چه بر سر بازی MindsEye آمد؟
شکست پرسروصدای بازی سازنده سابق GTA
در حالی که بازی MindsEye توسط سازنده باتجربه سری GTA توسعه یافته، اما چرا این پروژه بلندپروازانه به یک باره به یکی از ضعیفترین عناوین چند سال اخیر تبدیل شد و سرنوشت تلخی برای آن رقم خورد؟
بازی جهانباز علمی تخیلی مایندز آی برای اولین بار در سال ۲۰۲۴ میلادی توسط استودیو تازه تاسیس Build a Rocket Boy معرفی شد؛ اثری که در نگاه اول، شبیه به نسخه موقت از سری محبوب و پرطرفدار GTA به نظر میرسید؛ یک تجربه اکشن و مملو از هیجان که میتوانست تا پیش از عرضه بازی جی تی ای ۶ در سال آینده میلادی، علاقهمندها به بازیهای جهانباز را سرگرم کند. با این حال، بازی از همان روز نخست انتشار به سرنوشت تلخی دچار شد و یکی از بدترین عرضهها را تجربه کرد. اکنون، سوال اصلی این است که چه بلایی بر سر بازی MindsEye آمد؟ این سوال اگرچه ساده به نظر میرسد، اما پاسخی پیچیده و مفصلی دارد. نکته تعجببرانگیز این است که چگونه پروژهای که توسط یکی از تهیهکنندگان سابق سری Grand Theft Auto توسعه یافته و چه بسا آخرین بازی او هنوز هم یکی از موفقترین آثار تاریخ بازیها تلقی میشود، چنین شکست بزرگی را تجربه کرده است؟
این بازی در زمان عرضه در شبکه استیم با موجی از نقدهای منفی گیمرها روبرو شد. در حالی که برچسب امتیاز بازی به سختی عبارت «نسبتاً مثبت» را به خود دید، اما باید بدانید که حدود ۴۰ درصد از ۱۳۳۶ نقد کاربران مثبت بودند. از طرفی، وضعیت بازی در پلی استیشن به مراتب بدتر و چه بسا فاجعهبار بود. در واقع، به خاطر مشکلات فنی متعدد و باگهای عجیب و غریب بازی، پلی استیشن رسما تمامی درخواستهای استرداد گیمرها را پذیرفت. جالبتر اینکه حتی استریمرهای معروفی که برای تبلیغ بازی از سوی سازنده پول دریافت کرده بودند، در حین استریم با مشکلات کرشهای مکرر دست و پنجه نرم میکردند؛ اتفاقی که منجر به توقف استریم بازی به دستور تیم سازنده شد.
در پی گسترش اعتراضها، استودیو بیلد راکت بوی در بیانیهای ضمن عذرخواهی از گیمرها، خاطرنشان کرد که تیم سازنده تمام تمرکز خود را روی بهینهسازی بازی قرار داده و در وهله اول، یک هات فیکس جهت رفع باگهای مهم و کرشهای مکرر منتشر شد. سپس، بهروزرسانی دوم بازی از راه رسید و آپدیت سوم نیز به منظور افزایش پایداری بازی، اواخر ماه جاری میلادی (تا اواسط تیر ماه) در دسترس گیمرها قرار خواهد گرفت. با این حال، دیگر نمیتوان انکار کرد که اعتبار این استودیو بهشدت آسیب دیده و با وجود انتشار بهروزرسانیها و تلاش برای جبران اشتباهات، انتشار فاجعهبار MindsEye ذهنیت گیمرها و منتقدها را نسبت به خود تغییر داده است.
در یک تصمیم عجیب، برخلاف روال معمول، بازی پیش از انتشار در اختیار منتقدها قرار نگرفت. این مورد تا حدودی نشان میدهد که استودیو از وضعیت افتضاح بازی مطلع بوده و برای جلوگیری از انتشار نقدهای منفی، چنین تصمیمی گرفته بود. علاوه بر این، طبق برخی گزارشها، گویا این استودیو حتی برای کسانی که زودتر به نسخه بازی دست یافته بودند، محدودیتهایی اعمال کرده تا مانع از استریم بازی پیش از عرضه شود.
زمانی که اولین تریلر سینمایی بازی در جریان رویداد State of Play شرکت سونی به نمایش گذاشته شد، کیفیت فوقالعاده صحنههای سینمایی و کاتسینها تحسینبرانگیز بود. در همین حین، نمایش تریلر گیمپلی بازی حسابی گیمرها را ناامید کرد؛ ویدیوی یک دقیقهای که صحنههایی از رانندگی، تیراندازی و انفجار را به تصویر کشید و همگی کسلکننده و بیروح و بدون ذرهای هیجان به نظر میرسیدند.
این ویدیو بهراحتی بازی را از ذهن گیمرها پاک کرد. ظاهرا، حتی تیم سازنده نیز بازی خود را به فراموشی سپرده بود؛ چرا که تا اواخر ماه می سال جاری میلادی، یعنی حدود دو هفته قبل از عرضه، هیچ تریلری از بازی منتشر نشد و خبری از نمایش صحنههایی از مراحل بازی نیز نبود!
این در حالی است که تبلیغات بازی از مدتها پیش آغاز شده بود. در حقیقت، بدون اینکه تیم سازنده ویدیوی جدیدی از بازی منتشر کند یا در طول بازاریابی، جزئیاتی از ویژگیهای گیم پلی بازی و حتی داستان آن به اشتراک بگذارد، بازاریابی ضعیف آن ادامه داشت. مایندز آی به عنوان یک بازی پرهزینه عالی با جهانی در حال تحول معرفی شد که گیمرها باید منتظر کاتسینهایی در سطح بهترینها، رانندگی پرهیجان و نبردهای انفجاری باشند؛ وعدههای توخالی و پوچ که البته دستکم در مورد انفجارها، این گفتهها به واقعیت پیوستهاند! پس از اعلام تاریخ انتشار از سوی استودیو بیلد راکت بوی، سازندگان چندین نقلقول بهیادماندنی منتشر کردند که البته به ضرر اعتبار آنها تمام شد!
تا پیش از انتشار، سازندگان معتقد بودند که بازی MindsEye داستان تاثیرگذاری را روایت میکند؛ داستانی که برای وقت شما ارزش قائل خواهد بود! لزلی بنزیس، سازنده سابق سری جی تی ای، گفته بود که مایندز آی بیش از هر چیزی روی مضامین مهم و جدی داستانی تمرکز دارد. از سلطه شرکتها و ترس از وابستگی به هوش مصنوعی و نظارت بیش از حد گرفته تا حذف آزادی انسانها، فساد، قدرت، طمع، دروغ و فریبکاری، همگی در دنیای بازی بهگونهای پررنگ روایت میشوند. در طرفی دیگر، بیلد راکت بوی وعده داده بود که حس رانندگی در بازی شبیه به فیلمهای سریع و خشن خواهد بود. در همین حین، بسیاری از گیمرها بهجای نمیاشهای داستانی و ویدیوهای سینمایی، خواستار نمایش گیمپلی واقعی شدند. جالب اینجا است که این خواستهها نه تنها محقق نشد، بلکه حتی تیم سازنده بعدها تریلر کوتاه گیم پلی بازی را به شکلی نامشخص و مرموزی از دسترس خارج کردند.
در این میان و همزمان با انتشار مشخصات عجیب و سنگین سیستم موردنیاز، مارک گرهارد، یکی از مدیران مشترک استودیو در شبکه دیسکورد اعلام کرد که برخی افراد با هدف مشخصی در حال تخریب بازی و استودیو هستند. به گفته گرهارد، اگر نگاهی به پاسخهای تکراری که به هر محتوایی که از بازی منتشر میشد، نگاهی بیاندازید، به وضوح مشاهده میکنید که همه آنها توسط رباتها نوشته شده بودند. طبق ادعای او، همگی به دنبال تخریب اعتبار استودیو بودند. با این حال، او هیچ اشارهای به انتقادهای واقعی و منطقی نسبت به بازی یا شیوه تبلیغات آن نکرد؛ موضوعی که واقعا تأسفبرانگیز است.
در کنار همه این مسائل، یک پرسش مهم دیگر هم مطرح میشود! چه بر سر Everywhere آمد؟ این بازی در واقع نخستین بازی استودیو Build A Rocket Boy به شمار میرود که برای اولین بار در سال ۲۰۱۷ میلادی معرفی شد. اخیراً اعلام شد که MindsEye نیز از ابزار ساخت Arcadia Creation Suite بهره برده که باعث سردرگمی بیشتر گیمرها شد. در ادامه، مصاحبه بحثبرانگیزی از لزلی بنزیس نیز منتشر شد که در آن گفته بود تجربه کامل بازی حدود ۲۰ ساعت طول میکشد و برخلاف بسیاری از بازیهای امروزی، هیچ محتوای اضافی و بیموردی در آن وجود ندارد! این اظهار نظر، بهخصوص از سوی شخصی با کارنامه درخشان در ساخت برخی از پرمحتواترین بازیهای تاریخ، بسیار بحثبرانگیز شده است؛ چرا که بسیاری از عناوین پرطرفدار نظیر Red Dead Redemption 2 و Elden Ring دقیقاً به دلیل محتوای جانبی و ماجراجوییهای گسترده خود محبوب شدهاند.
در کمال تعجب، صحبت درباره برنامه پشتیبانی دهساله از MindsEye شاید منطقیترین بخش گفتههای لزلی بنزیس بود. بر اساس اظهارات او، بازی در حال حاضر در میانه این مسیر قرار دارد؛ مسیری که بازیکن را ابتدا به دههزار سال پیش میبرد و سپس به آیندهای نامعلوم منتقل میکند. در واقع، قرار بر این است که یک نسخه چندنفره و جهانباز از بازی یک سال پس از رویدادهای نسخه اصلی منتشر شود و در ادامه، عنوانی دیگر که آزادانه قابل گشتوگذار است، این دو نسخه را به یکدیگر پیوند دهد.
از سوی دیگر، بازی Everywhere نیز دوباره به میادین بازمیگردد و با پیوند داستان، بخشی از همین بازی خواهد بود. البته بنزیس در آن زمان اشاره کرد که افشای چنین موضوعها و ارائه اطلاعات بیشتر در این خصوص میتواند به داستان بازی لطمه بزند و به همین خاطر، پس بهتر است در این باره سکوت کند؛ درست مانند همان سکوتی که درباره گیمپلی گسترده بازی در ماههای پیش از عرضه وجود داشت!
تنها دو روز پس از این صحبتها، پاول بلند، مدیر مالی و رایلی گریبنر، مدیر ارشد حقوقی استودیو از سمت خود کنارهگیری کردند. البته، هیچ دلیلی برای این استعفاها ارائه نشد و علت این جدایی ناگهانی هنوز هم در هالهای از ابهام قرار دارد، اما نکته مهمتر این است که این اتفاق تنها چند روز پیش از عرضه رسمی بازی رخ داد. جدایی دو تن از مدیران ارشد استودیوی بیلد راکت بوی توجه رسانهها و طرفداران را برانگیخت و بسیاری از افراد این اتفاق را نشان از یک بحران جدی در داخل استودیو و اختلاف نظر مدیران ارشد دانستند؛ موضوعی که هوادارها را نسبت به MindsEye و آینده آن در آستانه انتشار بازی نگران کرد.
اگر به کانال رسمی یوتیوب بازی سر بزنید، ویدیویی با عنوان «MindsEye – تضمین کیفیت با حضور لزلی بنزیس» منتشر شده است. در این ویدیو، بنزیس در کنار دیگر اعضای تیم، در محیطی غیررسمی مشغول اجرای بازی است و در حین آن، به باگهای مختلف اشاره میکند تا تیم سازنده در اسرع وقت آن موارد را اصلاح کند. این ویدیو به سرعت از سوی گیمرها به سخره گرفته شد؛ چرا که برخی کاربران بهطعنه نوشتند به نظر میرسد فقط یک نفر در تیم تضمین کیفیت فعالیت میکرده است! البته، نظرات دیگری هم در بخش کامنتهای ویدیو به چشم میخورند. برای مثال، یکی از کاربرها نوشته بود که اگر چنین تلاشی برای تضمین کیفیت انجام شده، پس جزئیات گیم پلی بازی همه را شگفتزده خواهد کرد!
حتی اگر چنین نظری واقعا از سوی یک کاربر عادی مطرح نشده باشد، هدف اصلی این نوع محتوا مشخص بود؛ آن هم اینکه رئیس و بنیانگذار استودیو به طور جدی و با نهایت دقت به کیفیت بازی اهمیت میدهد و شخصا رهبری تیم عیبیابی بازی را برعهده گرفته است. این همان سطحی از تعهد به کیفیت است که اگرچه استودیو در تلاش برای نمایش آن بود، اما عرضه فاجعهبار بازی، لطمه بزرگی به اعتبار آن و به شخصه بنزیس وارد کرد.
با گذشت حدود دو هفته از شکست مایندز آی، بنزیس همچنان سکوت اختیار کرده است. در این میان، شرکت IO Interactive نیز که نقش ناشر بازی را بر عهده دارد، در زمان معرفی این همکاری وعده داده بود در زمینههای بومیسازی، توزیع، بازاریابی، پشتیبانی و حتی تضمین کیفیت مشارکت خواهد داشت. با توجه به حجم گسترده پرسشها پیرامون وضعیت فنی MindsEye، یکی از سوالها این است که آی او اینتراکتیو از مشکلات بیشمار بازی اطلاع داشت؟ آیا این ناشر به طور عمدی از حقیقت طفره میرفت یا صرفا نسخههایی که از سوی بنزیس و تیمش ارائه میشد، بررسی کرده و در تصورهای خود، وضعیت فنی بازی در وضعیت مطلوبی قرار دارد؟ میزان مشارکت IO در فرآیند تضمین کیفیت چقدر بوده است و اگر این مشارکت جدی بوده، چطور بازی در چنین وضعیت فاجعهباری عرضه شده است؟
تا مدتها میتوان درباره علتهای شکست بازی MindsEye و مسیر عجیب و غریب بازی از روند ساخت تا بازاریابی، عرضه و حتی پس از انتشار بحث کرد. نخست اینکه بازی از دل پروژهای دیگر یعنی Everywhere سر درآورد؛ یک اثر بیهویتی که از همان آغاز در ذهن بازیکنها سایه انداخت. استودیو در ادامه تلاش کرد تا پلتفرمی برای تولید محتوا خلق کند. این پلتفرم از نظر بسیاری از افراد شباهتهایی به تجربههای فورتنایت داشت. در عین حال، قرار بر این بود که MindsEye یک بازی اکشن ماجراجویی بوده و همزمان ساختاری جهانباز داشته باشد که گیمرها به مرور آن را توسعه دهند. همچنین، تمرکز بیش از حد روی صحنههای سینمایی و جلوههای بصری باعث شد هسته اصلی بازی یعنی گیمپلی به حاشیه برود. در نهایت، باید گفت که ایده جاهطلبانه ساخت یک پروژه دهساله آن هم بدون زیرساخت و منابع کافی، نتیجهای مشابه پروژههای شکستخورده دیگری داشت و شکست بزرگی را به استودیو و از همه مهمتر، لزلی بنزیس تحمیل کرد.
اما شاید بهتر باشد این پروژه را به عنوان یک درس عبرت در نظر بگیریم. اینکه وجود هر نام بزرگی در پروژه، حتی با سابقه درخشان، لزوما به تولید یک بازی باکیفیت منجر نخواهد شد؛ به خصوص که اگر زیرساختها و تیم سازنده همان سابقه ارزشمند و درخشان را نداشته باشند. حتی وجود توسعهدهندگان سرشناس نیز همیشه به معنای توانایی در تحقق یک چشمانداز بلندپروازانه نیست. در آخر، از همه مهمتر، اینکه هرچقدر هم گرافیک و کیفیت بصری کاتسینهای بازی خیرهکننده باشند، هرگز جای خالی گیم پلی پرهیجان و بیعیب و نقص را پر نخواهند کرد.
لازم به ذکر است که بازی مورد انتظار MindsEye در حال حاضر برای کنسولهای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس و پلی استیشن ۵ و همچنین پلتفرم رایانه شخصی در دسترس قرار دارد. برخلاف عناوین نسل نهم که برچسب قیمتی ۶۹.۹۹ دلاری دارند، قیمت این بازی برابر با ۵۹.۹۹ دلار است. همچنین، هنوز جزئیات زیادی در خصوص محتوای پس از عرضه بازی در دسترس نیست، اما اگر با وجود شکست بازی، تیم سازنده به توسعه بازی ادامه دهد، احتمالا بستههای الحاقی متعدد به همراه حالت چندنفره در آینده برای این بازی منتشر خواهند شد.
در پایان این مقاله، دیدگاه شما در رابطه با بازی جدید سازنده GTA به نام MindsEye چیست؟ به نظر شما، آیا وقت خداحافظی لزلی بنزیس از صنعت بازیها فرا رسیده یا طبق ادعای سازندگان، این شکست از پیش برنامهریزی شده بود؟ با توجه به برنامه ده ساله استودیو بیلد راکت بوی از بازی، آیا بر این باور هستید که وضعیت مایندز آی در سالهای آینده به مراتب بهتر خواهد شد؟ فراموش نکنید که نظرات شخصی خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید