۱۰ بازی جهان باز که ثابت میکنند وسعت زیاد همیشه بهتر نیست
فریب بزرگی نقشه را نخورید!
بازیهای جهان باز با وعده آزادی و گشتوگذار بیانتها گیمرها را به خود جذب میکنند، اما وقتی محیط بازی مملو از فعالیتهای تکراری و بیروح باشد، این آزادی تبدیل به یک ضعف بزرگ میشود. در ادامه، به معرفی ۱۰ بازی جهان باز میپردازیم که نشان میدهند بزرگ بودن نقشه همیشه به معنی بهتر بودن نیست.
اگر یک ویژگی مشترک در بازیهای جهان بازی که طراحی چندان خوبی ندارند، وجود داشته باشد، بدون شک آن ویژگی پرشدگی بیجهت است. منظور از این پرشدگی فقط بزرگی نقشه نیست، بلکه به چگونگی استفاده از این وسعت برمیگردد. در واقع، مهمتر از وسعت و بزرگی، این است که توسعهدهندگان محتوایی باکیفیت و معناداری را در جایجای نقشه قرار دهند. وقتی طراحی یک نقشه بر پایه تکرار الگوهای کلیشهای از فعالیتها، ماموریتها یا چالشها صورت میگیرد، نتیجه آن دنیایی خستهکننده و بیروح خواهد بود. به عبارت سادهتر، پر کردن نقشه با آیکونهای مختنلف، نهتنها تجربه بازی را غنی نمیکند، بلکه به مرور زمان باعث شده تا گیمرها تمایل چندانی به اکتشاف و تعامل با محیط نیز نداشته باشند. این در حالی است که گیمرها انتظار دارند بهجای انجام یک سری ماموریتهای تکراری، در هر محیط با اتفاقات تازه، داستانهای جالب یا شخصیتهای متفاوتی روبهرو شوند تا یک تجربهای ارزشمند و سرگرمکننده برای آنها رقم بخورد.
از نمونههای موفق در این زمینه میتوان به بازی The Witcher 3 اشاره کرد؛ اثری که نشان میدهد اگر وسعت نقشه بهدرستی مدیریت شود، میتواند به نقطه قوت بازی تبدیل شود. این عنوان گستردگی زیادی دارد، اما در هر گوشه از نقشه آن ماموریتهایی جذاب، شخصیتهایی منحصربهفرد و داستانهایی بهیادماندنی قرار گرفته که به تجربه بازی عمق بیشتنری میبخشند. به همین خاطر، کمتر کسی از بزرگی یا پرشدگی دنیای این بازی شکایت دارد. در طرف مقابل، بازیهایی که فقط به پر کردن فضا اهمیت دادهاند، حتی طرفدارهای دوآتشه جمعآوری آیتمها را نیز ناامید میکنند. محیطهای تکراری، ماموریتهای فاقد تنوع و طراحیهای بیروح باعث میشوند کشف در این بازیها نهتنها هیجانانگیز نباشد، بلکه به کاری خستهکننده بدل شود.
در ادامه این مقاله، به بررسی ۱۰ بازی جهان باز میپردازیم که اگرچه جهان بسیار گسترده و وسیعی دارند، اما از نظر محتوا ناامیدکننده هستند و آنطور که باید و شاید، تجربه سرگرمکننده و جذابی ارائه نمیدهند. در ادامه این مقاله، همراه رسانه سرگرمی باشید.
Forspoken
بازی فوراسپوکن نیز مشابه دیگر بازیهای حاضر در این فهرست، پیش از عرضه پتانسیل بسیار زیادی داشت. اگر خاطرتان باشد، دموی نسل نهمی بازی در زمان معرفی کنسول PS5 بسیار تحسینبرانگیز بود، اما این بازی در نهایت همه را ناامید کرد. بهترین ویژگی بازی، یعنی پارکور پویا و سرگرمکننده آن به خوبی در دل جهان باز پیادهسازی نشده است.
در دنیای جادویی Athia، فعالیتها بسیار کم و تکراری هستند. مهمتر از آن، این دنیا فاقد جادویی است که تخیل بازیکن را درگیر کند. در حقیقت، جهان آن مملو از فعالیتهای تکراری است. چیزی که گشتوگذار در این دنیای تهی را خستهکنندهتر میکند، دیالوگهای بیوقفه، طعنهآمیز و شکایتهای مداوم شخصیت فری است. اگر علاقهای به شنیدن این دست از دیالوگها برای ساعتها در محیطی نسبتا خالی و بیروح و رقم ندارید، تجربه Forspoken برایتان لذتبخش نخواهد بود. گفتنی است که پس از شکست تجاری و انتقاد شدید منتقدها و گیمرها از این بازی، استودیو سازنده آن نیز تعطیل شد.
Rise of the Ronin
هویت طراحی استودیو تیم نینجا همواره بر پایه ساختارهای خطی و پر از اکشن بوده است؛ بر این اساس، تصمیم آنها برای ساخت یک بازی جهان باز با محوریت سامورایی، حرکتی جاهطلبانه بود. Rise of the Ronin که اولین تجربه جهان باز این استودیو به شمار میرود، عملکرد فاجعهباری ندارد، اما بدون شک میتوانست در قالبی خطیتر، عملکرد بهتری داشته باشد.
مبارزات اکشن روان و آشنایی که از این تیم انتظار میرود، باعث شده فعالیتهای کلیشهای دنیای بازی کمی سرگرمکنندهتر به نظر برسند. این بازی نیز مشابه بسیاری دیگر، پر از کمپهای راهزنان است، اما در کنار آنها عناصری کلیشهای مثل برجهای دیدهبانی در ژاپن قرن نوزدهم هم به چشم میخورند.
با این وجود، نبود کشفهای محیطی ارگانیک، نظیر مکانیزم باد در Ghost of Tsushima و نقشهای خالیتر و کسلکنندهتر نسبت به دیگر آثار مشابه، باعث شده رایز آف رونین با وجود پتانسیل بالا بهخاطر زمان تاریخی خاص و مبارزات عمیق، نتواند به آن سطح مورد نظر خود دست یابد. با این حال، اگر تیم سازنده به سرمایهگذاری روی این آیپی ادامه دهند، شاید دنباله بازی، یک اثر عالی و سرگرمکننده باشد.
Biomutant
برخلاف شهر یکنواخت گاتهام، دنیای بازی Biomutant از نظر بصری متنوع و در زیستاقلیمهای مختلف، منحصربهفرد و خاص است. با این حال، این تمایز ظاهری بین شش منطقه قبیلهای، تنها جایی است که جهان باز بازی شما را تحت تاثیر خود قرار میدهد!
پاکسازی پایگاهها، برجهای منابع، خرابهها و ایستگاههای سفر سریع، فعالیت چندان جذابی برای گیمرها نیستند و از همه مهمتر، همگی بهاندازهای سطحی و تکراری به نظر میرسند که نمیتوان آنها را جدی گرفت و مدتی بعد از تجربه بازی، همه چیز کسلکننده خواهد شد.
سیستم مبارزات و ماموریتها نیز چیز جذابی برای ارائه ندارد و تمامی این نکات منفی دست به دست هم داده تا Biomutant به نمونهای بارز از یک بازی متوسط در سبک جهان باز تبدیل شود. زمانی که این تجربه در مقیاسی وسیع با فعالیتهایی تکراری همراه میشود، نتیجه صرف وقت در جهانی است که میتوانست در بازیهای معنادارتری به کار گرفته شود. این بازی بار دیگر به ناشرها و توسعهدهندگان ثابت کرد که حتی اگر روی توسعه یک بازی سرمایهگذاری زیادی هم صورت بگیرد، لزوما خروجی کار، یک محصول ارزشمند نخواهد بود.
Gotham Knights
بازی گاتهام نایتس از جمله عنوانی است که به خاطر تکرار بیش از حد یک سری فعالیتها، آن را به یک شکست تمام عیار تبدیل کرده است. این بازی که در شهری بحرانزده جریان دارد، بهطرز عجیبی خالی و بیجان است. فارغ از مبارزات سوم شخص، تقریبا تمام چیزهایی که در بازیهای دوستداشتنی آرکهام وجود داشتند، در این بازی به کلی حذف شدهاند.
البته، نباید فراموش کرد که برخی از مراحل داستانی بازی گاتهام نایتس، ماموریتهای مخفیکاری جذابی دارند، ولی بیشتر زمان بازی صرف مبارزه با دشمنان تکراری و حل پروندههای شبیهبههم برای پیشرفت در مسیر Knighthood میشود.
اگر دنیای بازی زنده و پویا باشد، بازیکنان گاهی میتوانند از کنار گرایندهای تکراری بگذرند، اما Gotham Knights حتی در این بخش هم ناکام است! در واقع، همه کوچهها خالی و بیروح هستند، ترافیک خیابانی تقریبا وجود ندارد و شهرهیچ واکنشی به پیشرفت داستان یا آزادسازی مناطق ندارد. از طرفی، اگرچه بازی در زمینه نورپردازی و طراحی هنری بینظیر است، اما این ظاهر دلنشین هم نمیتواند کمبود فعالیتها را جبران کند.
Just Cause 4
اگر کمی با انصاف بیشتری به قضیه نگاه کنیم، نمیتوان بازی Biomutant را به معنای واقعی کلمه یک اثر ضعیف و کسلکننده در نظر گرفت، اما بدون شک، باید بازی Just Cause 4 در این دسته قرار دهیم. نکته مبهم در خصوص جاست کاز ۴ است که آیا شکست آن بیشتر مربوط به بخش روایت داستانی میشود یا طراحی ضعیف محیط آن دلیل اصلی ناکامی بازی است؟
پیش از هر چیزی، باید گفت که نقشه بازی بیش از حد مملو از فضاهای خالی است که به واسطه آن، جهان جاست کاز ۴ هرگز متراکم به نظر نمیرسد. البته، تنها نکته مثبت بازی این است که قلاب چندکاره Rico امکان حرکتهای متنوع را فراهم کرده است، وگرنه گشتوگذار در این محیطها بهطرز وحشتناکی خستهکننده میشد. همچنین، طراحی ضعیف نقشه با نبود کامل مینیمپ یا رادار برای یک بازی جهانباز، آن هم با چنین دنیای خالیای، هرگز قابل قبول نیست.
ماموریتها و فعالیتهای جانبی هم نسبت به نسخههای قبلی سری جاست کاز خلاقیت و جذابیت کمتری دارند و بازی از مشکلات فنی زیادی هم رنج میبرند. در واقع، نمیتوان فقط جهان باز بازی را مقصر دانست، چرا که Just Cause 4 در هر زمینه مملو از ایراد بوده و در مجموع، یک بازی ضعیف است. باورکردنی نیست که این سری بعد از موفقیت بیچون و چرای بازی Just Cause 2، چطور چنین سقوطی را تجربه کرده است!
RAGE 2
ریج ۲ از جمله بازیهایی است که ذاتا بازی بدی نیست و برخی از مکانیزمهای آن بینظیر هستند. با این حال، مشکل اصلی آن، طراحی دنیای بازی است که بهنظر میرسد هدف تیم سازنده صرفا این بوده مدت زمان گیم پلی بازی را طولانیتر کند تا در ظاهر، یک بازی غنی را تقدیم گیمرها کند. استودیو آوالانچ با استفاده از تکنولوژی تیراندازی استودیو آیدی سافتور موفق شده تا یک گیمپلی سریع و هیجانانگیز خلق کند. در واقع، حس شلیک در Rage 2 بسیار سریع و روان است، اما طراحی کسلکننده و تکراری نقشه، لطمه بزرگی به بازی وارد کرده است.
پاداشهایی که برای فعالیتهای جانبی در نظر گرفته شدهاند، ارزش وقت گذاشتن ندارند. این مشکل تا حد زیادی مربوط سیستم ارتقای بازی است که زودتر از آنچه که فکر میکنید، سطح ارتقاها به سقف خود میرسد و ارتقاهای شخصیت بازیکن به سرعت تکمیل میشود.
با نبود داستانهای جانبی عمیق و درگیرکننده، گشتوگذار در سرزمینهای بایر به سرعت تکراری میشوند. از طرفی، ریتم سریع مبارزات نیز با گستردگی نقشه سازگار نیست و اگر بازی نقشهای متراکمتر داشت، شاید این تناقض تا حدی جبران میشد.
در مجموع، ترکیب سیستم تیراندازی آیدی سافتور با آشوب دنیای جاست کاز ۳ در محیطی شبیه به مد مکس، ایده بسیار جذابی بود، اما متاسفانه جهان باز بازی Rage 2 در عمل کاملا متوسط از کار درآمده و همین باعث شده تا جنبههای سرگرمکننده گیمپلی و گشتوگذار بازی زیر سایه قرار بگیرند.
Mafia III
استودیویی که دو بازی اول مافیا را توسعه داده بود، در توسعه بازی Mafia 3 با استودیو هنگر ۱۳ ادغام داشت. مافیا ۳ در واقع اولین محصول استودیو بود که متاتسفانه بخشی از جذابیت و عمق عناوین قبلی در آن به چشم نمیخورد. این بار کیفیت فدای کمیت شده و سیستم کنترل مناطق به خاطر نبود تفاوت خاص، خیلی زود برای گیمرها تکراری میشوند.
جهان بازی در واقع برگرفته از شهر نیواورلئان آمریکا است، اما از نظر طراحی مکانها و فعالیتهای منحصر بهفرد ضعفهای زیادی دارد و در کل محیط بازی بسیار سطحی و توخالی به نظر میرسد. البته، فضای داستانی و اتمسفر بازی تا حدی این کمبودها را جبران میکند، اما ماموریتهای جانبی تکراری که انجام آنها برای پیشرفت در داستان اصلی اجباری است، این بخش را هم تحتتاثیر قرار میدهند. به همین خاطر، تیم سازنده از اشتباهات خود درس گرفته و بازی بعدی مافیا یعنی Mafia The Old Country یک اثر جهان باز نخواهد بود.
Saints Row
ریبوت بازی Saints Row که در سال ۲۰۲۲ میلادی عرضه شد، در بسیاری از جهات شبیه به نسخه اولیه از یک بازی ده سال پیش است. عناصر اصلی برای خلق یک تجربه کلاسیک از سینت رو در این بازی دیده میشوند، اما دیگر خبری از خلاقیت و جذابیت همیشگی نیست. در حالی که در بازیهای قبلی این فرنچایز گشتوگذار در شهر و ایجاد هرجومرج را به تجربهای غیرقابل پیشبینی و مفرح تبدیل کرده بودند، این بازی همه فعالیتهای جهان باز را به کاری خستهکننده و تکراری بدل کرده است.
برای مثال، ماموریتهای Criminal Ventures در ابتدا جذاب به نظر میرسند، اما پس از چند مرحله سرقت، دیگر چیز جدیدی ارائه نمیدهد. جهان بازی هم به خاطر اینکه بسیار خالی و بیروح است، هیچ حس کنجکاوی را برنمیانگیزد و به طور کلی، نبود جذابیت و هماهنگی در کلیت بازی، ترکیب شوخطبعی با درام را به کلی از بین برده است. از نظر بسیاری از هوادارها، این نسخه بهجای اینکه آغازگر دوره جدیدی برای سینت رو باشد، ضربه مهلکی به مجموعه وارد کرده است.
Crackdown 3
در میان تمام بازیهای این فهرست، شاید بتوان بازی Crackdown 3 از نظر طراحی محیط، بدترین بازی دانست. در حالی که بازیکنان مشتاق بودند تا دنبالهای را در یک شهر علمی تخیلی تاریک تجربه کنند، اما طراحی تکراری ساختمانها باعث شده گشتوگذار در شهر کاملا بیروح و تکراری باشد. استفاده بیش از حد از داراییهای مشابه در محیط بهقدری واضح است که گیمرها تمایلی به تجر به بازی ندارند. از طرفی، مشکل فقط به طراحی شهر محدود نشده، بلکه حتی ماموریتها و دشمنان نیز به شکل ناامیدکنندهای تکراری و کلیشهای هستند.
پاداشهای فعالیتها نیز ناچیز هستند. همچنین، بازی مرتکب اشتباه بزرگ دیگری نیز شده و مشابه مافیا ۳، گیمرها برای پیشرفت در داستان اصلی، باید محتواهای فرعی را نیز در قالب جمعآوری اطلاعات برای مبارزه با باسها تجربه کنند. البته، اینکه در نقش تری کروز به تجربه بازی میپردازید، در ابتدا هیجانانگیز به نظر میرسد، اما طولی نمیکشد که به خاطر طراحی تکراری بصری، این جذابیت از بین میرود. با توجه به شکست این بازی، به نظر میرسد سری Crackdown نیز به آخر خط رسیده است.
Need for Speed: Payback
اگرچه تجربه بازی نید فور اسپید پیبک همچنان برای برخی از گیمرها لذتبخش است، اما این تجربه به خاطر جهان باز بازی نیست، بلکه آنها بیشتر بهخاطر تنوع عالی خودروها و گزینههای شخصیسازی به تجربه بازی میپردازند که البته این موارد که در نسخههای دیگر نظیر Heat و Unbound هم وجود دارند.
نقشه خیالی نید فور اسپید پیبک به نسبت بزرگ و گسترده است، اما فارغ از یک سری ماموریتها، در آن خبری از تعقیبوگریزهای پلیسی آزاد نیست. در واقع، بهجای فرار از پلیس در جادههای پرپیچوخم و حتی مرکز شهر، در این بازی فقط مشغول جمعآوری آیتمها و شروع فعالیتهای خاص هستید که این مورد باعث شده تا نقشه Payback در مقایسه با دیگر بازیهای جدید فرنچایز، کمتحرکترین و بیهدفترین طراحی را داشته باشد.
خوشبختانه از آن زمان تاکنون چند نسخه موفق دیگر از سری Need for Speed به بازارز عرضه شدهاند که این نقص بزرگ و جدی را تاحدودی برطرف کردهاند. بر این اساس، امیدوار هستیم که با ادامه این روند مثبت، بازیهای بعدی فرنچایز تجربه هیجانانگیزی از جنون سرعت را برای هوادارها رقم بزنند.
در پایان این مقاله، دیدگاه شما در رابطه با ۱۰ بازی جهان باز که ثابت میکنند وسعت زیاد همیشه بهتر نیست، چیست؟ فارغ از این عناوین، از نظر شما، کدام بازیهای جهان باز دیگری از مشکل پرشدگی و دنیای پوچ و توخالی بیش از حد رنج میبرند؟ فراموش نکنید که نظرات شخصی و تجربههای خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید