سرنوشت بازی Scalebound با یک ناشر ژاپنی میتوانست متفاوت باشد
تفاوت ناشران ژاپنی و غربی

هیدکی کامیا به تازگی اظهار داشته است که سرنوشت بازی Scalebound که توسط مایکروسافت کنسل شد با یک ناشر ژاپنی میتوانست متفاوت باشد.
کنسل شدن روند تولید بازی Scalebound اگرچه چندین سال قبل صورت گرفت اما هنوز طرفداران به صحبت درباره معرفی، نمایشها، تاخیرهای متعدد و در نهایت کنسل شدن آن که به دست مایکروسافت صورت گرفت میپردازند. در صحبتی با نشریه VGC، هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) کارگردان این پروژه به تازگی اظهار داشت که سرنوشت بازی Scalebound میتوانست با همکاری با یک ناشر ژاپنی به جای یک ناشر غربی همچون مایکروسافت بسیار متفاوت باشد.
در پاسخ به این سوال که صنعت بازی چندان شاهد کنسل شدن پروژههای بزرگ مختلف از سوی ناشران و توسعه دهندگان ژاپنی نیست، ایشان توضیح داد که ناشران ژاپنی همواره درک بیشتری برای سازندگان هنگام کار روی پروژههای جدید دارند. “از منظر خلاقانه، من با سگا، کپکام و نینتندو کار کردهام. و در طی زمانی که در استودیو پلاتینیوم گیمز (Platinum Games) حضور داشتم، من با ناشران ژاپنی مانند کونامی و کوئنی تکمو و همچنین شرکتهای غیرژاپنی چون مایکروسافت، تنسنت و اکتیویژن همکاری کردم. احساسی که هنگام همکاری با ناشران ژاپنی وجود دارد بدین ترتیب است که فرهنگ توسعه با ذهنیت من نزدیکی بیشتری دارد و آنها معمولا در برابر خالقها و سازندگان، درک و همراهی بیشتری نشان میدهند.”
در صحبت درباره دیدگاه شخصی خودش پیرامون ساخت یک بازی، کامیا همواره دوست دارد که کارش شبیه به نوعی اختراع جدید باشد به طوری که همواره آثار او دارای نوعی قابلیت یا مکانیزم جدید و منحصر به فرد هستند. برای مثال بازی Okami، از نقاشی آبرنگ در جریان گیمپلی استفاده کرده بود به طوری که قلمموی حاضر در بازی میتوانست به منظور حل معماها یا حتی حمله به دشمنان استفاده شود. بازی The Wonderful 101 نیز به شکل مشابهی به پلیرها این قابلیت را میداد تا با گروه ابرقهرمامان خود اشکال مختلفی بسازند و سپس آنها را به سلاحهای منحصر به فرد تبدیل کنند.
او در ادامه اظهار داشت که تفاوتی بین ناشران غربی و ژاپنی هنگام توسعه بازی وجود دارد بدین شرح که شرکتهای غربی، هنگامی که توسعه دهندگان در حال آزمایش ایدهها و مفاهیم جدید هستند فشار بیشتری روی آنها وارد میکنند. کامیا همچنین به علاقه شرکتهای غربی به آثار اول شخص شوتر اشاره داشت و گفت آنها وقتی از چهارچوب تثبیت شده پیروی میکنند، احساس امنیت بیشتری پیدا میکنند.
“با این حال درباره Scalebound، این اطلاعاتی است که پیش از این منتشر شده بنابراین میتوانم آن را بگویم، ما در حال تلاش به منظور ساخت سیستمی بودیم که پلیر بتواند به طور همزمان هم کنترل شخصیت اصلی هم و کنترل یک اژدها را در اختیار داشته باشد. ما هیچ قالب یا مرجعی برای چگونگی انجام آن در اختیار نداشتیم. به همین دلیل، برخی به موفقیت چنین اثری شک داشتند.”
در نهایت کامیا معتقد است که سرنوشت بازی Scalebound اگر توسط یک شرکت ژاپنی منتشر میشد میتوانست متفاوت باشد. “من نمیگویم که اگر ناشر ژاپنی بود، بازی حتماً کامل شده و منتشر میشد، اما تصور میکنم روند تولید بهطور متفاوتی پیش میرفت. برای من شخصاً، به نظر میرسد ناشران خارجی میل بیشتری به دیدن محصول نهایی در کوتاهترین زمان ممکن دارند. اگر ناشر ژاپنی بود، فکر میکنم احتمالاً آزادی عمل بیشتری به ما میدادند.”
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید