-
0/10
خالق Bayonetta تجربه گیمپلی منحصر به فرد را از گرافیک مهمتر میداند
سیستم متمایزی که تنها در هر بازی قابل تجربه باشد

خالق Bayonetta و Devil May Cry تجربه مکانیزمهای گیمپلی منحصر به فرد را از گرافیک در بازیهای اکشن مهمتر میداند.
در جریان مصاحبه اخیر انجام شده با نشریه فامیتسو، هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) خالق سری بازی Bayonetta و سری Devil May Cry درباره پیشرفت بازیهای اکشنی که اخیر ساخته شده صحبت کرد و اظهار داشت که به نظر ایشان چه چیزی مهمترین مورد در این ژانر برای پلیرها و توسعه دهندگان است. کامیا برای مدت زمان طولانی به عنوان یکی از چهرههای اصلی ژانر اکشن شناخته میشود و برخی از بزرگترین و بهترین بازیهای این ژانر را ارائه کرده است.
کامیا در ابتدا به توضیح رویکرد خود در زمینه بازیهای جدید پرداخت و اظهار داشت که روی “یک مکانیزم گیمپلی منحصر به فرد که تنها در آن بازی قابل تجربه کردن باشد” کار میکند. ایشان به مثال سیستمهایی که برای عناوینی چون بازی Bayonetta و بازی Okami توسعه داد اشاره کرد. عنوان Bayonetta دارای سیستم Witch Time بود که هر زمان پلیر، حملات دشمن را جاخالی میداد زمان آرام میشد. از سوی دیگر بازی Okami دارای سیستم Celestial Brush بود که به پلیره اجازه میداد با نقاشی به طور مستقیم بر دنیای بازی تاثیر بگذارند.
خالق Bayonetta توضیح داد که به عنوان یک پلیر میخواهد با تجربه مکانیزم گیمپلی منحصر به فرد هیجانزده شود که تنها در همان بازی قابل تجربه است به جای آن که گرافیک بهبود یافته ارائه شود. کامیا در ادامه به ستایش مسیر پیشرفتی که بازیهای اکشن سهبعدی طی کردهاند پرداخت. ایشان در ابتدا اظهار داشت که تا سالهای بسیاری، خبر چندانی از بازیهای اکشن سهبعدی نبود اما اخیرا تعداد بسیار زیادی عناوین اکشن کمبومحور استایلیش ساخته و منتشر شدهاند. ایشان گفتههای خود بدین شرح به پایان رساند که: “برای بسیار شگفتانگیز است که کسی شروع به ساخت یک بازی کند و با چنین کیفیتی ساخت آن را به اتمام برساند.”

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید