طراحی گیمپلی بازی Indiana Jones چالش برانگیزترین جنبه از ساخت آن بود
چرا که باید از ساختار خطی آثار قبلی استودیو خارج میشد

به گفته کارگردان بازی Indiana Jones طراحی بخش گیمپلی چالش برانگیزترین جنبه از تولید آن بود چرا که حتی سری Wolfenstein نیز کاملا خطی محسوب میشد.
استودیو ماشین گیمز (Machine Games) به واسطه کار روی سری بازی Wolfenstein در مبارزه با نازیها مهارت بالایی پیدا کرده بود و به همین واسطه، پروژه Indiana Jones and the Great Circle هم برای فضای کاری آنها طبیعی و مناسب به نظر میرسید. با این حال با وجود اشتراک در بازه زمانی مشابه و دشمن مشترک، کاراکتر ایندیانا جونز هیچ شباهتی به شخصیت بیجی بلازکوویچ ندارد و تمرکز او به جای قتل عام هزاران دشمن، بیشتر روی ماجراجویی و جمعآوری آثار باستانی است.
به واسطه همین متفاوت بودن شخصیت اصلی، دو بازی برداشتهای متفاوتی را از یک بستر واحد ارائه میکنند و اگرچه عنوان Indiana Jones دارای تیراندازی است، این بازی به شکل یک ماجراجویی با ساختاری باز و غیرخطی طراحی شده در حالی که Wolfenstein ساختاری بسیار خطیتر و مبتنی بر مبارزات سنگین دارد.
اکسل تورونیوس (Axel Torvenius) کارگردان ایدهپرداز ماشین گیمز در صحبت با نشریه گیمزرادار در جریان نمایشگاه گیمزکام 2025 به صحبت درباره طراحی گیمپلی بازی Indiana Jones با تمرکزی متفاوت پرداخت. “از منظر زاویه دید داخلی استودیو، این یکی از جالبترین و در عین حال چالش برانگیزترین جوانب ساخت بازی بود.”
تورونیوس توضیح داد: “ما تاریخچه بلندی از ساخت عناوین بسیار خطی، داستان محور و در عین حال از منظر گیمپلی در ساختار بسیار خطی با سری بازی Wolfenstein را داریم. و هنگامی که تصمیم به ساخت پروژه The Great Circle گرفتیم از همان ابتدا میدانستیم که میخواهیم ساختاری بازتر و داینامیکتر داشته باشد.” حال آن که بسته گسترش دهنده The Order of Giants میتواند هر دو شکل را ارائه کند. “بسته الحاقی تا حدی در مقایسه با برخی از بخشهای بازی خطیتر است با این حال بخشهایی وجود دارد که با ورود به خیابانهای رم و به ویژه در زیرزمین خیابانهای آن، فضا بازتر میشود.”
بسته الحاقی The Order of Giants در تاریخ 4 سپتامبر 2025 برابر 13 شهریور 1404 برای ایکس باکس سری ایکس و اس، پلی استیشن 5 و رایانههای شخصی منتشر میشود.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید