ایفا کند، صرفاً بهعنوان جایگزینی برای اوتاکان ایفای نقش میکند و حضوری حاشیهای و کماثر دارد.
داستان اصلی نیز روندی کند، پراکنده و نامنسجم دارد؛ آغاز روایت با تأخیر قابل توجهی همراه است، و حتی پس از شروع نیز، بهسرعت در پسزمینه محو میشود. خطوط داستانی متعدد بدون پرداخت یا نتیجهگیری رها شدهاند و شواهدی از محتوای ناتمام و حذفشده در جایجای اثر مشهود است. در مجموع و در میان بهترین بازیهای جهانباز، مأموریتهای اصلی فاقد کشش و جذابیت لازم برای همراهکردن بازیکن هستند و این گیمپلی کمنقص و هوشمندانه مخفیکاری است که نقش نجاتدهنده بازی را ایفا میکند. بدون آن، تجربه بازی Metal Gear Solid V از نظر داستانی، ناامیدکننده و ناقص به نظر میرسد.
بازی Avowed
بازی Avowed اثری است که تجربهای نسبتاً لذتبخش ارائه میدهد، اما از آن دسته بازیهاییست که پس از پایان یافتن، بهسختی در ذهن باقی میماند. دلیل اصلی این مسئله، روایت فوقالعاده کلیشهای و بیخطر آن است که در نهایت با یکی از معمولیترین پایانبندیهای ممکن—سخنرانی «قدرت دوستی»—به پایان میرسد. از همان لحظهای که صدایی مرموز در ذهن شخصیت اصلی شنیده میشود، روند داستانی کاملاً قابل پیشبینی است. مأموریتها نیز از تکرار خستهکننده برخوردارند؛ بارها و بارها در برابر موجهایی از دشمنان مشابه قرار میگیرید، بدون اینکه تنوع یا عمق خاصی در طراحی مراحل احساس شود. تنها بخش پایانی بازی تا حدودی ریتم و جذابیت بیشتری پیدا میکند.
هرچند جلوههای بصری بازی چشمنواز و باکیفیت هستند، اما روایت خطی و منفعلانه—که در آن شخصیت اصلی صرفاً از یک منطقه به منطقهای دیگر توسط یک همراه هدایت میشود—سبب میشود انگیزهای برای ادامه دادن جز «کشف حقیقت» باقی نماند؛ انگیزهای که بهتنهایی نمیتواند بازیکن را درگیر نگه دارد. یکی از مهمترین ضعفهای بازی Avowed به شخصیتپردازی آن بازمیگردد. تقریباً هیچکدام از شخصیتها دارای هویت یا ویژگی متمایزی نیستند که بتواند بازیکن را به تعامل با آنها ترغیب کند. بهنظر میرسد تلاشی برای خلق فضایی مشابه سری بازیهای Mass Effect صورت گرفته، اما بدون بهرهگیری از جذابیتها، پیچیدگیها یا کششهای روایی آن مجموعه.
با اینحال، خارج از خط اصلی داستان، بازی عملکرد قابلقبولی دارد. سیستم مبارزه سریع، پرزرقوبرق و جذاب است و جادوها از لحاظ طراحی و اجرا جزو بهترین نمونهها در میان بازیهای نقشآفرینی بهشمار میروند. همچنین، مأموریتهای فرعی در اغلب موارد سرگرمکنندهاند و حس تنوع و کشف را به خوبی منتقل میکنند. شخصیت Sargamis؛ کسی که در یکی از مأموریتهای فرعی ابتدایی بازی با نام Dawntreader حضور دارد. این مأموریت در همان ابتدا لایههایی از رمز و جذابیت را ارائه میدهد که در تمام خط اصلی داستان دیده نمیشود. در نقطهای حتی بهنظر میرسد مستقیماً به داستان اصلی مرتبط است، اما این ارتباط بهطور کامل رها میشود تا در دقایق پایانی بازی بهطور سطحی به آن اشاره شود—آنهم بدون آنکه تصمیم بازیکن کوچکترین تأثیری در روند یا پایان داستان داشته باشد.
این دقیقاً توصیف مناسبی برای بازی Avowed است: اکتشاف چشمگیر، سیستم مبارزاتی قوی، محتوای فرعی سرگرمکننده، و داستان اصلی ضعیف و بیتأثیر.
بازی Xenoblade Chronicles X
بازی Xenoblade Chronicles X در زمان معرفیاش ما را فریب داد. وقتی آن حرف X روی صفحه ظاهر شد، با خودمان فکر کردیم: «آیا ممکن است این همان بازسازی Xenogears باشد که سالها منتظرش بودیم؟» و از همان لحظه جذبش شدیم؛ اما این وعدهای نیست که بازی Xenoblade Chronicles X در بخش داستانی اصلیاش به آن عمل کند.
با وجود اینکه شخصاً این بازی را دوست داریم، خط اصلی داستان آن بهطرز چشمگیری کسلکننده است و شروع آن بیش از حد طولانی و خستهکننده است. برای چندین ساعت ابتدایی، بازیکن تقریباً هیچ کار معناداری انجام نمیدهد و عمدتاً مشغول انجام کارهای بیاهمیت و مأموریتهای fetch (برو-بیار) است. خوشبختانه، در نیمه دوم بازی و پس از دستیابی به Skellها و آشکارتر شدن تهدیدات اصلی، روند داستان تا حدی بهبود مییابد. با این حال، بازی Xenoblade Chronicles X تقریباً هیچگونه رشتهروایی جذاب، شخصیتپردازی عمیق یا آنتاگونیست تأثیرگذاری ندارد که بتواند داستان را به سطحی برساند که واقعاً ارزش دنبالکردن را در بین بهترین بازیهای جهانباز، داشته باشد.
با اینحال، فراتر از خط داستانی کمرمق، بازی سرشار از محتواهای ارزشمند است؛ از مأموریتهای جانبی متنوع و جذب شخصیتهای جدید گرفته تا کاوش در یکی از بهترین دنیاهای جهانباز در تاریخ بازیهای ویدیویی. حتی اگر داستان اصلی شما را خسته کند، همچنان میتوان ساعتها از غرق شدن در این جهان بیگانه و منحصربهفرد لذت برد.
بازی Hogwarts Legacy
بازی Hogwarts Legacy موفق شده بسیاری از رویاهای دوران کودکی را به شکلی کامل محقق کند و همین موضوع بهتنهایی یک دستاورد بزرگ به شمار میآید. دلیل اصلی موفقیت چشمگیر آن در سال 2023 نیز همین احساس جادویی بودن در محیط هاگوارتز بود که تجربهای منحصربهفرد را برای بازیکنان رقم زد. کلاسهای درسی، یادگیری طلسمها، اتمسفر فانتزی، موسیقی خاطرهانگیز و تمام عناصری که از یک بازی در دنیای جادوگری انتظار میرفت، با دقت و علاقه در آن گنجانده شدهاند؛ بهوضوح میتوان دریافت که توسعهدهندگان آن، از طرفداران پروپاقرص این مجموعه بودهاند.
کاوش در دنیای بازی نیز لذتبخش است و این امکان را فراهم میکند تا با پرواز بر جاروی جادویی یا سواری بر یک هیپوگریف، آزادانه در محیطهای وسیع و جذاب آن به جستوجو پرداخته شود. با این حال، در بخش داستانی، جذابیت بازی بهمراتب کاهش مییابد. روایت اصلی از ساختاری کلیشهای پیروی میکند و شخصیت منفی آن بهمراتب کمرنگتر و بیخطرتر از چهرهای چون ولدمورت است که سالها بهعنوان یک آنتاگونیست نمادین در ذهن مخاطبان نقش بسته.
مأموریتهای مربوط به داستان نیز از لحاظ خلاقیت یا تنوع حرف چندانی برای گفتن ندارند. ساختار مأموریتها تکراری و قابل پیشبینی است؛ معمولاً باید شخصی را پیدا کرد، خواستهاش را شنید و به یکی از غارها یا سیاهچالهای بازی رفت تا فعالیتهایی نهچندان هیجانانگیز مانند مبارزه با دشمنان تکراری یا یافتن یک قطعه اطلاعات تاریخی را انجام داد. همهچیز در داستان اصلی بیش از حد فرمولوار و از پیش تعیینشده به نظر میرسد، و این موضوع آزاردهنده است چون محتوای جانبی بازی، در اغلب موارد، پاداشدهنده و جذاب است. یکی از بهترین نمونهها، خط مأموریتی است که به یادگیری نفرینهای ممنوعه میپردازد؛ این مأموریتها کاملاً آن فضای تاریک و مرموزی را دارند که از آنها انتظار میرود.
اما همین حس رمزآلود و هیجانانگیز، هیچوقت در داستان اصلی به چشم نمیآید. درگیری با گابلینها و دشمنانی از این دست، نسبت به تهدیدات و وقایع مهمتری که در آینده این دنیای جادویی در انتظار است، کاملاً کماهمیت و سطحی احساس میشود.
به پایان فهرست بدترین روایتهای داستانی در دل برخی از بهترین بازیهای جهانباز رسیدیم. امیدواریم همانقدر که مأموریتهای اصلی در این عناوین ناامیدکننده ظاهر شدند، مأموریتهای فرعی توانسته باشند تا حدی تجربهی بازی را نجات دهند و حس بهتری منتقل کنند.
حال نوبت شما است؛ بهجز بازیهایی که در این فهرست به آنها اشاره کردیم، چه عناوین جهانباز دیگری را میشناسید که با وجود برخورداری از ویژگیها و کیفیت فنی چشمگیر، داستان اصلیشان نتوانسته به اندازهی سایر بخشها جذاب یا درگیرکننده باشد؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید