-
9/10
چرا بازی های بزرگ امروزی به گیمرها اعتماد ندارند؟
توهم اختیار
صنعت بازی ها در زمینه گرافیک و صداگذاری به اوج رسیده، اما در یک اصل مهم یک گام به عقب برگشته است! سازندگان بازی های بزرگ امروزی میترسند که اگر کنترل را به دست شما بسپارند، نتوانید آنطور که آنها میخواهند، صحنه را پیش ببرید! این دقیقا مشکل و معضل بزرگ بازی های امروزی است.
باید یک حقیقت تلخ را باور کنیم! صنعت بازیهای ویدیویی در حال حاضر دچار یک پارادوکس عجیب شده است. ما در دورانی زندگی میکنیم که موتورهای گرافیکی مثل آنریل انجین ۵ مرز بین واقعیت و خیال را باریک کردهاند و صداگذاریها هوش از سر میبرند. اما در پس این ویترین پرزرقوبرق، یک عقبگرد محسوس در طراحی بازیها به چشم میخورد که حسابی تو ذوق گیمرها میزند. بسیاری از بازیسازان بزرگ، فراموش کردهاند که تعامل قلب تپنده این صنعت بوده و نباید به سادگی آن را کنار گذاشت. آنها آنقدر نگران هستند که مبادا ما تجربه سینمایی و کارگردانیشدهشان را خراب کنیم. به همین خاطر، سازندگان بسیاری از بازی های بزرگ امروزی ترجیح میدهند ما را به یک تماشاچی تبدیل کنند!
در واقع، مشکل اصلی بسیاری از بازی های بزرگ امروزی این است که دقیقا در حساسترین لحظات، یعنی جایی که اختیار عمل باید حرف اول را بزند، جا میزنند. درست زمانی که بازیکن باید با چنگ و دندان برای بقا بجنگد یا با خلاقیت خودش راهی از دل آشوب باز کند، بازی ترمز را میکشد، دوربین را میچرخاند و ما را به یک تماشاچی تبدیل میکند؛ گویا بازی میخواهد چیز شگفتانگیزی را به تصویر بکشد، اما به ما هم اعتماد ندارد که خودمان فرمان را به دست بگیریم.
وقتی بازیها در بدترین لحظه ممکن کنترل را از شما میگیرند
اگر به تاریخچه بازیهای شوتر نگاه کنیم، سری Call of Duty در اوایل دوران خود یک انقلاب بزرگی را در صنعت بازیها رقم زد. با این حال، این مجموعه انقلابی در حال حاضر یکی از واضحترین مثالهای این معضل است و سالها است که این رویه را تکرار میکند. در واقع، درست زمانی که اوضاع حسابی برهم میریزد، اغلب کنترل از دست شما خارج میشود. ممکن است در حال دویدن وسط یک منطقه جنگی باشید که ناگهان بازی دوربین را چرخانده تا مجبور شوید یک انفجار هالیوودی را تماشا کنید. به همین خاطر، اگرچه بازی میخواهد شما را در نقش قهرمان نشان دهد، اما شما هرگز احساس نمیکنید که قهرمان داستان هستید؛ بلکه فقط بازیگر بدلی هستید که فقط در بخش تیراندازیهای معمولی مهارتتان را به رخ میکشید!
راکستار گیمز هم از این قاعده مستثنی نیست و این معض بزرگ حتی در بازی تحسینبرانگیز Red Dead Redemption 2 هم به چشم میخورد. هیچ شکی نیست که دنیای بازی به شکل باورنکردنیای پرجزئیات و قابل تعامل است، اما مراحل داستانی به شکل بدنامی خشک و غیرمنعطف طراحی شدهاند. کافی است در طول یک تعقیب و گریز دراماتیک یا یک درگیری مسلحانه، کمی پایتان را از مسیر تعیینشده بیرون بگذارید تا در مرحله شکست بخورید. بر این اساس، با وجود اینکه تمام لحظات سینمایی بازی بینقص و جذاب به نظر میرسند، اما بازی مدام به شما یادآوری میکنید که این نمایش شما نیست و شما فقط تماشاگر این صحنهها هستید.
بلاکباسترهای داستانی و بزرگ سونی هم با این مشکل دست و پنجه نرم میکنند. بازیهایی مثل خدای جنگ: رگناروک (God of War Ragnarok) مملو از صحنههای حماسی خیرهکننده و دراماتیک هستند، اما بسیاری از بهیادماندنیترین لحظههای آنها به شدت اسکریپت شده هستند. تمام کردن کار بالدور (Baldur) در اواخر نسخه قبلی، به جای اینکه یک مبارزه جانانه توسط شما باشد، به یک کاتسین دکمهزنی محدود شده است. از طرفی، مبارزات با باسها مدام به سکانسهای سینمایی تبدیل میشوند که شما بهجای اینکه مهارت خودتان را به چالش بکشید، صرفا باید چند دکمه را در لحظه درست فشار دهید تا یک سکانس هالیوودی را تماشا کنید! به همین خاطر، دیگر آن قدرت عجیب و غریب کریتوس در این نبردها به چشم نمیآید.
چرا لحظات تعاملی بهتر از صحنههای سینمایی هستند؟
بخش ناامیدکننده ماجرا اینجا است که بازیها همین حالا هم میدانند لحظات واقعی گیمپلیمحور تا چه اندازه میتوانند تاثیرگذار و خاطرهانگیز باشند. ماندگارترین خاطرات ما، آن سکانسهای کارگردانیشده نیستند؛ بلکه لحظاتی هستند که سیستمهای بازی با هم تصادف میکنند و آشوبی غیرمنتظره میسازند؛ لحظهای که با یک خط سلامتی از مهلکه جان سالم به در میبرید، یا راه حلی پیدا میکنید که حتی روح سازنده هم از آن خبر نداشته است. این لحظات دقیقا متعلق به شما است. بازیهایی که به خوبی به گیمرها اعتماد میکنند، برنده واقعی این میدان هستند. عناوینی مثل Elden Ring یا Helldivers 2 ترسی ندارند که بازیکن را در موقعیتهای دشوار به هر قیمتی که شده، رها کنند. وقتی در این بازیها پیروز میشوید، حس غرور دارید چون هیچ کاتسینی برای نجات شما نیامده است. بازی به شما باور داشته که میتوانید گلیمتان را از آب بیرون بکشید.
البته، باید به این نکته نیز اشاره داشت که اجرای چنین سیستمی در بازیها به سادگی دهههای گذشته نیست. طراحی چنین سیستمی که بتواند سناریوهای مختلف بازیکن را مدیریت کند، زمانبر است. مراحل بازیها باید به طور منعطف طراحی شوند و انیمیشنها شاید همیشه بینقص از آب در نیایند. اما نتیجه نهایی، ارزش تمام این سختیها را دارد. وقتی بازی به گیمر اجازه میدهد نویسنده داستان خودش باشد، داستانی شکل میگیرد که همه بازیکنان با اشتیاق برای یکدیگر تعریف کرده و از آن صحبت میکنند.
ناگفته نماند که این استدلال به معنای مخالفت کامل با صحنههای سینماتیک در بازی ها نیست. کات سینها هنوز هم جایگاه ویژه خود را دارند و چه بسا نمایش آنها برای شخصیتپردازی و کنترل ریتم بازی ضروری است. مسئله اصلی، تکیه بیش از حد بازیها در لحظههای مهم و حیاتی به آنها است. وقتی هر لحظه مهم پشت یک سکانس غیرتعاملی قفل شده باشد، بازیها دیگر حس بازی بودن را از دست میدهند و شبیه فیلمهای پرهزینهای میشوند که هر از چند گاهی کنترل شخصیت را به دست شما میسپارند.
در نگاه کلی، این موضوع شاید مشکل اصلی بازی های بزرگ امروزی نباشد، اما اینکه سازندگان به اندازه کافی به بازیکن اعتماد ندارند تا در جاهطلبیشان شریک شود، ایرادی است که این روزها در بسیاری از عناوین بزرگ و نامدار با آن روبرو هستیم. اگر توسعهدهندگان در بزرگترین لحظات بازی مسئولیت بیشتری به بازیکنان بدهند، نتیجه آن فقط خلق صحنههای خفنتر و جذاب نخواهد بود، بلکه خلق خاطراتی است که تا پایان عمر همراهمان میماند.
در پایان این مقاله، دیدگاه شما در رابطه با تقابل گیم پلی و صحنههای سینماتیک در بازی های بزرگ امروزی چیست؟ آیا شما ترجیح میدهید که همه لحظهها را بازی کنید، یا کنترلر را رها کنید و در نقش یک بیننده، به تماشای صحنههای نفسگیر هالیوودی بپردازید؟ فراموش نکنید که نظرات و سلیقه شخصی خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید